Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Собственная замена Lumen, разрушаемость ландшафта в стиле Valheim и борьба с RMT - интервью с создателем The Quinnfall

Разработчик под псевдонимом Frenzy, создающий амбициозную MMORPG The Quinnfall во главе небольшой независимой команды, ответил на вопросы игроков во время трансляции. В ходе интервью автор проекта подробно рассказал о грядущем графическом обновлении, которое полностью меняет систему рендеринга игры и обходит стандартные ограничения движка Unity, планах развития на 2026 год, полной переработке системы квестов, внедрении динамического изменения ландшафта и борьбе с покупкой внутриигровых ценностей за реальные деньги. Вопрос: Можете ли вы в общих чертах рассказать о концепции и философии дизайна The Quinnfall? Frenzy: Игровой процесс и философия The Quinnfall строятся вокруг свободы действий, долгосрочного развития персонажа и мира, который полностью контролируется самими игроками. В нашей игре нет единственного правильного пути развития. Вместо этого проект предлагает классический формат MMORPG-песочницы, что дает совершенно иную динамику по сравнению с традиционными играми жанра. Игроки

Разработчик под псевдонимом Frenzy, создающий амбициозную MMORPG The Quinnfall во главе небольшой независимой команды, ответил на вопросы игроков во время трансляции. В ходе интервью автор проекта подробно рассказал о грядущем графическом обновлении, которое полностью меняет систему рендеринга игры и обходит стандартные ограничения движка Unity, планах развития на 2026 год, полной переработке системы квестов, внедрении динамического изменения ландшафта и борьбе с покупкой внутриигровых ценностей за реальные деньги.

Вопрос: Можете ли вы в общих чертах рассказать о концепции и философии дизайна The Quinnfall?

Frenzy: Игровой процесс и философия The Quinnfall строятся вокруг свободы действий, долгосрочного развития персонажа и мира, который полностью контролируется самими игроками. В нашей игре нет единственного правильного пути развития. Вместо этого проект предлагает классический формат MMORPG-песочницы, что дает совершенно иную динамику по сравнению с традиционными играми жанра.

Игроки могут сосредоточиться на PVE-контенте, участвовать в масштабных PVP-сражениях или развивать собственное экономическое направление через торговлю, ремесла, фермерство, животноводство и морские активности. Наша цель - позволить каждому написать свою собственную историю. В плане развития персонажа мы отдаем приоритет гибкости, а не строгим классовым ограничениям. Игроки могут свободно менять оружие и навыки, настраивая героя под свои предпочтения.

Вопрос: Вы готовите очень крупное графическое обновление. Что именно оно изменит и когда игроки смогут его опробовать?

Frenzy: Это обновление станет доступно в тестовой бета-ветке уже в течение ближайших нескольких дней. Игроки, желающие протестировать новую версию, смогут просто переключиться на бету в обычном клиенте игры, скачивать отдельное приложение не потребуется. Весить этот апдейт будет прилично - от 40 до 50 гигабайт.

Технологии, которые мы сейчас тестируем в закрытом режиме, разработаны нашей студией Vawraek Technology. Концептуально они похожи на системы Nanite и Lumen из Unreal Engine 5, однако это принципиально иная архитектура рендеринга. Наша система оптимизирована для обработки огромного количества геометрии с минимальной нагрузкой на центральный процессор.

Кроме того, мы внедряем программную систему глобального освещения в реальном времени, которая дает картинку, сопоставимую с аппаратной трассировкой лучей. Важнейшая деталь заключается в том, что мы полностью обходим стандартный конвейер рендеринга движка Unity и используем собственное решение. Поскольку наше освещение полностью программное, оно не требует наличия специальных RT-ядер на видеокарте. Это позволит получить графику нового поколения даже владельцам относительно слабых видеокарт. Мы хотим устранить вечную проблему жанра MMORPG - упор производительности в процессор при большом скоплении игроков.

Вопрос: То есть вы создали технологию, которая позволяет обойти ограничения движка, увеличивая кадровую частоту и избавляя от лагов?

