Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

От RF Online до своего сервера: моя история в мире онлайн‑игр. Часть 1

Всем привет! Меня зовут Дмитрий, в игровом мире я известен как MatrX (а когда мой ник занят — как qMatrXp: оказалось, я не один такой). Хочу рассказать о своём долгом пути в геймдеве и серверной разработке. Мой путь начался не с курсов и не с диплома, а с бесконечных вечеров в онлайн‑играх. Ещё в те времена, когда мы собирались в TeamSpeak всем составом гильдии, я постоянно думал: «А как бы сделал я? Что бы изменил?» Мы горячо обсуждали механики, стратегии, стили боя — и эти разговоры, пожалуй, и стали моим первым геймдизайнерским опытом. До 2011 года я был просто увлечённым игроком, и больше всего времени провёл в RF Online. Эта игра по-настоящему затягивала: бессонные ночи, напряжённые осады, постоянная борьба за ресурсы… Особенно ярко запомнились времена прокачки ПТ и апа на «Бабах» до 50‑го уровня. Прокачка с 46‑го на 47‑й могла занимать несколько дней, поэтому мы дежурили посменно, чтобы не терять прогресс и всё‑таки дойти до заветного 50‑го.Тогда актуальной была версия 2.1.1 (есл

Всем привет! Меня зовут Дмитрий, в игровом мире я известен как MatrX (а когда мой ник занят — как qMatrXp: оказалось, я не один такой). Хочу рассказать о своём долгом пути в геймдеве и серверной разработке.

Мой путь начался не с курсов и не с диплома, а с бесконечных вечеров в онлайн‑играх. Ещё в те времена, когда мы собирались в TeamSpeak всем составом гильдии, я постоянно думал: «А как бы сделал я? Что бы изменил?» Мы горячо обсуждали механики, стратегии, стили боя — и эти разговоры, пожалуй, и стали моим первым геймдизайнерским опытом.

До 2011 года я был просто увлечённым игроком, и больше всего времени провёл в RF Online. Эта игра по-настоящему затягивала: бессонные ночи, напряжённые осады, постоянная борьба за ресурсы… Особенно ярко запомнились времена прокачки ПТ и апа на «Бабах» до 50‑го уровня. Прокачка с 46‑го на 47‑й могла занимать несколько дней, поэтому мы дежурили посменно, чтобы не терять прогресс и всё‑таки дойти до заветного 50‑го.Тогда актуальной была версия 2.1.1 (если не ошибаюсь), где 50 уровень был максимальным. Последней рабочей локацией был «Вулкан», а карта «Элан» оставалась почти недоступной: тропа мимо жуков была закрыта. Но игроки нашли способ — текстурный баг, позволявший забираться в текстуры и путешествовать по локации. Многие старожилы наверняка помнят этот трюк. Да и вообще в те годы мы находили массу багов: осадки вместо колец, дюпы, СХ, ВХ, накрутку свойств — всё это становилось частью нашего игрового опыта.

Особенно врезались в память моменты, когда ещё работали стихии. До сих пор слышу в голове крики в TeamSpeak: «Бейте Кайзера водой, водой его, он одет на огонь!»(Привет Кайзеру, если читаешь и узнал меня). Со временем игра обновлялась, мы застали 2.1.3, 2.1.5, 2.1.6, 2.2.1 и 2.2.3 (2.2.3.2 я практически не играл, поскольку на тот момент ушел в работу над сервером): появлялись новые предметы, локации, менялись механики и сам стиль игры. Но именно те ранние времена и сформировали моё отношение к балансу и геймдизайну: я начал замечать, как даже одна механика (вроде взаимодействия стихий) задаёт тон всему бою.

В какой‑то момент мне стало интересно не только играть, но и понять, как всё устроено «под капотом». Хотелось разобраться, как сервер обрабатывает тысячи действий одновременно, как создаются игровые механики, почему работают те или иные баги. Для разработчика это вообще отдельный кайф: видеть, что за каждой «фичей» или «багом» стоит конкретная логика, которую можно разобрать и переписать.

Скрин взят из интернета, было что-то похожее
Скрин взят из интернета, было что-то похожее

Однажды я наткнулся на браузерную космическую игру на PHP (название, к сожалению, уже не вспомню — их тогда было много: XGame, OGame, Blazar и другие). Она была на французском языке, и её приходилось переводить вручную — в те годы не было удобных переводчиков и продвинутых редакторов. К тому же многое не работало: аукционы, торговля, бои считались некорректно. Но именно это и стало моим первым осознанным шагом в сторону разработки: я не просто играл, а смотрел на игру как на код. Пытался представить, как устроены базы данных, как обрабатываются запросы. PHP тогда казался простым и доступным, и именно он стал моим языком для первых экспериментов — для браузерных игр это был самый понятный вход в серверную логику.

В 2011 году я запустил свой первый сервер RF Online на своем ПК. Сначала это был тестовый проект — вечерами после работы мы заходили туда, тестировали экипировку, разные классы, взаимодействие, искали баги и учились их применять... По сути, это была наша маленькая лаборатория. Идея поднять свой сервер пришла от знакомого: он просто спросил, почему бы нам не сделать свой сервер и не тестировать всё там. Тогда информации было куда меньше, чем сейчас: гайдов почти не было, и приходилось искать тех, кто уже что‑то осилил, и общаться с ними. Первая попытка развернуть версию 2.1.5 не увенчалась успехом — возможно, из‑за кривой сборки или из‑за моей неопытности. Спустя месяц мне попалась сборка Final Update (2.1.6), и вот её удалось запустить. На ней мы играли около полугода, пока в руки не попала сборка 2.2.3 — с ней я в итоге проработал до самого конца.

Надеюсь ребята не будут против что я использую их скрины из группы)
Надеюсь ребята не будут против что я использую их скрины из группы)

Это только начало истории. Дальше было ещё много всего: новые вызовы, ошибки, поиски решений, моменты, когда хотелось всё бросить, и те самые редкие минуты, когда всё наконец‑то работало так, как задумано. Продолжение следует…

#RFOnline