Гейм-директор World of Warcraft Ион Хаззикостас поделился подробностями о текущем состоянии дополнения World of Warcraft: Midnight и рассказал о том, чего ждать игрокам в грядущем крупном обновлении 12.1. В ходе беседы были затронуты темы баланса в подземельях и рейдах, борьбы разработчиков с автоматизацией игрового процесса через аддоны, новые соло-активности вроде системы охоты Prey, а также особенности долгожданного домовладения Housing.
Вопрос: Ион, спасибо огромное, что нашли время пообщаться с нами. Я знаю, насколько вы заняты, поэтому очень ценю эту возможность поговорить о грядущем обновлении 12.1 и о будущем World of Warcraft в целом. Для тех наших читателей, кто, возможно, только знакомится с вами, не могли бы вы в 2 словах рассказать о себе и своей приоритетной роли в команде?
Ион Хаззикостас: Конечно, с удовольствием. Меня зовут Ион Хаззикостас, я работаю гейм-директором World of Warcraft. Мой путь в команде разработчиков длится уже без малого 18 лет. За это время я успел примерить на себя самые разные роли. Начинал как дизайнер сражений, занимался балансировкой классов, затем возглавлял отдел дизайна рейдовых боссов. На текущий момент я уже почти 10 лет занимаю пост гейм-директора проекта. Моя повседневная работа заключается в координации и контроле всех версий игры, будь то актуальные дополнения вроде World of Warcraft: Midnight или версии линейки World of Warcraft: Classic, а также различные экспериментальные режимы, которые мы периодически запускаем. Если говорить совсем просто, то вы можете смело винить лично меня во всех ошибках и багах игры, а за любые удачные решения обязательно благодарить нашу талантливую команду.
Вопрос: Звучит справедливо, теперь мы хотя бы знаем, кому писать гневные письма. Кстати, если говорить о ваших былых заслугах, вы ведь были участником того самого легендарного 1-го убийства К'Туна в оригинальной классической версии игры?
Ион Хаззикостас: Технически нет, я не участвовал в самом 1-м убийстве. Я был частью команды, которая одолела его чуть позже. В 1-й раз в мире К'Туна победила гильдия Nihilum под руководством игрока Kungen. В те времена босс долгое время оставался непобедимым из-за багов. Хотфикс, который сделал К'Туна наконец-то убиваемым, вышел как раз в прайм-тайм для европейских гильдий, тогда как в Северной Америке было еще раннее утро. Несколько европейских коллективов оперативно зашли в игру и забрали свои титулы. Моя же гильдия и еще несколько североамериканских команд повторили это достижение тем же вечером, когда у нас началось рейдовое время. Вот оно, то самое пресловутое европейское преимущество часовых поясов, которое вечно дает о себе знать в гонках за 1-е убийство. Хотя в последнее время американские гильдии все чаще берут реванш, посмотрим, как долго это продлится.
Вопрос: Давайте перейдем к делам насущным. Дополнение World of Warcraft: Midnight стартовало очень бодро. Команда продолжает бережно наслаивать новые системы друг на друга, и все это выглядит как отличный многослойный пирог, где элементы работают слаженно. Как команда разработчиков оценивает отзывы сообщества о 1-м сезоне Midnight?
Ион Хаззикостас: В целом отзывы нас очень радуют. Если говорить конкретно о 1-м сезоне, то отзывы отличные, активность игроков на высоте. Режим эпохальных подземелий с ключом (Mythic+) показал просто колоссальный рост и качественное улучшение по сравнению с 1-м сезоном The War Within. На старте предыдущего дополнения подземелья были настроены на слишком высокий уровень сложности, из-за чего многие испытывали серьезные трудности и не могли повторить свои прошлые успехи. В Midnight мы хотели убедиться, что контент на старте окажется более дружелюбным к игрокам. Думаю, нам удалось этого достичь. Конечно, пришлось сделать несколько точечных правок для хай-энд контента, чтобы у топовых игроков оставались интересные цели и престижные награды, вроде звания за попадание в 1% лучших, но старт прошел гладко.