Frenzy: Именно так. Сейчас на рынке нет ни одной MMORPG на движке Unity, которая сочетала бы в себе глобальное освещение в реальном времени и архитектуру, решающую проблему узких мест производительности процессора. MMORPG часто упираются в возможности процессора задолго до того, как видеокарта начнет работать на полную мощность. Перенос значительной части вычислений на видеокарту позволяет нам избавиться от этой проблемы. Мы также добавим поддержку технологий масштабирования изображения AMD FSR 3.1 и Nvidia DLSS 4.5, что еще сильнее увеличит производительность.

Вопрос: Вы упомянули систему изменения ландшафта. Как это будет реализовано для игроков?

Frenzy: Нашу систему деформации ландшафта можно сравнить с терраформированием в игре Valheim. Она позволяет изменять саму 3D-сетку земли в реальном времени, а не просто расставлять объекты на поверхности. Эта технология станет доступна примерно через 1 неделю после релиза графического обновления.

Игроки получат возможность полностью перестраивать ландшафт на своих подконтрольных территориях. Вы сможете поднимать уровень земли, копать глубокие рвы и формировать рельеф под нужды своего поселения. При раскопках под землей игроки смогут обнаруживать залежи минералов и редкие ресурсы, добычу которых можно будет поручить рабочим. Это выводит симуляцию жизни и градостроение на совершенно новый уровень.

Вопрос: В дорожной карте на 2026 год этот функционал связан с системой, которая у вас названа рабовладельческой. Вы планируете оставить это название?

Frenzy: Это название пришло из раннего концепта, когда мы вдохновлялись элементами Conan Exiles. Оно просто закрепилось в наших внутренних документах. Мы понимаем, что такое название может вызвать споры и недопонимание, поэтому в ближайшее время переименуем ее в систему рабочих.

Вопрос: Как обстоят дела с визуалом персонажей? Сейчас модели выглядят спорно.

Frenzy: Если честно, мне самому не очень нравятся текущие модели персонажей в игре. Хорошая новость в том, что у нас есть лицензия на технологии компании Reallusion, и мы уже имеем доступ к гораздо более продвинутым инструментам создания реалистичных моделей.

Мы планируем масштабное обновление внешности персонажей и NPC. Это произойдет ближе к концу года, примерно в ноябре или декабре 2026 года. Вместе с этим мы полностью перепишем систему отрисовки теней для всех моделей. Наш приоритет - закрыть технические задачи из начала дорожной карты, после чего мы сразу перейдем к визуалу.

Вопрос: Игроки часто жалуются, что сюжетная линия квестов заканчивается примерно на 50 уровне, после чего игра превращается в бесконечный гринд мобов. Изменится ли это?

Frenzy: Изначально квестовая система до 50 уровня была незавершенной, так как многие механики вокруг нее постоянно менялись. Теперь наша цель - не просто добавить новые задания до 100 уровня, а связать весь процесс прокачки с сюжетом и лором игры в единое целое. Мы хотим, чтобы игроки понимали мотивы своих действий и то, как их задания влияют на мир вокруг. Прокачка до 100 уровня будет полностью поддерживаться сюжетной линией, а также множеством побочных квестов от локальных NPC.

Вопрос: Есть ли у вас планы по привлечению новых игроков? Как вы будете решать проблему огромного разрыва в экипировке между новичками и ветеранами?

Frenzy: Мы планируем выпустить серию небольших патчей для постепенного сокращения разрыва в качестве экипировки. Наша цель - сделать прогресс более доступным для новичков, но при этом не обесценить огромное количество времени, которое ветераны уже вложили в фарм и улучшение своего снаряжения. Нахождение правильного баланса - сложная задача для любой MMORPG с вертикальной прогрессией. Мы собираемся добавлять больше контента с нормализацией характеристик, например, арены, где все пользователи сражаются в равных условиях и побеждают за счет личного навыка и тактики.

Вопрос: Новички также обеспокоены элементами pay-to-win, особенно ресурсом Tera, который защищает предметы от поломки при улучшении. Какова ваша позиция по этому вопросу?

