Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Почему Darkest Dungeon 2 так сильно разделила игроков: Интервью с основателями Red Hook Studios

Основатели студии Red Hook Studios дали подробное интервью, в котором рассказали о переходе от двухмерной графики оригинальной Darkest Dungeon к трехмерной во 2-й части, изменениях внутри команды разработчиков и причинах выбора структуры дорожного приключения. Они также затронули темы разделения мнений среди игроков, отказа от использования искусственного интеллекта для озвучки после смерти диктора Уэйна Джуна и выпуска бесплатного режима Kingdoms без участия сторонних издателей. Вопрос: В титрах 2 игр вы указаны как режиссер и дизайнер. Что именно входит в ваши повседневные обязанности? Ответ: Когда у вас небольшая или даже средняя компания, а руководство глубоко вовлечено в процесс разработки, официальные должности начинают выглядеть странно. Приходится выполнять множество самых разных задач. В самом начале пути мы делали абсолютно все, а затем постепенно начали делегировать обязанности. Так что титры не отражают реальной картины того, что происходит в студии каждый день. Мы часто ис

Основатели студии Red Hook Studios дали подробное интервью, в котором рассказали о переходе от двухмерной графики оригинальной Darkest Dungeon к трехмерной во 2-й части, изменениях внутри команды разработчиков и причинах выбора структуры дорожного приключения. Они также затронули темы разделения мнений среди игроков, отказа от использования искусственного интеллекта для озвучки после смерти диктора Уэйна Джуна и выпуска бесплатного режима Kingdoms без участия сторонних издателей.

Вопрос: В титрах 2 игр вы указаны как режиссер и дизайнер. Что именно входит в ваши повседневные обязанности?

Ответ: Когда у вас небольшая или даже средняя компания, а руководство глубоко вовлечено в процесс разработки, официальные должности начинают выглядеть странно. Приходится выполнять множество самых разных задач. В самом начале пути мы делали абсолютно все, а затем постепенно начали делегировать обязанности. Так что титры не отражают реальной картины того, что происходит в студии каждый день.

Мы часто используем статус сооснователей и руководим студией вместе с самого начала. 1 из нас отвечает за арт, повествование и креативное направление, а 2-й сосредоточен на игровом дизайне. Но в реальности мы делим между собой огромный объем работы. Конечно, есть вещи, которые разделить невозможно: если 1 из нас совершенно не умеет рисовать, то очень хорошо, что у другого есть этот талант.

Вопрос: В различных интервью вы называли друг друга рабочей женой. Благодаря чему ваш творческий союз стал настолько успешным?

Ответ: Сравнение с супружеством кажется забавным, но оно очень точно отражает суть. Это похоже на настоящий брак, который длится уже более 20 лет, со множеством аналогий. Мы быстро нашли общий язык, обнаружили общие интересы и поняли, что наши жизненные цели совпадают.

Самым 1-м делом при создании Red Hook Studios мы подписали соглашение, напоминающее брачный контракт, где зафиксировали структуру владения компанией на самом высоком уровне. Мы всегда советуем делать это на 0-й день, когда компания еще ничего не стоит и у вас нет поводов для споров или задетого эго.

За эти годы наши рабочие отношения проходили разные фазы. Во время активного производства мы немного отдаляемся: каждый занят своими задачами. Но затем мы снова сближаемся.

Это сравнение отлично описывает рабочие процессы. Мы вместе создаем интересные вещи и делим моменты триумфа, но также сталкиваемся с конфликтами и разногласиями. Но, как и в браке, разрыв отношений в случае спора рассматривается в самую последнюю очередь. Это заставляет нас детально прорабатывать любые проблемы.

Сейчас в нашей студии работает около 30 сотрудников. Обсуждать важные рабочие вопросы посреди офиса бывает сложно, поэтому мы устраиваем совместные ужины, где можем спокойно обо всем поговорить. Мы работаем вместе уже 13 лет и до сих пор остаемся партнерами, что приносит нам большую радость.