Мы также довольны тем, как показал себя рейд. В этот раз мы пошли на эксперимент и вместо 1 общего огромного подземелья предложили игрокам 9 боссов, разделенных по схеме 6-1-2. Такая структура дала огромную гибкость как обычным группам, так и гильдиям. Ну и соло-вылазки (Delves) продолжают пользоваться огромным успехом. Мы постоянно развиваем и полируем эту систему, основываясь на опыте The War Within, и этот сезон для вылазок тоже складывается отлично.
Вопрос: Я согласен с вами, мне безумно нравится идея с несколькими небольшими рейдами. Даже в недавнем обновлении 12.0.7, где появился рейд Sporefall, это ощущалось очень свежо. Хотя, признаться честно, для меня как для игрока обилие активностей в Midnight порой кажется ошеломляющим. Иногда я чувствую себя потерянным среди всех этих вылазок, подземелий, рейдов и открытого мира. Чему вы научились за время перехода от The War Within к Midnight и в процессе подготовки обновления 12.1?
Ион Хаззикостас: Дополнение World of Warcraft: Midnight во многих аспектах стало для нас возможностью увеличить ставку на то, что отлично работало в The War Within в 2 раза, попутно исправляя и полируя шероховатости. Например, вылазки на старте позиционировались как экспериментальный контент, но мы быстро осознали, что они должны стать постоянным столпом нашего эндгейма. Мы собрали отдельную выделенную команду специалистов по дизайну сражений, систем и контента, которая теперь занимается исключительно развитием вылазок. Мы извлекли много уроков касательно их идеальной длины, сложности настройки и, например, пришли к выводу, что стоит избегать раздражающих подводных этапов.
Мы также стремимся давать больше интересного контента соло-игрокам на открытой местности. Если в The War Within для них приоритетным занятием были вылазки, то в Midnight мы добавили систему охоты Prey, чтобы разнообразить их пребывание в открытом мире. Ну и, конечно, нельзя забывать про косметические награды, коллекции и самовыражение. Домовладение Housing стало гигантским шагом в этом направлении, позволяя каждому обрести свой собственный уютный уголок в Азероте.
Вопрос: Помимо эпохальных ключей, домовладение, на мой взгляд, это лучшее, что вы когда-либо добавляли в игру. Мои друзья, которые играют менее хардкорно и не ходят в сложные рейды, просто в восторге от этой системы.
Ион Хаззикостас: Спасибо большое, нам очень приятно слышать такие отзывы. Мы рассматриваем текущую систему домовладения как прочный фундамент, на котором будем строить весь дальнейший контент. При ее создании мы намеренно отказались от агрессивного продвижения. Мы слышали отзывы игроков, которые отмечали, что домовладение выглядит круто, но игра никак не заставляет им заниматься, а у них и так полно других дел в игре, поэтому сложно выкроить время на обустройство. И это абсолютно нормально.
В игре действительно огромное количество контента, и домовладение существует для тех, кто хочет им заниматься. Мы будем продолжать добавлять новые элементы декора в будущих обновлениях. Вы можете обустраивать свое жилище в собственном темпе, когда почувствуете, что готовы к этому. Главное - мы сознательно избегали ситуаций, когда игроку приходится заниматься домовладением ради усиления своего персонажа. Мы не хотим никого принуждать. Пусть это будет живой, развивающейся системой, глубина которой со временем приятно удивит многих игроков.
Вопрос: Это действительно правильный подход. Часто разработчики совершают ошибку, насильно затаскивая игроков в новые системы и гордясь высокой вовлеченностью, хотя люди занимаются этим только ради экипировки. Но как вам удается балансировать между привычным, качественным контентом, который игроки ждут по умолчанию, и инновациями, не позволяя игре превратиться в рутину? Ведь каждый раз выпускать 4 старых и 4 новых подземелья, несколько вылазок и рейдов - это проторенная дорожка, но как не дать игрокам заскучать?
