Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
ggsel

Эпоха Oblivion и Gothic 3: вспоминаем главные игры 2006 года

Чтобы быстрее всего осознать свою старость, достаточно посмотреть на год выпуска своих любимых тайтлов. Но давайте не будем грустить! Мы предлагаем прокатиться на машине времени и отправиться в 2006-й — невероятно урожайный год, подаривший нам целую гору прекрасных игр. Так что разминайте ваши олдскулы, устраивайтесь поудобней и приготовьтесь вспомнить шедевры 20-летней давности. В 2006-м Oblivion моментально свела геймеров с ума. Даже фанаты Morrowind, ворчащие на банальность традиционного средневекового антуража, быстро сменили гнев на милость. После выхода из канализации в залитый солнцем Сиродил казалось, что развитие индустрии достигло потолка: трава до горизонта, честная физика предметов и HDR, который буквально слепил. Bethesda сделала ставку на симуляцию. Система Radiant AI заставляла NPC жить по расписанию, и хотя сегодня их диалоги о грязекрабах стали мемом, тогда это создавало невероятное чувство быта. Вы могли забить на спасение мира и просто путешествовать или собирать кор
Оглавление

Чтобы быстрее всего осознать свою старость, достаточно посмотреть на год выпуска своих любимых тайтлов. Но давайте не будем грустить! Мы предлагаем прокатиться на машине времени и отправиться в 2006-й — невероятно урожайный год, подаривший нам целую гору прекрасных игр. Так что разминайте ваши олдскулы, устраивайтесь поудобней и приготовьтесь вспомнить шедевры 20-летней давности.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

В 2006-м Oblivion моментально свела геймеров с ума. Даже фанаты Morrowind, ворчащие на банальность традиционного средневекового антуража, быстро сменили гнев на милость. После выхода из канализации в залитый солнцем Сиродил казалось, что развитие индустрии достигло потолка: трава до горизонта, честная физика предметов и HDR, который буквально слепил.

Bethesda сделала ставку на симуляцию. Система Radiant AI заставляла NPC жить по расписанию, и хотя сегодня их диалоги о грязекрабах стали мемом, тогда это создавало невероятное чувство быта. Вы могли забить на спасение мира и просто путешествовать или собирать корень Нирна под медитативный саундтрек Джереми Соула.

При этом игра была полна странностей. Автолевелинг ломал логику: со временем обычные бандиты переодевались в легендарные доспехи, а каждый встречный кабан убивал вас с одного наскока. Но всё искупали квесты. Линии Темного Братства и Гильдии Воров с их детективными сюжетами до сих пор на голову выше того, что серия предлагала позже (прости, «Скайрим»).

Oblivion осталась в истории не только как эталонное фэнтези, но и как предвестник новой эпохи. Именно с нее и той самой «брони для лошади» начался путь индустрии в сторону микротранзакций. Это была точка невозврата, упакованная в обертку большой и искренней RPG.

Hitman: Blood Money

-2

В 2006-м IO Interactive нащупали идеальную формулу, которую фанаты до сих пор считают эталоном серии. И язык не поворачивается сказать, что Hitman: Blood Money — просто игра про бездумную машину для убийств. Тут во главе угла стоят социальный стелс и подготовка идеального несчастного случая.

Вместо коридорных перестрелок нам дали диорамы: пригород, опера, реабилитационный центр. Каждая локация работала как часовой механизм, где 47-й был лишней деталью, способной этот механизм сломать. Вы могли заменить бутафорский пистолет на настоящий в руках актера (легендарная миссия «Занавес опускается») или подсыпать яд в напиток, оставаясь в тени.

Главное новшество — система дурной славы. Если вы наследили и попали в объективы камер, ваше фото появлялось в газетах, а в следующих миссиях охранники узнавали вас в лицо. Это заставляло играть чисто, забирать свои костюмы из раздевалок и не оставлять свидетелей.

Blood Money запомнилась своей тягучей атмосферой и черным юмором. Это был пик «старого» Хитмена — сложного, вариативного и стильного. Финал под «Ave Maria» поставил жирную точку в истории, которую позже пытались повторить, но редко — с таким же изяществом.

Кстати, а какая часть Hitman ваша любимая?

Half-Life 2: Episode One

-3

После масштабной второй части Episode One выглядела скромно — всего 5 глав, которые пробегались за один вечер. Но для Valve это был эксперимент: они хотели начать эпизодическую разработку и выпускать контент чаще, дабы не заставлять нас ждать годами… Сейчас это смешно звучит, правда? Но как ни крути сам эпизод стал образцом того, как нужно работать с напарником.

