Разработчики из Sad Cat Studios выпустили Replaced - стильный 2.5D-экшен-платформер в сеттинге альтернативного ретрофутуризма. Сооснователи студии Игорь Грицай и Юрий Жданович побеседовали с игровым дизайнером Адамом Ортом в рамках подкаста The AIAS Game Maker s Notebook. Разработчики подробно рассказали об истории создания проекта, его уникальной эстетике, поиске баланса между кинематографичностью и геймплеем, а также о технических и личных трудностях, с которыми им пришлось столкнуться за 7 лет производства.
Вопрос: Расскажите о создании Sad Cat Studios. Как зародилась ваша команда?
Юрий Жданович: Все началось как проект для души. Мы хотели делать нормальные игры, а не то, чем занимались на своих основных работах. До этого я делал мобильные игры, а Игорь работал в обычной сфере IT, что звучит еще скучнее. Мобильные игры лично для меня никогда не были захватывающим приключением. Мы ухватились за возможность основать студию и сделать проект, в который сами захотели бы сыграть.
Мы очень любим видеоигры, по крайней мере, я точно любил их до того, как провел 7 лет за разработкой нашей дебютной игры. Сейчас я их все еще люблю, просто играю гораздо меньше. На старте мы получили небольшие инвестиции и запустили проект. В самом начале он сильно отличался от финальной версии - масштабы были скромнее, а рутины больше. Нам потребовалось 7 лет упорной работы, чтобы превратить игру в то, чем она стала на релизе.
Вопрос: Как бы вы описали саму суть Replaced для игроков, которые о ней еще ничего не знают?
Игорь Грицай: На поверхностный уровень Replaced - это кинематографичный платформер. Его корни уходят в классику 90-х годов вроде Flashback и Another World, но мы упаковали эту формулу в современную обертку. Сегодня в оригинальные игры из 90-х играть тяжело по разным причинам, будь то укоротившаяся концентрация внимания современных игроков или устаревшие механики.
Наша игра берет эту классическую основу и дополняет ее элементами из современных проектов, которые мы любим, таких как серия Uncharted и линейка Batman Arkham. Когда мы только начинали, мы думали, как улучшить жанр. Базовый кинематографичный платформер требует производства колоссального количества контента, ведь игрок просто идет из точки А в точку Б, почти не взаимодействуя с геймплейными системами. Мы создали детально проработанный визуальный стиль и внедрили боевую систему, вдохновленную битвами с участием Бэтмена, объединив все это с кинематографичной камерой в стиле приключений Натана Дрейка.
Вопрос: Как зародился этот концепт? Какая искра зажгла идею создания игры?
Юрий Жданович: Все началось с того, что Игорь сказал мне: полностью трехмерная игра обойдется слишком дорого. На тот момент мы вообще ничего не смыслили в бюджетах. Сейчас, получив огромный опыт производства высокобюджетных игр, мы понимаем, насколько наивны были. Replaced получилась очень дорогой игрой с высочайшим качеством исполнения, и это было нашей главной целью.
Когда на раннем этапе мы отказались от полного 3D, мы стали думать, что можем сделать с ограниченными ресурсами. Пиксель-арт тогда был на пике популярности, и мы решили двигаться в этом направлении. Сначала мы думали не о механиках, а об истории. Нам хотелось исследовать взаимоотношения искусственного интеллекта и человечества. Так родился концепт ИИ, который оказывается заперт в человеческом теле и познает все грани человеческого существования.
Вопрос: Из каких еще источников, помимо классических игр, вы черпали вдохновение при создании атмосферы и визуала?
Игорь Грицай: Самые первые прототипы были довольно скучными. Игра больше напоминала симулятор ходьбы или квест. Постепенно, шаг за шагом, она превращалась в зрелищный приключенческий экшен. Мы вдохновлялись множеством фильмов и игр. Очевидно влияние Blade Runner, но для нас гораздо более важным ориентиром стал сиквел Blade Runner 2049.