Ион Хаззикостас: Это отличный вопрос и очень серьезный вызов, с которым наша команда сталкивается регулярно. Признаюсь, порой разрабатывать игру проще, когда сообщество чем-то сильно раздражено. Например, если все в 1 голос кричат, что временная сила персонажа - это плохо, у нас есть четкая цель - мы просто убираем эту систему и двигаемся дальше. Но когда игроки довольны и говорят, что награды отличные, сюжет интересный, а системы работают как надо, возникает соблазн просто копировать этот интерес из патча в патч. И вот здесь таится ловушка. Если долго повторять 1 и ту же формулу, игра неизбежно начинает ощущаться конвейерной и монотонной. Даже если к системе нет конкретных претензий, от нее все равно устают.
Сейчас мы активно анализируем этот момент, особенно в контексте рейдового контента. Рейдовая система в World of Warcraft не претерпевала фундаментальных изменений примерно с 2014 года, со времен дополнения Warlords of Draenor. Именно тогда мы зафиксировали гибкий формат от 10 до 30 человек для обычной и героической сложностей, и жесткие 20 человек для эпохальной сложности. С тех пор прошло 12 лет. За это время вся остальная игра изменилась до неузнаваемости - появились Великое хранилище, эпохальные ключи, вылазки. Эти новые активности начали постепенно вытеснять рейдинг, лишая его части былой привлекательности.
Поэтому в Midnight мы ищем новые подходы. В 1-м сезоне мы разделили рейды на более мелкие форматы, а во 2-м сезоне планируем скорректировать награды из Великого хранилища для рейдеров, чтобы они могли на равных конкурировать с любителями ключей и вылазок. Мы должны постоянно меняться и пробовать новое, чтобы оставаться на шаг впереди ожиданий игроков.
Вопрос: Кстати, о рейдах. Как команда оценивает ситуацию с ограничениями на использование аддонов на боссах? Это вызвало много споров в сообществе, особенно во время гонки за первое убийство в мире, когда некоторые заявляли, что без аддонов одолеть боссов вроде Луры практически невозможно.
Ион Хаззикостас: Давайте сразу уточним важную деталь. Мы не запрещали аддоны полностью, в игре все еще функционируют 1000-и полезных модификаций. Речь идет о блокировке конкретных функций автоматизации игрового процесса на определенных боссах. Это вечный процесс гонки вооружений между нами и создателями аддонов. Игроки всегда будут искать любые легальные способы упростить механики и улучшить координацию, и я ни в коем случае их за это не виню. Но мы как создатели игры должны следить за тем, чтобы базовый интерфейс предоставлял всю необходимую информацию для победы, не вынуждая игроков скачивать сторонний софт.
В обновлении 12.1 мы проведем масштабную техническую переработку того, как игра отслеживает и передает аддонам информацию о баффах и дебаффах. С 1-й стороны, это упростит написание кода для легитимных модификаций, с другой - закроет множество лазеек, которые позволяли аддонам буквально решать за игрока, что ему делать. Что касается босса Луры и ее фазы с запоминанием символов, то здесь работает принцип причинно-следственной связи. Если бы игроки не нашли способ обойти наши ограничения через модификации, мы бы просто ослабили саму механику - например, дали бы на 3 секунды больше времени на реакцию или убрали бы 1 из промежуточных элементов. Но когда мы видим, что топ-гильдии используют софт, полностью нивелирующий сложность механики, нам приходится балансировать босса с учетом этих инструментов.
Вопрос: Но ведь топ-гильдии действительно играют на совершенно ином уровне. Порой кажется, что они ведут борьбу не с боссом, а с вашим кодом.
Ион Хаззикостас: Именно так. Топ-3 или топ-5 гильдий мира играют в совершенно другую игру, нежели 99% остального сообщества. И мы действительно разрабатываем финальных боссов эпохального режима с расчетом на их запредельный уровень координации и навыка. В 1-е недели рейда никто больше этих боссов в глаза не видит, поэтому мы можем позволить себе выкрутить сложность на максимум. Затем, по мере продвижения сезона, мы постепенно ослабляем механики, чтобы они стали доступны обычным игрокам.
Но личная координация должна оставаться важной частью игрового процесса. Я помню, как гильдия Echo потерпела сокрушительный вайп на секретной фазе из-за механики, где нужно было разбегаться в круге. В прошлых дополнениях аддон бы моментально распределил игроков по позициям - кто-то бежит налево, кто-то направо. Вы бы просто услышали звуковой сигнал и встали куда нужно. Без аддонов игрокам пришлось координировать свои действия голосом и реагировать самостоятельно. Да, это гораздо сложнее, но именно в этом и заключается суть прохождения сложного рейдового контента, а не в автоматическом выполнении команд интерфейса.