Почти все время мы проводим с Аликс Вэнс. В 2006 году это действительно удивляло: напарник не путался под ногами и не застревал в текстурах, а реально помогал. Аликс подсвечивала врагов фонариком в кромешной тьме подземки, комментировала действия игрока и метко стреляла, пока вы возились с гравипушкой. Между героями появилась химия, которая сделала историю Сити-17 личной.

Эпизод запомнился своей концентрацией. Здесь не было затянутых поездок на катере — только плотные городские бои и жуткие уровни в кромешной темноте. Valve выжала из движка Source максимум, добавив продвинутую мимику и освещение, которое до сих пор впечатляет.

Финал с эвакуацией на поезде оставлял нас на мощном клиффхэнгере. Через год вышел Half-Life 2: Episode Two, а там и до финала истории рукой подать! Но… мы были молоды и наивны. Третьего эпизода мы не дождались. Он был отменен после того, как Valve отказалась от эпизодической разработки и начала разработку нового игрового движка, Source 2. И только в 2020-м вышла Half-Life: Alyx для VR-шлемов, в которую поиграть мог далеко не каждый. А в ноябре 2024 года Valve удалила Episode One и Two из Steam Store и включила их в Half-Life 2.

Так и живем. Ладно, давайте не будем о грустном и просто продолжим верить в инсайды Тайлера Маквикера и Максима Полетаева под псевдонимом Gabe Follower.

Gears of War

-4

В ноябре 2006-го Gears of War стала главной причиной купить Xbox 360. Тайтл буквально переизобрел жанр шутеров от третьего лица. До Маркуса Феникса мы привыкли носиться по уровням, впитывая пули, но «Гирзы» приучили нас к осторожности: высунулся из-за бетонного блока не вовремя — отправился на чекпоинт.

Механика укрытий существовала и до них (вспомнить ту же Kill Switch), но именно Клифф Блезински довел ее до идеала: добежал, приклеился к стенке, выстрелил, перезарядился, побежал дальше. Эту формулу унаследовали десятки игр, включая легендарный Mass Effect.

Весь мир игры был спроектирован как лабиринт из препятствий по пояс, а знаменитая «активная перезарядка» превратила рутинное действие в азартную мини-игру. Если попал в тайминг — пули наносят больше урона, промахнулся — лови заклинивший ствол в самый неподходящий момент.

Визуально игра выглядела очень круто. Движок Unreal Engine 3 выдавал картинку, которую тогда называли «разрушенной красотой». Все было серым, тяжелым и подчеркнуто маскулинным. Тяжелая походка бойцов, лязг брони и, конечно, лансер — автомат с подствольной бензопилой — создавали ощущение первобытного, почти осязаемого насилия.

Gears of War задала моду на «коричнево-серые» шутеры на годы вперед. Да, сейчас этот фильтр скорее раздражает. Но при всей своей брутальности, она была идеально отполированным аттракционом, который в кооперативе раскрывался на полную.

Need for Speed Carbon

-5

После триумфальной Most Wanted фанаты ждали продолжения банкета, но Carbon сменила курс. Вместо слепящего солнца и бесконечных погонь с копами нас вернули в атмосферу ночного города, навевающую воспоминания о культовой Underground.

Главной фишкой стали каньоны. Дуэли на серпантинах, где одна ошибка отправляла машину в кювет, добавили игре остроты, которой не хватало на широких городских проспектах. Адреналина было более чем достаточно. То ощущение, когда пытаешься удержаться на хвосте, когда до обрыва считанные сантиметры — это нечто!

В Carbon появилась система команд. Теперь вы гоняли не в одиночку. Напарники помогали блокировать противников, искали короткие пути или создавали пространство для разгона. Это добавило тактики, хотя иногда ИИ помощников раздражал больше, чем враги.

Отдельное слово — за Autosculpt. В 2006-м возможность вручную менять форму бамперов, спойлеров и дисков казалась магией. Можно было целые часы торчать в гараже, подгоняя каждый изгиб кузова под свой вкус.

Хотя игра не смогла затмить величие предшественницы, она все равно закрепила за серией статус главного гоночного блокбастера. Это был стильный, неоновый и очень быстрый финал «золотой эпохи» NFS.

Dark Messiah of Might & Magic

-6

Dark Messiah — это мастер-класс о том, как можно весело и изобретательно расправляться с врагами. Маленькая и почти никому неизвестная Arkane Studios (будущие авторы Dishonored) взяли фэнтезийную вселенную Might & Magic и прикрутили к ней физику движка Source, создав, пожалуй, лучший симулятор пинков в истории видеоигр.