Также на нас повлиял малобюджетный австралийский фильм Upgrade. В нем тоже раскрывается тема ИИ в человеческом теле, но боевая хореография там уникальна - герой двигается неестественно, выходя за рамки обычных человеческих возможностей. Мы скопировали этот подход для боевой системы нашей игры.
Если говорить о более тонких вещах, то я настоящий фанат игры Inside от студии Playdead. Я наиграл в нее около 50 часов на разных платформах, хотя саму игру можно пройти всего за 3 часа. Для меня это идеальный учебник по созданию игровых ситуаций и ежеминутного геймплея. Это эталон кинематографичного платформера, который выжал из жанра абсолютный максимум.
Игорь Грицай: Иногда люди сравнивают наш проект с Katana Zero. Я отлично понимаю, почему возникают такие ассоциации - обе игры используют пиксельную графику. Но геймплейно это совершенно разные вселенные. Katana Zero - это безумный, скоростной экшен в стиле Hotline Miami, тогда как у нас совсем другой темп. Но игроки часто упрощают все до формулы: раз пиксели, значит, игры одинаковые.
Вопрос: Визуально игра выглядит невероятно. Вы объединили плоские спрайты с трехмерным окружением и современным освещением. Как вам удалось добиться такой бесшовной интеграции?
Юрий Жданович: Нам приятно слышать такие отзывы. Мы сознательно отказались от стандартного монтажа в катсценах. В большинства игр во время роликов камера постоянно меняет ракурсы, что делать гораздо проще, ведь каждый кадр можно выстроить и осветить отдельно.
Мы же вдохновлялись подходом из God of War 2018 года, где вся игра снята одним дублем с эффектом ручной камеры. Мы хотели, чтобы игрок проживал жизнь персонажа без пауз, чувствуя непрерывность его существования от начала и до конца. За исключением моментов, когда герой теряет сознание, камера никогда не прерывает повествование.
Это решение стоило нам огромного количества нервов. Нам пришлось подстраивать весь дизайн уровней и геймплейные системы под эту бесшовность. Мы не могли просто телепортировать героя из точки А в точку Б во время ролика - игрок должен дойти туда сам, и камера обязана плавно перейти в режим катсцены.
Это требует титанического планирования на самых ранних этапах. У нас было жесткое ограничение: камера могла вращаться максимум на 90 или 180 градусов. Выстраивать геометрию уровней так, чтобы окружение выглядело великолепно как во время игры, так и во время сюжетной сцены с одного и того же ракурса - сложнейшая задача.
Вопрос: Некоторые игроки жалуются на медленный темп игры, в то время как другие просят добавить кнопку еще более медленной ходьбы. Как вы относитесь к такой полярности мнений?
Юрий Жданович: Наша игра получилась спорной, и мы это понимаем. Часть аудитории в восторге от таких моментов, а часть их ненавидит. Проблема в том, что многие до сих пор воспринимают любой двухмерный сайд-скроллер как быстрый аркадный платформер, где нужно постоянно бежать и прыгать. Но кинематографичный платформер устроен иначе. Ему нужно пространство для вдоха, время для неторопливого движения камеры и создания атмосферы.
Игорь Грицай: Мы читали самые разные отзывы. Одни требовали добавить кнопку бега, чтобы двигаться быстрее, а другие, напротив, просили кнопку медленной ходьбы, чтобы наслаждаться окружением во время прогулок по мирным локациям. Всем угодить невозможно. Вероятно, на этапе продвижения мы недостаточно четко донесли суть игры, из-за чего часть покупателей ожидала совсем другого геймплея.
В 3D-ирах вроде The Last of Us или Uncharted у игрока больше свободы действий, он может вращать камеру на 360 градусов и исследовать мир. В 2D-пространстве игрок зажат в рамки движения влево и вправо, поэтому ограничения ощущаются острее. Но именно эти ограничения заставляют работать воображение.
Вопрос: То есть визуальный стиль игры призван стимулировать фантазию игрока?
