Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Stratege.ru

Обзор бета-версии Warhammer 40,000: Dark Heresy

Не буду тянуть кота за его бедный и измученный хвост. После знакомства с альфа-версией Warhammer 40,000: Dark Heresy у меня осталось довольно противоречивое впечатление. С одной стороны, Owlcat Games предложила один из самых необычных взглядов на вселенную Warhammer 40,000 за последние годы. Вместо очередной истории о герое, спасающем Империум, разработчики сделали главным действующим лицом аколита Инквизиции, для которого расследования, допросы и политические интриги зачастую важнее открытых сражений. С другой — многие идеи не выходили за рамки концепции, из-за чего возникал диссонанс между огромным потенциалом и ощущением незавершённого прототипа. Закрытое бета-тестирование должно было ответить на главный вопрос: удалось ли разработчикам превратить этот набор любопытных механик в цельную ролевую игру? Если кратко, то я остался доволен. Спустя два десятка часов прохождения можно с уверенностью сказать, что Dark Heresy по-прежнему далека от релиза и не избавилась от всех шероховатостей

Не буду тянуть кота за его бедный и измученный хвост. После знакомства с альфа-версией Warhammer 40,000: Dark Heresy у меня осталось довольно противоречивое впечатление. С одной стороны, Owlcat Games предложила один из самых необычных взглядов на вселенную Warhammer 40,000 за последние годы. Вместо очередной истории о герое, спасающем Империум, разработчики сделали главным действующим лицом аколита Инквизиции, для которого расследования, допросы и политические интриги зачастую важнее открытых сражений. С другой — многие идеи не выходили за рамки концепции, из-за чего возникал диссонанс между огромным потенциалом и ощущением незавершённого прототипа. Закрытое бета-тестирование должно было ответить на главный вопрос: удалось ли разработчикам превратить этот набор любопытных механик в цельную ролевую игру? Если кратко, то я остался доволен. Спустя два десятка часов прохождения можно с уверенностью сказать, что Dark Heresy по-прежнему далека от релиза и не избавилась от всех шероховатостей, однако теперь перед нами уже не просто перспективный эксперимент, а проект, который всё увереннее обретает собственное “Я”. Но давайте чуть подробнее об увиденном.

Сюжет бета-версии стартует раньше “альфы” и с ходу бросает нас в центр внутреннего расследования Инквизиции. Немногим ранее аколит чудом пережил встречу со Звездой-Тираном, оказался заражён чужеродной энергией и во время операции по добыче инопланетного артефакта был вынужден пожертвовать собственным командиром. Впрочем, уже здесь игра намекает на вариативность: в прошлой "демке" при определённых условиях "начальник" мог выжить, а сам артефакт — потеряться, что заметно меняло оттенок последующих событий. В бете же история идёт по иному сценарию. Для обычного человека подобного набора обстоятельств хватило бы на немедленную казнь, но героя спасает вмешательство лорда-инквизитора Антона Зербе, решившего использовать выжившего в собственных целях. Именно с этого момента Dark Heresy начинает гораздо лучше раскрывать положение главного героя. Формально мы служим одной из самых могущественных организаций Империума и можем давить авторитетом Инквизиции на граждан, чиновников и даже представителей знати. На практике же сами остаёмся лишь подозрительным аколитом, чья жизнь держится на волоске по прихоти покровителя в золотой маске. Одно неверное решение, слишком вольная трактовка приказа, ослушание или чрезмерный интерес к запрещённым знаниям — и вчерашний следователь легко может превратится в объект нового расследования.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Главное отличие бета-версии от альфы заключается в масштабе. Теперь перед нами фактически весь первый акт кампании, пусть и без полноценного пролога. Разработчики открыли доступ к созданию персонажа, системе репутации, убеждениям, расширенному составу спутников, огромному хабу и сразу двум крупным взаимосвязанным локациям. Но куда важнее другое: механики наконец начали работать как единое целое. Последствия наших решений перестали существовать сами по себе и теперь проявляются уже через несколько часов. Да и если раньше игрока просто бросали в Мариспортум, вынуждая на ходу разбираться, кто все эти люди и почему подулей балансирует на грани катастрофы, то теперь происходящее получает необходимый контекст и ощущается частью большого расследования, а не отдельным сюжетным эпизодом без пролога и эпилога.

 📷
📷

Если говорить именно об изменениях, начать стоит с окна создания персонажа. На выбор дают пять архетипов первого тира, к которым добавляются происхождение, родной мир и специализации, пришедшие на смену спискам талантов из Rogue Trader. В результате развитие стало выглядеть более собранным. Игрок выбирает направление вроде боя двумя оружиями, деморализации или псионической дисциплины, а затем постепенно выстраивает вокруг него билд. Отдельно радует возможность менять модификации способностей вне боя: благодаря этому персонаж не превращается в намертво зафиксированную ошибку после пары неудачных решений при прокачке. К слову, изначальные архетипы в игре сильно отличаются от тех, которые присутствуют в настолке.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Впрочем, главное в Dark Heresy — всё-таки не цифры, а расследования. Здесь они больше не выглядят экспериментальной надстройкой над привычной CRPG-формулой. Мы собираем улики, допрашиваем свидетелей, изучаем окружение, обращаемся к спутникам за экспертным мнением и связываем найденные факты во внутриигровом журнале. Часть выводов сходится, часть противоречит друг другу, а оранжевые пометки подсказывают, где выбранная нами версия начинает трещать по швам. Самое же интересное в том, что буквальная правда — лишь один из возможных исходов. Как агент Инквизиции, вы решаете не только кто виновен, но и какая трактовка событий будет признана официальной.