Frenzy: В игре существует множество способов заработать ресурс Tera обычным игровым путем. Наша задача - ограничить возможность его прямого выкупа за реальные деньги. Например, мы ввели ограничение, по которому покупать этот ресурс на рынке могут только аккаунты не ниже 80 уровня. Это мешает созданию бесконечных новых учетных записей ради покупки ресурса.

В игре есть активности, позволяющие получать около 1 единицы ресурса Tera за 1 час геймплея. За последние 4-5 месяцев работы серверов мы провели всего 3 ивента с возможностью покупки этого ресурса. Подавляющая часть ресурса Tera, которая сейчас циркулирует в игре, добыта игроками через обычный геймплей. Разница в силе между игроком, который провел в игре 1000 часов, и новичком должна существовать - это основа любой MMORPG.

Вопрос: RMT, то есть торговля за реальные деньги, остается большой бедой для игр со свободной торговлей. Как вы планируете бороться с этим?

Frenzy: Мы постоянно отслеживаем транзакции, расследуем подозрительные сделки и блокируем нарушителей. Конечно, есть радикальный метод борьбы - полностью отключить или сильно ограничить обмен предметами между игроками. Но мы считаем этот путь неправильным. Свободный рынок и взаимопомощь - важнейшие элементы живой экономики нашей игры. Мы предпочитаем бороться с нарушителями точечно, сохраняя при этом свободу торговли для честных пользователей.

Вопрос: Расскажите о вашей команде. Вы действительно создавали всю игру практически самостоятельно на протяжении 4.5 лет? Будет ли штат расширяться?

Frenzy: Да, разработка велась около 4.5 лет, из которых стартовые 3 года ушли на создание базы для раннего доступа. Практически все системы игры были написаны лично мной. Это был невероятно тяжелый период в физическом, ментальном и профессиональном плане. Но мы успешно прошли этап раннего доступа и продолжаем работу.

Сейчас мы начали расширять команду, наняли новых разработчиков и обучаем их. Я по-прежнему буду глубоко вовлечен во все процессы, но расширение штата позволит нам ускорить разработку и сделать ее более стабильной. Нам пророчили закрытие через 2 недели после релиза, но мы все еще здесь и планируем развивать игру долгие годы.

Вопрос: Осады замков - 1 из самых ожидаемых элементов игры. Когда они появятся и как они будут работать?

Frenzy: Мы планируем запустить осады до конца лета 2026 года. Это будет самый масштабный и конкурентный PvP-контент в игре. Всего на глобальной карте будет 5 замков. Гильдия, захватившая замок, становится правителем региона и контролирует все прилегающие к нему города, получая с них налоги.

Осады будут запускаться автоматически по расписанию. Это глубокая тактическая система. Защитники смогут расставлять на стенах оборонительные турели и ловушки, а атакующие будут использовать осадную технику, катапульты, пушки и гигантских боевых golems, созданных рабочими. Стены крепостей можно будет физически разрушать. Это будет полноценная масштабная война, а не обычная стычка игроков.

Вопрос: Будет ли улучшаться звуковое сопровождение игры? Сейчас аудиоэффекты звучат довольно бюджетно и портят ощущение от сражений.

Frenzy: Мы полностью согласны с этой критикой и давно знаем о проблеме. Из-за плотного графика разработки у нас просто не доходили руки до звука. Сейчас команда активно отбирает новые аудиоассеты для умений и ударов. Технически интегрировать новые звуки в движок не так сложно, гораздо труднее подобрать правильный звук под каждое конкретное действие персонажа. Я не хочу давать жестких обещаний по срокам, но мы постараемся обновить звуковую систему в течение 1 месяца.

Вопрос: Есть ли шанс увидеть в игре новые виды оружия, например, боевые перчатки?

Frenzy: Это вполне возможно в будущем. Однако мы не станем добавлять новые типы оружия, пока не закроем большую часть текущих пунктов дорожной карты на 2026 год, включая начальные 5 пунктов. Как только мы завершим базовые планы, мы обязательно подумаем над новыми классами вооружения.