Вопрос: Оригинальная Darkest Dungeon имела огромный успех. Что изменилось внутри студии после этого триумфа, чего обычные игроки не могли заметить со стороны?

Ответ: Когда мы только приступали к разработке Darkest Dungeon 2, мы сразу решили, что не хотим делать ту же самую игру. Мы знали, что способны на это, но нам было неинтересно заниматься копированием старых идей. Мы ошибочно предполагал, что создание сиквела окажется более легким процессом, ведь у нас уже было имя, деньги на банковском счете и возможность нанять людей.

Однако по мере роста компании резко возрастает потребность в административной структуре. Если для команды из 5 человек не нужны отделы кадров, ИТ-инфраструктура или операционный менеджмент, то при переходе к штату из 25 человек ситуация меняется. Новые сотрудники - это профессионалы высокого класса, но они приходят на работу, а не являются фанатичными энтузиастами, готовыми жертвовать всем ради идеи.

Примерно на середине разработки Darkest Dungeon 2 пришло осознание, насколько сложнее создавать этот проект по сравнению с 1-й частью из-за необходимости выстраивать всю эту вспомогательную структуру вокруг студии. С 1 стороны, это позволяет ставить более амбизиозные цели и повышать качество продукта, что заметно по переходу от 2D к 3D. Со 2-й стороны, управление крупной структурой требует постоянного внимания к вещам, которыми творческим людям заниматься не хочется. Мы хотим создавать игры, а не согласовывать графики отпусков или решать внутренние конфликты.

Обе эти сферы требуют огромных ресурсов при росте компании. Нам приходится совмещать руководство людьми, личное общение и взаимодействие с юристами, бухгалтерами, а также контролировать операционную деятельность.

Всю 1-ю часть мы сделали силами команды от 5 до 10 человек, а пиковый размер команды сиквела составил около 25 сотрудников. Мы никогда не стремились к росту ради роста, а нанимали людей под конкретные задачи, например, под переход из 2D в 3D. 1 из главных ошибок мы совершили, когда затянули с наймом профессиональных менеджеров. Сейчас у нас есть специалист, который взял на себя операционную деятельность, и теперь нам кажется невероятным, как мы раньше справлялись со всем этим сами, совмещая руководство с разработкой. Мы также работаем без издателя, поэтому все коммуникации лежат на наших плечах, что увеличивает объем работы.

Вопрос: Потребовалось ли вам время на восстановление после завершения оригинальной игры и всех дополнений к ней?

Ответ: Это был очень изнурительный, но одновременно захватывающий период. У кого-то из нас практически не было перерыва, а кому-то пришлось взять паузу. Дело было не только в усталости от работы, но и в личных трагедиях. Через 6 недель после релиза 1-й части скончался отец 1 из основателей, а во время разработки дополнений ушел из жизни его брат. В определенный момент пришлось признаться друг другу в работе на пределе возможностей и сократить рабочее время до 25% на 2 или 3 месяца, что очень помогло.

Другой основатель столкнулся с выгоранием позже, примерно на отметке в 60% готовности Darkest Dungeon 2. Но на этом этапе уже нельзя было позволить себе уйти в отпуск, так как мы находились в самом разгаре разработки.

Мы всегда стремились сами заниматься маркетингом и общаться с сообществом напрямую. Мы до сих пор регулярно читаем наш сабреддит. Иногда очень хочется написать ответ какому-нибудь пользователю, но приходится сдерживать себя, понимая, что это не принесет пользы. Близость к сообществу имеет как плюсы, так и минусы. Очень тяжело читать критику и обвинения в адрес игры, когда ты сильно устал. В такие моменты сложно сохранять дистанцию.

Вопрос: Рассматривали ли вы вариант создания игры по совершенно новой франшизе вместо сиквела?