Игорь Грицай: Именно так. Пиксель-арт тем и хорош, что он неподвластен времени. Лица персонажей состоят из сетки 4 на 4 пикселя, и игроки сами дорисовывают их образы в своей голове. Мы видим это по фан-артам, где каждый рисует героев по-своему. Ограничения часто идут игре на пользу.
Например, в последней части серии Mafia нельзя плавать, и многие жаловались на это. Но зачем вам там плавать? Сделало бы это игру лучше? В моей любимой первой части гоночной серии Forza Horizon тоже было много невидимых стен и ограничений, но именно они оставляли простор для фантазии о том, как устроен этот мир за пределами трассы. В современных играх с открытым миром вы можете пойти куда угодно, и это часто убивает интригу. Окружение в Replaced работает как хорошая книга.
Вопрос: Тема искусственного интеллекта сейчас актуальна как никогда. Повлиял ли бум реальных нейросетей на сценарий вашей игры?
Юрий Жданович: Нет, абсолютно не повлиял. Я сам являюсь открытым противником использования современного генеративного ИИ в творческой сфере. Хотя я допускаю, что в будущем ИИ может стать полезным инструментом в производстве медиа, использовать его для замены художников - это просто абсурд.
К моменту, когда начался этот общественный бум вокруг нейросетей, история нашей игры была уже полностью написана и утверждена. Хорошая фантастика часто предугадывает будущее, и мы тоже в каком-то смысле предсказали развитие событий. Нам было просто любопытно наблюдать за новостями и сравнивать их с тем сюжетом, который мы подготовили.
Мы никогда не пытались хайповать на горячих темах. Некоторые люди писали нам, что концепция ИИ в человеческом теле полностью скопирована из Cyberpunk 2077. Но мы начали разработку еще в 2018 году, когда никто даже толком не знал, какую роль будет играть Джонни Сильверхенд в сюжете игры от польской студии. Нас просто догнал общий тренд.
Вопрос: Боевая система в игре выглядит очень эффектно. Как вы пришли к такому формату ближнего боя и почему решили сделать огнестрельное оружие редкой наградой за успешные действия?
Игорь Грицай: В 2019 году мы привезли первое короткое демо на выставку в Токио. Это был мрачный 10-минутный эпизод, напоминающий хоррор, где герой выбирался из ямы. Там не было полноценного геймплея, только ходьба и простые загадки. Вернувшись, мы поняли, что не сможем масштабировать этот концепт на полноценную игру. Если бы игрок просто шел слева направо в течение 5 часов, нам понадобилась бы вечность, чтобы нарисовать столько уникальных декораций. Нужно было внедрять системный геймплей.
Стрельба в классических платформерах вроде Flashback по современным меркам играет плохо. Мы не могли построить всю игру вокруг перестрелок и перекатов - это быстро бы наскучило. Мы поняли, что двухмерным играм больше подходит ближний бой. Но у нас была приземленная, мрачная история, поэтому мы не могли заставить героя подбрасывать врагов в воздух и крутить безумные комбо. Нам нужен был контактный, жесткий бой, вдохновленный серией Batman Arkham.
Юрий Жданович: Перенос механики Бэтмена в 2D стал для нас настоящим вызовом. Мы также должны были обосновать использование пистолета, который по сюжету является важным артефактом. Мы долго экспериментировали и в итоге нашли баланс: вы деретесь в ближнем бою, а пистолет выступает мощным добивающим средством, которое нужно заслужить. Это стало нашей первой по-настоящему масштабируемой геймплейной системой.
Система Бэтмена работает в 3D, потому что вас могут окружить со всех сторон. В реальном времени вас атакуют максимум 1-2 врага из толпы в 50 человек, но создается иллюзия масштабной драки. В 2D у вас есть только лево и право, поэтому механика быстро приедается, если не полировать ее должным образом. Еще одна сложность заключалась в анимации. Несмотря на то, что фоны у нас трехмерные, все персонажи - это плоские двухмерные спрайты, отрисованные вручную.
