Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

"Это не шутер": Фумито Уэда объяснил появление огнестрельного оружия в gen ATLAS

Известный геймдизайнер Фумито Уэда дал развернутое интервью порталу GameSpot, в котором подробно рассказал о своем новом научно-фантастическом проекте gen ATLAS. Режиссер культовых Ico и Shadow of the Colossus объяснил, почему решил добавить в проект огромных мехов и огнестрельное оружие, а также как концепция традиционного японского полотна помогает ему координировать команду разработки. По словам разработчика, футуристический сеттинг позволил внедрить нетипичные для его творчества механики дальнего боя. Тем не менее Уэда подчеркнул, что грядущий тайтл не станет привычным шутером. Изначально концепция строилась вокруг гигантских машин. Однако в процессе проработки вселенной авторы логично пришли к необходимости добавить перестрелки. Наличие вооружения призвано избавить игроков от чувства полной уязвимости, за которое в свое время критиковали The Last Guardian, где главный герой был совершенно беззащитен. Проект начинался с гигантских роботов в качестве основной концепции. По мере того

Известный геймдизайнер Фумито Уэда дал развернутое интервью порталу GameSpot, в котором подробно рассказал о своем новом научно-фантастическом проекте gen ATLAS. Режиссер культовых Ico и Shadow of the Colossus объяснил, почему решил добавить в проект огромных мехов и огнестрельное оружие, а также как концепция традиционного японского полотна помогает ему координировать команду разработки.

По словам разработчика, футуристический сеттинг позволил внедрить нетипичные для его творчества механики дальнего боя. Тем не менее Уэда подчеркнул, что грядущий тайтл не станет привычным шутером.

Изначально концепция строилась вокруг гигантских машин. Однако в процессе проработки вселенной авторы логично пришли к необходимости добавить перестрелки. Наличие вооружения призвано избавить игроков от чувства полной уязвимости, за которое в свое время критиковали The Last Guardian, где главный герой был совершенно беззащитен.

Проект начинался с гигантских роботов в качестве основной концепции. По мере того как мы строили вселенную, мы поняли, что в научно-фантастическом сеттинге есть смысл добавить оружие и дальний бой. Но это не шутер, — пояснил разработчик.

Наличие оружия призвано избавить игроков от чувства полной беспомощности, которое критиковали в The Last Guardian, где главный герой не мог себя защитить. По словам Уэды, команда искала способы уменьшить эту уязвимость:

Использование оружия — лишь один из тактических вариантов, доступных игроку.

Одной из главных фишек игр Уэды всегда была эмоциональная связь героя с напарником (как с Йордой, Агро или Трико). В gen Atlas эта роль досталась роботизированной голове. Она станет для игрока проводником, транспортом и инструментом для решения головоломок. При этом формат взаимоотношений изменится. Благодаря футуристическому сеттингу персонажи смогут общаться более прямо, хотя связь все равно не будет абсолютно явной.

Отношения не будут строиться только на схеме "защищать или быть защищаемым". Это нечто иное по сравнению с тем, что мы делали в прошлом. Общение не будет полностью явным, но они оба смогут взаимодействовать на определенном уровне. Сама научно-фантастическая тематика позволяет это, — отметил геймдизайнер.

В отличие от прошлых проектов, которые создавались на собственных движках Sony, gen Atlas разрабатывается на Unreal Engine и готовится к мультиплатформенному релизу. По словам Уэды, смена технологий не повлияла на его подход к работе. Главной задачей по-прежнему остается грамотное управление командой и ресурсами.

Свою философию геймдизайнер сравнил с японским искусством фуросики (традиционной техникой заворачивания подарков в ткань): внутрь можно поместить любые идеи, но в итоге всё должно быть упаковано аккуратно и сбалансировано.

У gen Atlas пока нет точной даты выхода. Игра появится на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC (эксклюзивно в магазине Epic Games Store).