Ответ: Мы оба горели идеей продолжить развитие нашей вселенной. Создание нового бренда с нуля - это огромный риск и лотерея, ведь вы не знаете, как на него отреагирует аудитория. Мы решили изменить формулу сиквела именно потому, что любили этот мир, но не хотели повторять прошлую работу.

Некоторое время мы обсуждали научно-фантастическую версию игры, где вместо дилижанса у игрока под управлением находился бы экипаж танка, вдохновленный фильмом Fury с Брэдом Питтом. Но потом мы поняли, что наши герои хороши сами по себе. Нам хотелось сделать фокус именно на их историях, а не на боссах и противниках.

У нас были мысли о новой франшизе, но ни 1 идея не зажигала нас так, как продолжение работы над этой вселенной. В сиквеле нас увлекла идея путешествия, выхода за пределы Гамлета, а также возможность раскрыть предысторию персонажей. В 1-й части герои воспринимались как расходный материал, тогда как во 2-й части каждый из них - это глубоко травмированная, но уникальная личность, от которой зависит спасение мира.

Вопрос: Реакция игроков на Darkest Dungeon 2 оказалась неоднозначной. Часть аудитории полюбила игру за структуру роуглайта, в то время как другие были разочарованы отказом от механик 1-й части. Как вы оцениваете это разделение сейчас?

Ответ: Споры на эту тему в сети продолжаются до сих пор. На старте разработки мы задавались вопросом: зачем нам делать сиквел, который попытается во всем превзойти оригинал и сделает 1-ю часть устаревшей? Мы хотели создать проект, который встанет рядом с оригиналом и предложит альтернативный опыт. Нам казалось, что мы нашли хорошее решение, но мы ошиблись в оценке ожиданий.

При запуске 1-й части у игроков не было никаких ожиданий. Мы регулярно выпускали обновления каждые 6 или 8 недель, что вызывало много позитивных откликов. К моменту выхода сиквела восприятие раннего доступа изменилось. Теперь игроки ждут от проектов в раннем доступе полировки уровня полноценного сервиса с чёткой дорожной картой. Наша игра на старте раннего доступа была такой же сырой, какой была 1-я часть в свое время.

Кроме того, многие игроки оказались привязаны к конкретным механикам вроде менеджмента базы в стиле XCOM, а не к самой атмосфере или персонажам. Это естественное последствие выпуска сиквела.

Многие критиковали дилижанс и процесс поездки. Мы берем на себя полную ответственность за эту механику, поскольку сами настаивали на том, что дорожное приключение должно происходить в дилижансе с видом на горизонт. Это был наш аналог хождения по коридорам подземелий из 1-й части.

Мы действительно отошли от проверенной формулы. 1-я часть была очень рискованным экспериментом, и в сиквеле мы продолжили рисковать. Смена структуры вызвала раскол, хотя мы сохранили и даже улучшили боевую систему. Мы хотели сделать настоящий роуглайт с забегами, исключив необходимость в долгом гринде, на который часто жаловались игроки в 1-й части.

Те, кто критикует сиквел, чаще всего хотели версию Darkest Dungeon 1.5 - с улучшенной графикой и новым Гамлетом. Но ведь визуальный стиль 1-й игры до сих пор выглядит отлично. Зачем нам было тратить годы на повторение пройденного? Разработка сиквела длилась дольше и принесла более сложные дизайнерские задачи. Мы провели в раннем доступе 18 месяцев вместо 11 месяцев с 1-й частью, чтобы довести игру до версии 1.0. Если бы мы могли вернуться в прошлое, мы бы не стали делать версию 1.5, а просто постарались бы еще лучше реализовать идею с дилижансом и путешествием.

Вопрос: Как переход к структуре коротких забегов изменил ваше понимание внутриигрового напряжения?