Каждое добивание в игре - это синхронная анимация главного героя и противника. Чтобы нарисовать 1 такое добивание длиной в 100 кадров, нам приходилось умножать этот объем работы на 3 или 6 раз, ведь у нас 6 разных типов врагов, и для каждого анимацию нужно перерисовывать отдельно. Это был безумно трудоемкий и не масштабируемый процесс, поэтому нам пришлось ограничить количество зрелищных приемов в игре, сосредоточившись на качестве тех, что уже были готовы.
Вопрос: К концу игры сложность боев резко возрастает. Почему кривая сложности получилась такой крутой?
Юрий Жданович: Это 1 из наших просчетов, который мы планируем исправить в будущих патчах. Мы тестировали игру так долго, что научились проходить уровни буквально с закрытыми глазами. Нам показалось, что под конец игра становится слишком легкой, и мы решили добавить хардкора. После релиза мы сразу увидели, что это лишь вызывает раздражение у игроков.
Мы не планировали делать из нашей игры хардкорный Souls-like. Мы хотели, чтобы боевые сцены ощущались как зрелищный интерактивный фильм: вы заходите в комнату, эффектно раскидываете всех врагов, чувствуете себя крутым героем и двигаетесь дальше по сюжету.
В погоне за балансом мы перемудрили, пытаясь лишить игроков возможности использовать простые тактики вроде бесконечных уклонений. Но в том же Бэтмене никто не запрещает вам постоянно перекатываться, и это не портит удовольствие. Мы исправим сложность, чтобы вернуть боям их первоначальную зрелищность.
Вопрос: Расскажите о портативном устройстве Wingman, которое герой использует в игре. Как родилась эта идея?
Юрий Жданович: Устройство Wingman появилось исключительно из-за производственных ограничений. Мы хотели добавить в игру множество записок, аудиокассет и описаний предметов, но у нас не было ресурсов, чтобы моделировать каждый квестовый предмет в честном 3D. При этом мы категорически не хотели использовать стандартный плоский интерфейс, который выбивал бы игрока из погружения. Нам нужен был физический предмет в руках героя.
Я смотрел старый обзор на камеру для портативной консоли Game Boy и подумал, что этот визуальный стиль идеально нам подходит. Так мы создали Wingman - гибрид Game Boy и кассетного плеера Walkman от Sony. Герой сканирует предметы встроенной камерой, и они отображаются на маленьком пиксельном экране в упрощенном виде. Это позволило нам стильно упаковать весь лор игры, не перегружая интерфейс текстом.
Вопрос: Саундтрек в игре заслуживает отдельного упоминания. Какими музыкальными произведениями вы вдохновлялись?
Игорь Грицай: Если говорить о группах, то это определенно Nine Inch Nails, Гари Ньюман и синтвейв-проект Gunship. Одна из центральных тем игры была вдохновлена музыкой с карты галактики из Mass Effect 2, которую написал композитор Джек Уолл. Я мог слушать этот трек часами и очень хотел воссоздать похожую меланхоличную атмосферу в нашей игре. Также сильное влияние на саундтрек оказала музыка из Cyberpunk 2077.
Еще одним неожиданным источником вдохновения стала старая чешская тактическая игра UFO Aftermath, которая является альтернативой серии XCOM. Там был невероятно депрессивный и меланхоличный саундтрек. В Replaced я пытался уйти от беспросветной депрессии. Наша музыка должна была звучать грустно, но при этом оставлять чувство надежды на то, что у этого мира есть завтрашний день.
Вопрос: Планируете ли вы продолжать работу в стиле 2.5D или ваш следующий проект будет совсем другим?
Игорь Грицай: У нас есть несколько идей для будущих проектов. Но после 7 лет разработки Replaced нам жизненно необходима пауза, чтобы перезарядить батарейки. Возможно, мы попробуем себя в другом жанре.
Иногда приходится делать выбор между чистым искусством и бизнес-перспективами, ведь от нас зависят судьбы людей, работающих в студии. Replaced была на 100% творческим решением от начала и до конца. Мы надеемся, что игра окажется достаточно успешной, чтобы мы могли и дальше создавать свои проекты, руководствуясь исключительно творческим видением, а не сухими финансовыми расчетами.