Дизайнерам стоит сконцентрироваться на визуальных ориентирах, а не полагаться на интерфейс
Совсем недавно мы критиковали мини-карты в играх. Они отвлекают от исследования мира, мешают естественному запоминанию топографии локаций, а маркеры провоцируют страх упущенной выгоды. Неужели нас считают идиотами, не способными непосредственно глазами находить ориентиры в игровом мире? А может, проблема в самом игровом мире и в дизайнерах, не сумевших сделать такие ориентиры наглядными?
Евгений Лысенко разбирается, есть ли у разработчиков инструменты и хитрости, чтобы направлять игрока без стрелок, мини-карты и прочих элементов интерфейса, плохо вписанных в игровой мир.
Иди на свет
Самый понятный совет и базовый инструмент дизайнера. Яркие участки и световые пятна привлекают внимание. Полоска света из-под двери всегда укажет на выход из темной комнаты, игроку не потребуется стрелка компаса и дополнительные указатели на карте или в пространстве. Взгляд сам тянется к такому сигналу без дополнительной когнитивной нагрузки — это, если угодно, рефлекс. И для дизайнера уровней глупо не использовать эти рефлексы максимально.
Культовая локация Рейвенхольм в Half-Life 2 — настоящий лабиринт темных улиц. В год выхода игры не было никакой трассировки лучей в реальном времени прямо на ПК пользователя, свет был резким и контрастным — и это играло на руку дизайнерам. Путь Гордона легко считывался по горящим бочкам, фонарям и свечению из окон.
В технологически более продвинутых играх это требует более тонкой работы художников, но принцип действия тот же. В The Last of Us игрок нередко попадает в обесточенные здания, коридоры которых освещены разве что светом из пробитых стен. Собственно, солнечные пятна у этих проломов или окон в отдалении нередко указывают выход.
В результате путь игроку подсказывают не стрелки и маркеры, а само пространство. Но оно делает это не только через освещение.
По теме:
Уровни на уровнях
Второй инструмент — сама архитектура уровня. Игрок может двигаться вдоль примечательной стены, сворачивать в арки, замечать лестницы и простые перепады высот. Последние часто подталкивают проверить, не скрывается ли за уступом ценный предмет.
На словах это кажется простой задачей, но на практике даже собравшие 33 десятка наград общепризнанные хиты не всегда с ней справляются, вынуждая игрока блуждать в трех скалах.
Самый простой пример — приключенческие игры, построенные на продвижении героя через сложную местность вроде древних руин. Например, Tomb Raider или Uncharted. Стертые выступы на скалах, светлые тропы, особого вида растительность указывают возможный путь по локации. В Uncharted 4 это работает даже на открытых локациях, чередуя гладкие камни и грязевые участки с подъемами, намекая на возможность подняться или спуститься на внедорожнике.
Наглядно работу инструмента демонстрирует миссия с перемещениями во времени в Titanfall 2. Можно просто встать на месте и переключать временные отрезки, подмечая, как появляются и исчезают ключевые указатели пути, вписанные в дизайн локации.
Видишь ту гору?
Ладно, а что в открытом мире, претендующем на еще большую естественность окружения? По большому счету — то же самое. Ключевое слово — «большой». Фраза Тодда Говарда про «ту гору», на которую можно взобраться в The Elder Scrolls 5: Skyrim, давно стала мемом, но работает дизайн направляющих в подобных играх именно так. Внимание игрока привлекают поистине большие объекты. Например, загадочные исполинские монолиты в No Man's Sky такие загадочные, что так и манят проверить, что же они такое.
В играх более реалистичных такими объектами выступают небоскребы, маяки, радиовышки. Привычные нам вещи в дизайне локаций превращаются в ориентиры и даже в полноценную сюжетную цель. В уже упомянутой The Last of Us высоковольтная вышка указывает точку выхода из локации, но не указывает конкретный путь, который, в свою очередь, изобилует элементами из предыдущего раздела статьи. Однако на переднем и среднем плане расположение объектов и освещение создают своего рода изгиб, отмечающий маршрут.
В Elden Ring огромный силуэт Древа Эрд — центральный маяк всего мира, его видно из любой точки Лимгрейва и ясный образ конечной цели. В Breath of the Wild похожую роль играют башни, горные пики и особенно сам Замок Хайрул. Игроку не особо нужна карта, чтобы ориентироваться в таком мире и понимать, куда ему в итоге нужно попасть. Можно отдаться исследованию и приключениям без оглядки на стрелки и маркеры.
Нужно больше подсказок
Как бы мы ни критиковали мини-карты и маркеры и компасы, полный отказ от интерфейса — тоже крайность, которая может навредить игровому опыту. Дизайн игры — вещь комплексная, и выбор инструментов должен отвечать задумке автора. А уж если вы планируете зацепить максимально широкую аудиторию, включая никогда не видевших игр новичков, то без ярких и даже кричащих подсказок не обойтись. И речь не только о пресловутой желтой краске.
Проблемы начинаются, когда разработчики слишком сильно полагаются на интерфейс и уделяют ему больше внимания, чем дизайну локаций. В таком случае окружение может получиться однообразным, геймеру будет не за что зацепиться взглядом, нечего исследовать и в итоге непонятно, куда идти. Если вы разработчик — не делайте так.
В идеале нужно найти такой баланс, при котором хороший уровень дает достаточно базовой информации и может «объяснить себя сам» наблюдательному игроку, а интерфейс — вспомогательный слой для новичков или для тех, кто хочет сконцентрироваться не на исследовании, а, например, на сражениях. Главное, чтобы этот интерфейс не бросался в глаза и не перекрывал дизайн локации.
Передний план
Многие из описанных решений не требуют баснословных бюджетов — для их реализации куда важнее навыки и «насмотренность». То есть — нужен достаточно образованный и в меру опытный дизайнер. Понятно, что новичкам независимой разработки не всегда удается привлечь таких специалистов, но всегда можно воспользоваться чужими знаниями — например, поискать в сети интервью авторов упомянутых выше игр.
Главное — не выпускать на рынок первую же свою работу, не проверив ее тестами и обратной связью. Только они помогут определить, насколько легко считываются направляющие и ключевые объекты, достаточно ли разнообразно пространство, чтобы вести игрока по точкам интереса, работает ли контрастное освещение на общую навигацию по уровню.
И главное — не свалены ли все элементы, даже по-настоящему удачные, в общую кучу без разбора. Левел-дизайнеры с опытом говорят о грамотном выстраивании окружения в кадре. На переднем плане — общее восприятие локации и ключевые инструменты, на среднем — основная зона действий геймера, его «игровая площадка», на дальнем — атмосфера, масштаб и конечная цель.
Навигация без стрелок и мини-карты может сделать игровой опыт максимально естественным. Свет и архитектура укажут путь на конкретной локации, большие ориентиры помогают запомнить структуру мира в целом и определить ключевые цели. А хорошо спроектированный уровень собирает все это в одну понятную траекторию.