Ответ: В 1-й части игроки привязывались к героям 5-го или 6-го уровня, которых прокачивали часами, и их смерть вызывала сильные эмоции. В сиквеле прогресс сохраняется даже после гибели отряда, вы получаете ресурсы для улучшений. При этом 1 полноценный забег может занимать от 2 до 3 часов. Мы хотели, чтобы путешествие ощущалось тяжелым и весомым, чтобы игроки добирались до трактира на грани гибели. Мы намеренно снизили общий градус долгосрочного напряжения, чтобы игра не изнуряла пользователя слишком сильно.

Нам казалось очевидным, что трактир в сиквеле выполняет ту же функцию, что и город в 1-й части. Здесь вы лечите стресс и восстанавливаете силы. Обычный регион проходится за 20 или 25 минут, после чего вы оказываетесь в безопасности в трактире. Однако игроки не восприняли это как полноценный аналог и считали забег завершенным только после победы над финальным боссом акта.

Вопрос: Какая геймдизайнерская задача оказалась самой сложной при отказе от масштабной кампании в пользу отдельных экспедиций?

Ответ: В 1-й части дизайн тринкетов был ограничен: если сделать вещь слишком сильной, игрок будет использовать ее до самого конца кампании. В сиквеле предметы привязаны к конкретному забегу. Это позволило геймдизайнерам создавать смелые, мощные комбинации предметов, ведь после поражения или победы игроку придется собирать этот билд заново.

Основная сложность заключалась в том, чтобы дать игроку повод сопереживать персонажам в рамках 1 сессии. В 1-й части вы сами выстраивали личную историю каждого героя, вспоминая, как именно он помог вам победить сложного босса. Во 2-й части эти истории более локальны, и нам нужно было найти другие способы вовлечения.

Вопрос: Какие элементы боевой системы 1-й части вы считали неприкосновенными, а какие решили изменить?

Ответ: Неприкосновенной осталась пошаговая структура и система позиционирования персонажей на поле боя. Также для нас было важно сохранить идентичность героев и их ключевые способности.

При этом мы решили полностью отказаться от механики точности. В 1-й части точность была классическим параметром, из-за которого персонажи иногда промахивались. Но игроки очень не любят промахи. На примере коллекционных карточных игр вроде Hearthstone или Magic: The Gathering мы увидели, что понятные и предсказуемые механики работают лучше.

В Darkest Dungeon 2 персонажи всегда попадают по цели, если только на противнике нет жетона уклонения или сам атакующий не ослеплен. Тот же Лепер по-прежнему часто промахивается, но теперь это происходит из-за жетона слепоты, который он накладывает на себя при использовании мощных умений. Это дает игроку пространство для тактических решений: можно использовать предмет или способность другого героя, чтобы снять этот негативный эффект. Так появилась система токенов - наглядных индикаторов статусов, которые заменили собой сложные расчеты процентов.

Вопрос: Расскажите о решении перевести визуальный стиль игры в 3D. Насколько высок был риск оттолкнуть фанатов оригинального двухмерного стиля?

Ответ: Мы отлично справились с этой задачей. Иллюстрирование 95% всего контента для 1-й части вручную на протяжении 3 лет практически лишило нас желания повторять этот процесс. Перерисовывать 1 и ту же позу персонажа ради самого факта новизны казалось сомнительной затеей.

Хотелось творческого роста. Переход в 3D открыл интересные возможности для работы с анимацией, визуальными эффектами и освещением. Мы привлекли талантливого моделлера Кевина Фрейтаса. Сначала мы попытались перенести пропорции персонажей с большими головами из 1-й части в 3D, но это выглядело нелепо. Тогда мы решили использовать пропорции, которые ранее создавались для промо-артов 1-й игры.

Переход в 3D позволил нам реализовать фазы подготовки к удару в анимации, сделать динамическое освещение и масштабные визуальные эффекты, которые были невозможны в старом формате. Мы сохранили ощущение ручной работы: все черные контурные линии на 3D-моделях нарисованы вручную, и они накладываются в виде отдельной текстуры высокого разрешения, чтобы при приближении камеры не было видно пикселей.

