Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Раф Костер поделился подробностями создания системы джедаев в Star Wars Galaxies

Известный геймдизайнер Раф Костер рассказал о трудностях разработки многопользовательской игры Star Wars Galaxies и объяснил, почему решение добавить джедаев в проект стало одной из главных ошибок команды. По его словам, спешка и давление со стороны издателя привели к созданию механики, которая испортила игровой процесс для многих пользователей. Проект Star Wars Galaxies, выпущенный компанией Sony Online Entertainment в сотрудничестве с LucasArts, изначально задумывался как амбициозная многопользовательская ролевая игра с высокой степенью свободы. Разработка проходила в условиях жестких временных ограничений, а сама игра была создана всего за 2 года и 3 месяца. Ситуация осложнялась внутренними разногласиями между студиями в Сан-Диего и Остине, что привело к уходу части ключевых инженеров и переносу центра проектирования. Одной из самых сложных задач для разработчиков стала проблема джедаев. Действие игры разворачивалось в период между четвертым и пятым эпизодами оригинальной кинотрилог

Известный геймдизайнер Раф Костер рассказал о трудностях разработки многопользовательской игры Star Wars Galaxies и объяснил, почему решение добавить джедаев в проект стало одной из главных ошибок команды. По его словам, спешка и давление со стороны издателя привели к созданию механики, которая испортила игровой процесс для многих пользователей.

Проект Star Wars Galaxies, выпущенный компанией Sony Online Entertainment в сотрудничестве с LucasArts, изначально задумывался как амбициозная многопользовательская ролевая игра с высокой степенью свободы. Разработка проходила в условиях жестких временных ограничений, а сама игра была создана всего за 2 года и 3 месяца. Ситуация осложнялась внутренними разногласиями между студиями в Сан-Диего и Остине, что привело к уходу части ключевых инженеров и переносу центра проектирования.

Одной из самых сложных задач для разработчиков стала проблема джедаев. Действие игры разворачивалось в период между четвертым и пятым эпизодами оригинальной кинотрилогии Звездных войн, когда чувствительные к Силе персонажи были практически истреблены Империей. С одной стороны, авторы стремились сохранить верность канону, согласно которому джедаи должны быть редкими и скрывающимися от преследования. С другой стороны, статус джедая представлял собой сильнейшую фантазию для поклонников вселенной, и многие игроки ожидали получить возможность управлять таким персонажем.

Изначально Раф Костер планировал внедрить сложную скрытую систему разблокировки класса. Игрок должен был пройти своеобразный тест личности, выполняя сотни случайных и разнообразных действий, таких как покорение горных вершин, создание предметов или социальные активности. Этот список должен был генерироваться индивидуально для каждого персонажа и оставаться невидимым, чтобы пользователи не могли скопировать путь прохождения друг у друга. Однако из-за нехватки времени и технических ограничений базы данных от этой идеи пришлось отказаться всего за 2 месяца до релиза.

Вместо детального отслеживания действий разработчики упростили систему, привязав разблокировку джедая к освоению случайного набора обычных профессий. Ситуацию усугубило вмешательство маркетингового отдела LucasArts, который потребовал появления первых джедаев к рождественским праздникам для увеличения продаж. В игру были добавлены голокроны, дающие подсказки о необходимых для изучения навыках.

В течение нескольких часов после обновления пользователи разгадали алгоритм и начали массово обмениваться информацией в интернете. Это привело к тому, что игроки были вынуждены отказываться от любимых занятий ради монотонного гринда всех доступных профессий. Любители сражений проводили время за танцами в кантинах, ремесленники отправлялись воевать с монстрами, а ролевики прокачивали боевые навыки. По словам Рафа Костера, этот шаг разрушил атмосферу песочницы, так как игра начала принуждать пользователей действовать вопреки их собственным предпочтениям.

Несмотря на то, что приток новых игроков продолжался, общее число активных пользователей начало снижаться из-за быстрого выгорания аудитории. Раф Костер признал это решение серьезной ошибкой, которая продемонстрировала важность психологических аспектов геймдизайна. Свои размышления о природе вовлечения и удовольствия от игрового процесса он позже изложил в книге Теория веселья для геймдизайна. Тем не менее, игра Star Wars Galaxies оставила глубокий след в истории жанра, а фанатские сообщества до сих пор поддерживают работу неофициальных серверов проекта.