Разработчик из студии Strange Creature Factory Грег Стренджес поделился подробностями о своем грядущем экшен-хорроре Black Tides Draga's Wake. Игра переносит игроков в альтернативные 1900-е годы на борт гигантского парохода Ormora, затертого во льдах и наводненного космическими монстрами. В детальном интервью создатель проекта рассказал о том, как его опыт работы в Rockstar Games и Naughty Dog помог сформировать уникальный игровой процесс, сочетающий элементы классического выживания с брутальной рукопашной боевой системой.
Вопрос: Поздравляем с недавним анонсом! Около 1 месяца назад вы в 1-й раз представили Black Tides Dragas Wake публике. Каковы ваши ощущения от 1-х отзывов?
Грег: Большое спасибо. Показывать проект в 1-й раз после стольких лет скрытной разработки - это очень волнительно и даже страшно. Идея этой игры зародилась у меня более 4 лет назад. Сперва я работал над ней в одиночку, делая небольшие шаги и преодолевая постоянные сомнения.
Позже ко мне присоединилась близкая подруга Тори, а затем и другие специалисты. За последние 1.5 года мы сформировали команду из 14 человек. Реакция игроков оказалась невероятной: мы зафиксировали более 1000000 взаимодействий в социальных сетях за 1-е недели. К нам даже обратились издатели, с которыми мы ранее не вели переговоров. Это дает колоссальный заряд энергии всей команде.
Вопрос: До основания Strange Creature Factory вы работали в крупных студиях. Расскажите, как опыт работы над крупнобюджетными проектами повлиял на вашу текущую работу?
Грег: Мой путь в индустрии начался в THQ, после чего я долгое время работал в Rockstar Games в составе команды сценаристов над серией Red Dead Redemption. Моим 1-м местом работы после этого была студия Naughty Dog, где я участвовал в разработке фантастического проекта Intergalactic.
AAA-индустрия дает отличную школу, но работа там сопряжена с огромным давлением. Я ушел оттуда, чтобы сосредоточиться на создании собственной игры. Практически вся наша команда состоит из преданных фанатов хорроров. Мы долго мечтали о собственном проекте в этом жанре, и в итоге поняли, что лучший способ воплотить мечту - сделать ее своими силами. Наш опыт помогает нам точнее настраивать повествование и уделять внимание деталям, которые обычно упускают независимые разработчики.
Вопрос: Многие игроки при виде 1-х кадров сравнивают вашу игру с Resident Evil, Dead Space и даже BioShock. Какие проекты действительно вдохновляли вас?
Грег: Забавно, но прямых сравнений с Resident Evil у нас не так много. Чаще люди упоминают атмосферу в духе Dead Space и эстетику BioShock, что во многом объясняется местом действия игры.
Мы во многом ориентируемся на классические мрачные игры конца 90-х и начала 2000-х годов. Среди главных источников вдохновения я бы назвал The Suffering и The Darkness. В них была уникальная атмосфера безысходности и жесткости, которую мы хотим воссоздать на современном технологическом уровне. Наша цель - объединить тягучую атмосферу страха с динамичным игровым процессом.
Вопрос: Главный герой игры Драга Боливар выглядит очень колоритно. Расскажите подробнее о его характере и роли в сюжете.
Грег: Драга - это не типичный герой, спасающий мир. Он прагматичный контрабандист и пират с сомнительным моральным кодексом, привыкший выживать в суровых условиях. Я создавал его под влиянием брутальных персонажей боевиков 80-х и 90-х годов. Мы ориентировались на такие образы, как Датч из фильма Predator или Рик О-Коннелл из The Mummy 1999 года.
Сюжет рассказывает о том, как обычное ограбление превращается в кошмар. Драга оказывается заперт на корабле, где его команда гибнет 1 за другим, а его собственное тело начинает меняться под воздействием древнего паразита. Ему предстоит пройти сложный путь изменений, и игроки увидят, как он постепенно теряет человеческий облик ради выживания близких. Нам также повезло привлечь к озвучке известного актера с большой фан-базой со времен 90-х годов, имя которого мы раскроем чуть позже.
Вопрос: Корабль Ormora выглядит по-настоящему пугающе. Как вы подходили к созданию этого места действия?
Грег: Для нас корабль - это полноценный персонаж. Это огромный стальной лабиринт, зажатый ледниками в полярных водах альтернативного начала 20 века. Мы наполнили его индустриальными элементами: заклепанными переборками, шипящими трубами, ржавыми механизмами и затопленными отсеками.
Мы хотели создать гнетущую атмосферу клаустрофобии. Игрок должен постоянно чувствовать давление стен и страх перед тем, что скрывается за очередным темным поворотом. Это не просто декорация, а опасная среда, которая активно мешает вашему продвижению.
Вопрос: Боевая система в игре делает большой акцент на контактные схватки. Почему вы выбрали именно концепцию брутального и жесткого ближнего боя?
Грег: Это осознанное решение. Мы хотели уйти от классической схемы хорроров, где лучшим решением всегда является бегство. В Black Tides Draga's Wake вам придется драться за свою жизнь в прямом смысле слова.
Ближний бой разработан так, чтобы каждый удар ощущался максимально физиологично и жестко. Мы вдохновлялись контактными боевыми системами из игр вроде The Callisto Protocol, но постарались сделать управление более отзывчивым. Драга может комбинировать удары холодным оружием, уклоняться от выпадов монстров и бесшовно переходить к стрельбе из огнестрельного оружия прямо посреди комбо. Это создает высокую динамику и заставляет игрока постоянно оценивать дистанцию до врага.
Вопрос: Как в игре реализованы дефицит ресурсов и интерфейс?
Грег: Управление ресурсами - это 1 из важнейших элементов выживания. Боеприпасы, аптечки и выносливость строго ограничены. Вам придется постоянно решать, стоит ли тратить редкие патроны на обычного монстра или лучше рискнуть в ближнем бою.
Интерфейс сделан максимально чистым. На экране отображается только количество патронов в оружии. Мы отказались от привычных полосок здоровья и выносливости на экране. Вместо этого состояние героя передается через визуальные маркеры: капли крови на экране при ранениях, тяжелое дыхание персонажа при усталости и его физическое поведение. Это позволяет игрокам глубже погрузиться в атмосферу происходящего.
Вопрос: Какую основную эмоцию вы хотите вызвать у игроков к концу прохождения?
Грег: Мы хотим исследовать разрушительную силу чувства вины и сожаления. Драга совершил много ошибок в жизни, и его попытки все исправить на борту корабля часто делают ситуацию только хуже. В нашей истории не будет простого счастливого финала.
Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали всю тяжесть принятых решений. При этом после завершения сюжетной кампании у вас должно остаться желание вернуться в игру. Для этого мы готовим режим Новая игра плюс, где игроки смогут применить все открытые приемы и улучшения против еще более сильных противников. Наша цель - соблюсти баланс между тяжелым повествованием и высокой реиграбельностью.
Вопрос: Отличный план! Давайте завершим наш разговор традиционным блицем из 3 коротких вопросов. Отвечайте быстро, не задумываясь. Фонарик или факел?
Грег: Фонарик.
Вопрос: Resident Evil 4 или Resident Evil 1?
Грег: Выберу Resident Evil 4.
Вопрос: Сражаться или спасаться бегством?
Грег: Сражаться!