Вопрос: Сюжет 1-й части строился вокруг одержимости предка и борьбы с ее последствиями. Какую тему вы хотели раскрыть в сиквеле?

Ответ: 1-я игра была нигилистической воронкой, которая затягивала игрока и в финале приводила к осознанию бессмысленности его усилий. В Darkest Dungeon 2 мы решили поговорить о надежде, искуплении и цене ошибок. Каждая история героя состоит из 5 глав, посвященных его личной трагедии и падению. Игроку необходимо осознать эти ошибки и попытаться все исправить.

Эта тема отлично сочетается с концепцией роуглайта: вы терпите поражение, но каждое утро просыпаетесь и продолжаете двигаться дальше. Нам удалось гармонично вписать оптимистичный финал в рамки вселенной космического хоррора.

Также привлекла идея великого похода, вдохновленная романами Толкина. Наш отряд едет на дилижансе через разрушающийся мир, чтобы совершить нечто важное, и единственные, кто готов взяться за это, - глубоко травмированные и сломленные люди.

Вопрос: В сиквеле вы раскрыли прошлое персонажей, сделав их менее архетипичными. Как вы определяли грань того, что стоит показывать игроку?

Ответ: Мы старались сохранить элемент загадочности в духе сериала Сумеречная зона. Нам не хотелось раскрывать абсолютно все детали предысторий героев, чтобы у фанатов оставалось пространство для теорий и обсуждений.

При этом мы принципиально отказались раскрывать прошлое Баунти Хантера. Современная поп-культура часто совершает ошибку, пытаясь детально объяснить историю загадочных персонажей, как это произошло с Бобой Феттом в сериале Книга Бобы Фетта, что полностью разрушило его притягательность. Мы даже добавили фразу в озвучку диктора при найме этого героя: у него нет прошлого.

Вопрос: Голос диктора Уэйн Джуна стал визитной карточкой серии. Каким вам запомнилось сотрудничество с ним?

Ответ: Он был невероятно благодарен за возможность работать с нами. Нам всегда было приятнее сотрудничать с людьми, которые увлечены процессом на 200%, даже если их навыки чуть уступают холодным профессионалам. Уэйн всегда прислушивался к комментариям, записывал множество дублей и переделывал работу, если это требовалось.

В сиквеле мы не хотели менять его голос или добавлять акцент, но нам требовалась другая интонация. В 1-й части его персонаж в итоге оказывался главным злодеем, тогда как во 2-й части рассказчик изначально является хорошим человеком, пытающимся помочь.

Наше сотрудничество началось случайно: мы услышали его голос в аудиокниге и решили просто написать ему на почту и предложить озвучить 1-й трейлер за 500 долларов. Уэйн согласился и выполнил работу настолько качественно, что мы сотрудничали с ним 10 лет.

Уэйн никогда не встречался с нами лично. Мы предлагали оплатить ему перелет на вечеринку в честь завершения разработки 1-й части, но он вежливо отказался. Успех игры стал для него такой же приятной неожиданностью, как и для нас.

Мы вели с ним переписку, когда он уже находился в больнице. Он присылал нам шутливые фотографии и даже записал небольшой аудиофайл с исполнением песни группы Тото - Африка. Мы не осознавали всей тяжести его состояния, поэтому известие о его смерти стало для нас шоком.

За 10 лет работы мы научились писать тексты специально под его манеру речи. Мы читали написанные строки в своей голове его голосом и заранее знали, какие слова он выделит интонацией. После его ухода возникло ощущение потери важной части рабочего процесса.

Вопрос: Как вы планируете сохранять его наследие в будущих проектах студии?