Вопрос: Еще 1 важный момент - это скорость получения экипировки. Сейчас собрать высокий уровень предметов можно невероятно быстро, из-за чего стирается грань между сложным контентом и казуальным. Как команда относится к этой проблеме? Считаете ли вы это вызовом для баланса игры?
Ион Хаззикостас: Да, здесь есть свои сложности, но есть и неоспоримые плюсы. Это комплексный вопрос. Разделение между силой экипировки и личным мастерством игрока существовало в World of Warcraft всегда. Но ситуация кардинально изменилась по сравнению с тем, что было 20 лет назад. В те времена только 1 источником получить эпические предметы высокого уровня были рейды. Если вы видели в городе персонажа в полной экипировке из рейда Sunwell, вы без лишних слов понимали, что этот игрок прошел огонь и воду. Сегодня у нас есть параллельные развитые системы - ключи, вылазки, открытый мир.
Нам часто поступают отзывы от хардкорных игроков, которые хотят как можно быстрее собрать лучшую экипировку на старте сезона, чтобы затем сфокусироваться исключительно на освоении сложного контента, не отвлекаясь на гринд. Для них экипировка - это лишь средство для достижения цели. В то же время для 1 000 000-ов других игроков сбор красивой и мощной брони - это и есть конечная цель сезона. В 1-м сезоне Midnight мы, возможно, были слишком щедрыми, позволив игрокам совершать по 2 бонусных броска в неделю за монеты. Во 2-м сезоне мы планируем немного снизить эту планку до 1 броска в неделю, чтобы растянуть процесс и вернуть ценность каждому полученному предмету. Но в целом мы хотим, чтобы каждый тип игроков мог получать удовольствие от игры и прогрессировать в своем собственном темпе.
Вопрос: Раз уж мы заговорили об обновлениях, я бы хотел поднять тему технического состояния игры. Сейчас контент выходит быстрее, чем когда-либо, у нас есть дорожные карты. Но у этой медали есть и обратная сторона: игроки часто жалуются на баги, недоработки систем и ощущение поспешности релизов. Что бы вы ответили тем, кто считает, что высокая скорость выпуска обновлений вредит качеству игры?
Ион Хаззикостас: В 1-ю очередь, спасибо за обратную связь. Нам очень важно понимать, если какие-то элементы игры ощущаются недоработанными. Мы ни в коем случае не относимся к подобным сообщениям легкомысленно. Наша цель - детально разбираться в каждой сложной ситуации и делать правильные выводы.
Мы действительно взяли курс на более частый выпуск обновлений, начиная с дополнения Dragonflight. Я искренне горжусь усилиями нашей команды, которой удается стабильно поддерживать этот высокий темп на протяжении нескольких лет. Мы перешли на более гибкий формат разработки, выпуская небольшие и средние порции контента в промежутках между крупными сезонными патчами. Это позволило нам навсегда избавиться от затяжного отсутствия контента, на которое игроки часто жаловались в период Battle for Azeroth или Shadowlands.
Но высокая скорость не означает, что мы готовы жертвовать качеством. Мы никогда не выпустим обновление, если будем знать, что оно не готово. Наличие частых патчей с интервалом примерно в 8 недель как раз дает нам необходимую гибкость: если какая-то функция требует доработки, мы можем безболезненно перенести ее на следующий релиз, не заставляя игроков ждать долгие месяцы.
Тем не менее, накладки случаются. Яркий пример - недавний выход обновления 12.0.5, который вызвал волну вполне понятного недовольства из-за обилия багов. Самой заметной проблемой стало то, что нам пришлось полностью отключить домовладение в 1-й же день запуска патча. Для игроков это выглядело крайне досадно: ключевая функция, которую все так долго ждали, внезапно ломается на релизе.
