Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
OPisREAL

Оптимизация под слабые ПК: что резать в первую очередь?

Слабый ПК — это не только старые ноутбуки студентов, но и бюджетные сборки, интегрированная графика и даже «средние» карты, если игра плохо оптимизирована. Для инди‑студии это критично: именно эта аудитория чаще всего поддерживает инди финансово и даёт органический охват.
Прежде чем резать, нужно измерить. Используйте встроенный профайлер движка (Unity Profiler, Unreal Insights) и реальные
Оглавление

Слабый ПК — это не только старые ноутбуки студентов, но и бюджетные сборки, интегрированная графика и даже «средние» карты, если игра плохо оптимизирована. Для инди‑студии это критично: именно эта аудитория чаще всего поддерживает инди финансово и даёт органический охват.

Заходи на наш сайт: opisreal.ru
Заходи на наш сайт: opisreal.ru

С чего начать

Прежде чем резать, нужно измерить. Используйте встроенный профайлер движка (Unity Profiler, Unreal Insights) и реальные устройства: 2–3 тестовых ПК с разной производительностью. Замерьте FPS, загрузку CPU/GPU, потребление памяти и время кадра.

Текстуры — первое место по весу

Текстуры занимают большую часть видеопамяти и диска. Что делать:

  • Сжимайте правильно. Для мобильных и слабых ПК используйте DXT1/DXT5 (или ASTC для мобильных). Избегайте несжатых форматов.
  • Убирайте лишнее разрешение. 4K‑текстуры на слабых ПК не нужны. Держите основной набор в 1024–2048 px, мелкие детали — в 512 px.
  • Используйте атласы. Объединяйте мелкие текстуры в один атлас, чтобы уменьшить количество вызовов отрисовки (draw calls).

Меши и полигоны

  • LOD‑системы. Создайте 2–3 уровня детализации для каждого меша. На расстоянии используйте упрощённые версии.
  • Ретопология. Убирайте лишние полигоны на невидимых поверхностях и внутри объектов.
  • Батчинг. Объединяйте статические объекты с одинаковыми материалами для уменьшения draw calls.
Можешь проверить как там наш сайт? opisreal.ru
Можешь проверить как там наш сайт? opisreal.ru

Освещение и тени

Это самые тяжёлые эффекты:

  • Статическое освещение. Используйте запечённое освещение (lightmaps) для статических объектов. Это снимает нагрузку с GPU в реальном времени.
  • Тени. Ограничьте радиус теней, уменьшите разрешение карт теней, используйте каскады только там, где это важно.
  • Отключайте лишнее. Screen Space Reflections, Global Illumination в реальном времени — кандидаты на отключение или упрощение.

Постпроцессинг

Эффекты вроде Bloom, Motion Blur, Depth of Field сильно бьют по FPS. Решения:

  • Настройте качество по уровням. High/Medium/Low с отключением отдельных эффектов на Low.
  • Избегайте полноэкранных проходов. Каждый постэффект — отдельный проход, который умножает нагрузку.

Скрипты и физика

  • Корутины и Update. Не делайте тяжёлые вычисления в Update. Используйте корутины или фиксированные интервалы.
  • Физика. Ограничьте количество активных физических объектов, используйте простые коллайдеры, отключайте физику для далёких объектов.
Телеграм канал: opisreal studio
Телеграм канал: opisreal studio

Практический чек‑лист

  1. Прогнать игру через профайлер на слабом ПК.
  2. Составить список «тяжёлых» сцен и объектов.
  3. Применить сжатие текстур и LOD.
  4. Перевести освещение на статику, где возможно.
  5. Упростить или отключить постэффекты на Low.
  6. Проверить draw calls и объединить меши.
  7. Протестировать на 2–3 целевых устройствах.

Оптимизация — это не «сделать хуже», а «сделать эффективно». Для инди‑игры это часто решает, станет ли проект заметным или останется незамеченным из‑за низкого FPS.

А какие приёмы оптимизации вы используете в своих проектах или встречали в играх? Поделитесь в комментариях.

Посети наш сайт: opisreal.ru

И подпишись на тгк: t.me/opisreal_studio