Ответ: Мы категорически отказываемся использовать искусственный интеллект для воссоздания его голоса. Он подарил нам 2 качественные работы, и ценность его вклада только возрастает от того, что его записи ограничены. Лучший способ почтить его память - оставить его работы нетронутыми. Мы можем использовать его старые знаковые реплики или делать отсылки к его персонажу в будущих проектах, но мы не станем генерировать новый голос с помощью технологий.

Вопрос: Ранний доступ Darkest Dungeon 2 сопровождался активными спорами в сообществе. Как вы отсеивали конструктивную критику от простых жалоб игроков, которые хотели совершенно другую игру?

Ответ: Жалобы людей, которые просто не приняли формат роуглайта, мы игнорировали, так как с этим ничего нельзя сделать. Мы всегда стараемся чётко помнить, какую именно игру мы хотим создать.

При этом мы выстроили масштабную систему сбора отзывов через наш сервер в Дискорде и закрытые фокус-группы. Мы запускали по 4 тестовые группы одновременно, куда входили как ветераны, наигравшие более 500 часов в игре, так и новички. Мы не мешали участникам высказывать недовольство, так как их эмоции говорили о том, что им не все равно.

Мы прислушиваемся к отзывам, если они помогают сделать нашу игру лучше, но не идем на поводу у всех желаний сообщества. Например, нас часто просили сделать Баунти Хантера полноценным игровым персонажем, но его роль в сиквеле - быть мощным временным усилением отряда, способным спасти неудачный забег. Мы собирали отзывы о балансе его характеристик и полезности навыков, но не меняли его базовую геймдизайнерскую концепцию.

Наш боевой дизайнер Джеймс проделал колоссальную работу: с учетом путей развития у каждого из 13 или 14 героев есть около 80 различных умений, и все это требовало тщательной балансировки. Игроки часто не понимают объема работы и требуют мгновенных изменений, но в реальности переработка баланса даже нескольких персонажей занимает более 2 месяцев работы.

В раннем доступе люди очень болезненно реагируют на любые изменения механик. На старте ранней версии сиквела в системе отношений произошла ошибка в данных: персонажи постоянно ссорились из-за добивания противников союзниками. Мы исправили эту ошибку за 2 дня, но негативное впечатление у игроков уже сформировалось, и нам пришлось долго бороться с убеждением, что система отношений полностью сломана.

Кроме того, крупные игровые издания начали ставить оценки и писать рецензии на версии из раннего доступа, чего не было во времена разработки 1-й части. Это усложнило процесс формирования правильного восприятия игры у широкой аудитории.

Вопрос: Приходилось ли вам отказываться от крупных игровых механик на поздних этапах разработки?

Ответ: Нам повезло, что мы научились отказываться от ненужных идей на ранних стадиях. Например, мы планировали перенести систему лагерных стоянок из 1-й части в сиквел. Но в процессе разработки поняли, что лагерь дублирует функции трактира, который игрок посещает каждые 15 или 20 минут. В итоге мы отказались от этой идеи, и это принесло чувство облегчения.

Также мы долго пытались реализовать масштабную ролевую систему случайных встреч с крестьянами, которую называли историями. Мы выделили под нее 1 дизайнера и 1 программиста, но в итоге поняли, что длинные текстовые квесты противоречат динамике роуглайта. Игрок, находящийся в эпицентре глобальной катастрофы, не хочет отвлекаться на сбор волчьих шкур. Мы упростили эту систему до быстрых тактических выборов, где игрок просто решает, какой ресурс потратить и что получить взамен.

Вопрос: Чем для вас отличался день релиза Darkest Dungeon 2 от запуска 1-й части?

Ответ: Старт раннего доступа 1-й части был моментом чистого адреналина и неверия в происходящее: продажи росли на глазах, игрокам все нравилось. Полноценный релиз 1-й игры стал закреплением успеха и принес нам чувство уверенности.