Что же произошло на самом деле? В процессе финальных проверок прямо в день развертывания обновления мы обнаружили критический баг. Из-за сложной взаимосвязи систем в коде игры, история которого насчитывает уже от 20 до 25 лет, исправление совершенно другой проблемы привело к непредвиденным последствиям. Буквально за 2-3 дня до релиза мы внесли срочную заплатку, устраняющую баг с лифтом в старом рейде Осада Оргриммара из дополнения Mists of Pandaria, где персонажи проваливались сквозь текстуры. Но код, отвечающий за фиксацию игрока на движущейся платформе лифта, оказался технически связан с логикой размещения и стыковки предметов мебели в домах. В итоге при входе игроков в свои дома все элементы декора, висевшие на стенах или в воздухе, автоматически падали на пол, безвозвратно разрушая результаты многочасового труда игроков по обустройству интерьеров.
Мы поняли, что не можем откладывать запуск всего обновления и держать сервера отключенными еще на 1 день ради домовладения. Поэтому патч был выпущен, но доступ к домам был временно заблокирован до выхода хотфикса. Оглядываясь назад, мы понимаем, что нам следовало отказаться от поспешного исправления второстепенного бага с лифтом прямо перед самым релизом. Лучше было выпустить стабильную сборку без этого исправления, а проблему с лифтом решить чуть позже. Теперь мы сделали важные выводы и установили строгий мораторий: за несколько дней до выхода любого крупного патча мы полностью прекращаем вносить точечные изменения в код, чтобы дать отделу тестирования возможность спокойно проверить финальную версию игры.
Вопрос: Ион, я знаю, что ваше время на исходе, поэтому задам 2 быстрых вопроса перед тем, как отпустить вас. 1-й касается графиков выхода обновлений. В последнее время мы получаем новый контент быстрее, чем когда-либо. Но иногда случаются накладки - например, когда крупное контентное обновление для классической версии The Burning Crusade выходит практически одновременно с патчем 12.1 для актуальной игры. Как команда относится к таким совпадениям и планируете ли вы более чко разграничивать релизы в будущем?
Ион Хаззикостас: Мы всегда держим этот вопрос на контроле. Долгое время мы исходили из того, что аудитории классических серверов и актуальной версии игры практически не пересекаются - это были 2 разные группы игроков со своими предпочтениями. Но в последнее время, особенно с запуском классических дополнений, мы видим, что все больше людей хотят играть в обе версии. Конечно, мы стараемся не допускать ситуаций, когда ключевые патчи выходят в 1 и ту же неделю. Если бы мы могли, мы бы сдвинули релиз классического обновления на 2-3 недели.
Но в данном конкретном случае такой сдвиг означал бы, что запуск классики придется аккурат на рождественские и новогодние праздники. А мы должны думать не только об игроках, но и о нашей команде разработчиков. Им тоже нужно отдыхать, проводить время с семьями и не дежурить у мониторов в праздничные дни на случай непредвиденных сбоев на серверах. Поэтому иногда нам приходится идти на компромиссы по графику релизов, даже если это вызывает временные накладки для тех, кто хочет успеть везде.
Вопрос: И последний вопрос - в обновлении 12.1 появится интеграция с Discord. Расскажите, в чем ее суть и зачем вы решили добавить эту функцию?
Ион Хаззикостас: Ни для кого не секрет, что Discord стал настоящим социальным хребтом для большинства геймеров. Игроки в World of Warcraft проводят там огромное количество времени, общаясь, координируя рейды и обсуждая тактики. Мы заметили, что люди постоянно разрываются между игрой и приложением на 2-м мониторе или телефоне. Наш 1-й шаг в рамках этого партнерства - возможность связать внутриигровой чат вашей гильдии с текстовым кодом в Discord.
Это позволит игрокам оставаться на связи со своими товарищами по гильдии, даже находясь вне игры. Мы считаем это огромным шагом вперед в плане удобства общения. Это базовая интеграция, и мы будем внимательно следить за отзывами сообщества, чтобы понять, какие еще совместные функции с Discord игроки хотели бы видеть в будущем.
Вопрос: Отличная идея. Может, в следующий раз объедините наш внутриигровой аукцион с реальной биржей Уолл-стрит?
Ион Хаззикостас: Вот на это я сразу отвечу твердое нет.