Главным героем здесь был не меч и даже не магия, а окружение. Никакого банального «закликивания» орков. Игроки сбрасывали врагов в пропасти, насаживали на шипы, роняли им на головы люстры и замораживали пол, чтобы противники комично соскальзывали в какую-нибудь смертельную ловушку. Но главный геймплейный цимес — это волшебный пинок, который стал притчей во языцех. Физическая модель позволяла чувствовать каждый толчок и инерцию тел.

Arkane удалось сделать боевую систему от первого лица, которая не ощущалась как размахивание палкой перед камерой. В руках игрока был гибкий инструмент. Можно было быть классическим воином, скрытным ассасином или магом, комбинируя способности с интерактивностью уровней.

Несмотря на простоватый сюжет и некоторую техническую «шероховатость» на релизе, Dark Messiah до сих пор остается эталоном экшена от первого лица. Она не пыталась казаться философским преданием, а просто давала нам песочницу, в которой насилие было возведено в ранг высокого искусства. В 2006-м мир был просто не готов к такому эпичному рубилову в сеттинге «Меча и Магии».

Кстати, о «Героях»…

Heroes of Might and Magic 5

-7

Для многих из нас пятые «Герои» стали моментом истины и межгалактической славы. После спорной и слишком экспериментальной четвертой части серией занялась российская студия Nival под присмотром Ubisoft. Задача была трудной: угодить фанатам культовой «Тройки», но при этом перенести игру в честное 3D.

И у них получилось. Heroes 5 вернула те самые гексагоны (пусть и в виде квадратов), привычный, но доработанный геймплей и «правильную» атмосферу. Переход в три измерения не убил стиль: города выглядели как ожившие макеты, а существа наконец-то получили детальную анимацию. Замки Академии Волшебства, парящие в облаках, или готические шпили Некрополиса до сих пор вызывают визуальный восторг.

Главным достижением стала глубина тактики. Появилась шкала инициативы, которая сделала очередность ходов динамичной и заставила по-новому взглянуть на навыки героя. Система «Колесо умений» (которая поначалу требует «гугления») позволяла собирать по-настоящему уникальные билды персонажей. А дуэльный режим стал спасением для тех, кто хотел быстрых битв, а не партий на 8 часов.

Да, на старте игра была тяжеловатой для компьютеров того времени, а искусственный интеллект порой заставлял долго ждать своего хода. Собственно, и без багов дело не обошлось. Но именно пятая часть стала последней «великой» игрой серии, сохранившей тот самый дух первооткрывательства и азарта, когда фраза «еще один ход — и спать» приводила к рассвету за окном.

Сейчас все «геройство» лежит на плечах Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss — неофициальном дополнении, которое разрослось до невиданных масштабов! И что самое приятное — игра продолжает развиваться, а верное комьюнити живее всех живых.

Так что с нетерпением ждем Heroes of Might and Magic: Olden Era. Интересно, получится ли Unfrozen вернуть «Героям» былое величие?

Company of Heroes

-8

В 2006 году стратегии в реальном времени все еще пытались удивлять числом юнитов на экране, но Company of Heroes выбрала другой путь — она взяла качеством постановки. Relic Entertainment совершили маленькую революцию для жанра: они доказали, что RTS может выглядеть и звучать не хуже голливудского блокбастера в духе «Спасти рядового Райана».

Главным героем игры стала физика. Благодаря движку Essence, поле боя в начале миссии и в конце — это два разных места. Здания разлетались на куски, артиллерийские залпы оставляли глубокие воронки, которые пехота тут же использовала как укрытия, а танки валили заборы и проламывали стены. Стрельба тоже выглядела весьма реалистично. Например, техника могла лишиться двигателя или пулеметчика, что в корне меняло расклад сил.

Relic отказались от классического сбора ресурсов «крестьянами». Чтобы побеждать, нужно было захватывать и удерживать контрольные точки на карте, формируя линии снабжения. Это заставляло воевать за каждый клочок земли, а не сидеть в глухой обороне за турелями. И солдат нельзя назвать пустыми болванчиками. Они прижимались к земле под обстрелом, самостоятельно искали укрытия и паниковали при виде немецкого «Тигра».

Company of Heroes превратила менеджмент ресурсов в яростное тактическое противостояние, где позиционирование одного отряда значило больше, чем сотня безликих юнитов в других играх. Она установила планку качества, которую жанр RTS с тех пор преодолевает с большим трудом.

Кстати, в том же 2006 году Relic Entertainment выпустила важное дополнение к своему великому шедевру — Warhammer 40,000: Dawn of War. В DLC Dark Crusade геймеры наконец-то смогли сыграть за некронов.