Запуск ранней версии сиквела на платформе Epic Games Store ощущался как начало долгого и трудного пути. Очень быстро похвалы в адрес визуального стиля сменились сравнениями с оригиналом. Полноценный релиз версии 1.0 для нас стал смесью гордости, облегчения и физического истощения. Мы радовались за команду, которая праздновала завершение работы, но сами чувствовали себя полностью опустошенными.

Нам пришлось столкнуться с волной негатива из-за временной эксклюзивности игры в магазине Epic Games Store. Мы подписали этот контракт за 3 года до релиза, на раннем этапе разработки. Это было прагматичное финансовое решение. Бюджет производства сиквела составил от 15000000 до 20000000 долларов. Сделка с Epic Games Store гарантировала нам отсутствие убытков, позволила нанять больше специалистов и уделить проекту больше времени, что в итоге пошло на пользу качеству игры на всех платформах.

Мы не ожидали такой сильной негативной реакции со стороны сообщества. При этом у нас отличные отношения с компанией Valve, они с пониманием отнеслись к нашему решению и ждали появление игры в своем магазине Steam.

На старте продаж версия 1.0 сиквела принесла больше прибыли и показала лучшие финансовые результаты, чем 1-я часть за аналогичный период. Да, общие продажи сиквела уступают 1-й части, но проект полностью окупился и приносит прибыль.

Вопрос: Чему вас научила разработка Darkest Dungeon 2, чего вы не смогли бы понять во время создания 1-й игры?

Ответ: Сиквел научил нас тому, что нужно фокусироваться только на тех вещах, которые ты реально можешь контролировать. Нельзя повлиять на время релиза конкурентов, поведение рынка или неоправданные ожидания аудитории. Но можно контролировать процесс разработки, атмосферу внутри команды и отношение сотрудников к своему труду. Если процесс создания игры превратится в кошмар, команда просто распадется. Мы смогли пройти через все штормы благодаря тому, что сохранили верность нашему творческому видению и поддерживали друг друга.

Недавно мы запустили сиквел как обычные игроки, без необходимости что-то тестировать или проверять. Мы заметили детали, которые захотелось улучшить, но в целом получили большое удовольствие и испытали гордость за проделанную работу.

Главный урок заключается в том, что нельзя ориентироваться только на отзывы в прессе или мнения в сети. Наша цель как творцов - идти на риск и создавать необычные вещи. Иногда эти ставки не приносят мгновенной выгоды, но мы гордимся тем, что не стали заниматься самокопированием.

Вопрос: Дополнение Kingdoms вышло уже после полноценного релиза. Как возникла идея создания этого режима и стала ли она ответом на критику фанатов 1-й части?

Ответ: Это была наша попытка сделать своеобразный ремикс оригинального проекта. Мы прекрасно понимали, что часть аудитории скучает по затяжным кампаниям с развитием базы и высокой ценой смерти персонажей. Мы решили проверить, сможем ли мы воссоздать этот опыт на механическом фундаменте сиквела так, чтобы этот процесс увлекал нас самих. В итоге мы объединили перемещение на дилижансе с защитой территорий и улучшением постоялых дворов.

Эта задача казалась нам более интересной и рискованной, чем создание стандартного дополнения с новым играбельным персонажем. Вся команда активно поддержала эту идею, и мы создали этот режим примерно за 1 год работы.

Мы приняли решение распространять режим Kingdoms абсолютно бесплатно. Нам хотелось отблагодарить наше сообщество, которое оставалось с нами на протяжении 10 лет. Отсутствие издателя позволило нам пойти на этот финансово нерациональный шаг.

Обычно платные дополнения покупает лишь часть от общей аудитории игры - хорошим результатом считается показатель в 30 или 40%. Мы решили не ограничивать доступ к новому контенту и предоставить его всем владельцам игры без дополнительной платы. Сейчас Darkest Dungeon 2 представляет собой огромный проект с большим количеством контента, и мы рады, что продолжаем развивать эту вселенную.

Darkest Dungeon
1603 интересуются