Neverwinter Nights 2

-9

Obsidian знают толк в сиквелах. Особенно, когда речь идет о культовых оригиналах BioWare. Сначала они это доказали, сделав KOTOR 2 в 2004 году, а уже в 2006-м настала очередь для Neverwinter Nights 2.

В первой Neverwinter Nights мы чувствовали себя одиночками. Да, там были сопартийцы, конечно же, но они маячили где-то за спиной, а управлять ими напрямую было нельзя. В сиквеле все изменилось. Нам вернули полноценную партию. Появилась возможность копаться в рюкзаке каждого напарника, выбирать им навыки при повышении уровня и, что важнее, контролировать их действия в бою. Так геймер наконец-то смог тактически планировать битвы.

Но главное достижение Obsidian — это то, как они прописали спутников. В сиквеле они стали настоящими личностями. Гном Келгар, чернокнижница Нишка, суровая Кара — они не просто стоят рядом, они постоянно лезут в диалоги и, что самое важное, конфликтуют друг с другом. Также в игре появилась система влияния. Если вы потакаете одному, другой может на вас обидеться. И это не просто прикольный бонус, так как от ваших отношений зависело, предаст ли вас кто-то в финале или останется стоять до конца.

В плане механики игру пересадили на правила D&D редакции 3.5. Для тех, кто любит цифры, это был праздник. Появилась куча новых классов и возможность собрать по-настоящему уникального персонажа (билды можно было выстраивать часами). Но даже если вы не фанат таблиц, игра цепляла другим — ощущением статуса.

Во второй половине игры вам давали в управление замок Кроссроуд. И обычным хабом для отдыха это место нельзя назвать. Вам приходилось реально заниматься менеджментом: восстанавливать стены, тренировать ополчение и даже выступать в роли судьи, разбирая споры между крестьянами.

Да, технически Neverwinter Nights 2 на релизе была кошмаром. Она тормозила даже на топовом «железе», а камера постоянно пыталась показать вам текстуру потолка вместо боя. Но в те времена геймеры были другими, и мы все прощали. Почему? А потому что, где еще можно было собрать команду отчаянных чудаков, построить собственный замок и спасти мир Забытых Королевств?

Gothic 3

-10

С Gothic 3 в 2006 году случилась трагедия библейских масштабов. Piranha Bytes замахнулись на проект, который по объему и амбициям должен был похоронить Oblivion, но в итоге чуть не похоронил саму студию.

Третья часть радикально сменила масштаб. Если первые две «Готики» были уютными и камерными, то здесь нас выкинули в огромный бесшовный мир. Ты мог выйти из снежных гор Нордмара, пройти через леса Миртаны и закончить путь в пустыне Варанта — и все это без единого экрана загрузки. Для 2006 года это звучит действительно лихо. Но этот мир был пугающе пустым по сравнению с Хоринисом. Города превратились в наборы квестов «принеси 20 корзин зерна», а сюжетная линия размылась в бесконечном захвате и освобождении поселений.

Боевую систему сломали полностью. В прошлых частях это был танец с таймингами. Да, трудно, да, необычно, но справедливо и вполне интересно. Но в Gothic 3 все свелось к бешеному закликиванию левой кнопкой мыши. Если у вас был быстрый меч, вы могли зажать в углу даже тролля. Но работало это в обе стороны! Те самые легендарные кабаны из-за кривых анимаций просто не давали герою встать, убивая его за секунды. Это не был хардкор, а баг, ставший легендарным мемом.

Систему репутации сделали главной механикой. Чтобы попасть к лидеру фракции, нужно было набрать 75% уважения в городе или у целого народа. Это превращало игру в монотонную работу, но давало честный выбор: вырезать всех орков или, наоборот, помочь им окончательно подавить сопротивление людей.

Но все же, несмотря на этот технический ад, в игру влюблялись. Да, и нашего геймера багами не напугаешь! В те времена это был лишь дополнительный вызов. Как ни крути, в триквеле была та самая «пираньевская» атмосфера: невероятная музыка Кая Розенкранца, живой мир, где волки охотятся на падальщиков, и чувство абсолютной свободы. Ты мог забить на сюжет и просто уйти в леса охотиться на мракорисов, и это было чертовски увлекательно.

Это действительно была игра-мечта, которую фанаты допиливали общественными патчами следующие 15 лет. Такой уж мы народ. Если к чему-то привязываемся, то уже не отпускаем.

***

Безусловно, список можно продолжать очень долго. Ведь в 2006-м вышло неприлично много крутых игр: Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent, Call of Duty 3, Bully, Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure, Just Cause и «Санитары подземелий», в конце концов!

А какие тайтлы 2006 года вы полюбили больше всего? Давайте поностальгируем вместе в комментариях!

-11