 📷
📷

Грубо говоря, в игре больше нет привычного деления на правильные и неправильные ответы. В одних случаях выгоднее скрыть правду, дабы не навредить интересам Империума. В других — удобнее подставить того, чья смерть или арест принесут больше пользы делу, а не действительно виновного. Порой даже приходится терпеть ксеноса в собственной свите, потому что его знания важнее очередной демонстрации фанатичной чистоты. В конце концов, искупить подобный компромисс можно позже, а если союзник однажды перестанет быть полезен — Инквизиция найдёт способ "распорядиться" его судьбой. Всё это перекликается и с новой системой убеждений, где вместо привычных "догматика", "иконоборца" и "еретика" появляются "Монодоминанты", "Амалатианцы", "Ксантиты" и “Ксенос Гибрис”. Соответственно, игра теперь спрашивает не "добрый вы или злой", а насколько далеко готовы зайти ради Империума и какие методы считаете допустимыми. Те же пуритане хорошо известны своими бескомпромиссными решениями по отношению к врагам Империума, ксантиты-радикалы считают приемлемым даже использование сил Хаоса, ведь цель оправдывает средства, а ксеногибридизаторы допускают сотрудничество с ксеносами, если оно помогает защитить человечество.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Серьёзно изменилась и роль спутников. В бете доступно десять компаньонов, и каждый из них не просто занимает место в боевом построении, а помогает в расследованиях, присоединяясь к отряду и временно покидая его прямо во время прохождения. Медика Эпиона Спес способна оценить раны и состояние тел, катачанец Хеймар Дэвос пригодится там, где важен боевой опыт, пиромант Саро помогает в вопросах варпа, круутка Ра'акти по-своему смотрит на следы и охоту, а эльдар Лаартир одним своим присутствием проверяет терпимость инквизиторских догматиков. К ним добавляются огрин Когг, Вольный Торговец Аспис Чорда, аколит Тоума, Магос-Биологос Гипатия и Пария Дискорданс. Правда, не стоит забывать, что перед нами всё ещё бета-версия. Пару раз вместо полноценной кат-сцены я натыкался на честную заглушку в духе: "Здесь в будущем будет личный квест, после которого к вам присоединится компаньон, но пока его нет. Вот вам персонаж, играйте дальше". С одной стороны, подобные моменты выбивают из погружения. С другой — они хотя бы честно напоминают, что Owlcat пока показывает не финальный срез, а рабочую сборку.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Боевая система тоже стала заметно осмысленнее, хотя именно здесь у игры пока остаётся больше всего спорных моментов. В отличие от масштабных столкновений Rogue Trader, сражения в Dark Heresy редко сводятся к банальным убийствам. Да, подобные задания встречаются, но гораздо чаще разработчики предлагают дополнительные условия: спасти заложников, захватить цель живой для допроса, закрыть варп-разломы, разрушить удерживающие платформу цепи или сорвать подготовку особо опасной способности противника. Благодаря этому бои воспринимаются естественным продолжением расследования, а не очередной ареной, существующей лишь для того, чтобы разбавить длинные диалоги. Сами же механики сильно переработали. Броня превратилась в отдельную шкалу прочности, перестав автоматически восстанавливаться после каждого хода, появилась система концентрации, позволяющая заранее увидеть подготовку опасных атак и прервать их, а мораль перестала быть второстепенной характеристикой. Теперь достаточно сломить боевой дух пары солдат — и столкновение может закончиться без полного уничтожения вражеского отряда. Ну, или противники перепугаются и просто начнут стрелять друг по другу.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Отдельно хочется отметить систему сложности. Как и в Rogue Trader, разработчики позволяют настроить каждый элемент вручную: урон, живучесть противников, влияние критических ранений, эффективность лечения, поведение ИИ и ещё десяток различных параметров. Благодаря этому Dark Heresy одинаково комфортно подстраивается как под тех, кто пришёл ради сюжета и расследований, так и под поклонников хардкорных тактических RPG. Я, например, довольно быстро подправил отдельные настройки под себя. Благо игра никак не мешает подобным экспериментам. Сам баланс в бете тоже стал куда лучше, чем в альфе, где "нормальный" уровень сложности был, мягко говоря, почти непроходимым.

 📷
📷

На бумаге всё это звучит отлично, да и на практике работает куда лучше, чем раньше. Та же система увечий стала сбалансированнее и теперь не "уничтожает" отряд в первый ход. Точные атаки по частям тела наконец воспринимаются не сомнительной идеей, а полноценным тактическим инструментом, позволяющим обездвижить опасного врага, выбить оружие, сорвать способность или задержать ход. Правда, без оговорок всё равно не обошлось. В финале первой миссии, уже после победы над боссом-вертолётом, я остался один на один с рядовым противником. Так вышло, что мы оба получили увечья, не позволяющие взять в руки оружие, а аптечек, способных снять неприятный эффект, к тому моменту уже не осталось. Итог оказался предсказуемым: победить стало невозможно, пришлось откатываться к последнему сохранению и терять примерно полчаса прогресса. Сам по себе подобный сценарий вполне уместен в настольной партии, где мастер способен оперативно подстроиться под ситуацию. Но в компьютерной игре он скорее вызывает раздражение, ведь расплатой здесь служит ощутимая потеря времени. Проблему усугубляет и общий темп сражений. Дополнительная шкала брони делает многих противников живучее, отдельные столкновения перегружены врагами, а баланс некоторых архетипов и способностей всё ещё нуждается в доработке.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

И да, темп в целом остаётся одной из главных особенностей и одновременно потенциальных проблем Dark Heresy. Когда расследование идёт хорошо, история захватывает куда сильнее большинства современных CRPG. Мы сопоставляем факты, спорим с собственными выводами, меняем версию событий и внезапно ловим тот самый момент, когда разрозненные детали складываются в единую картину. Пусть и далеко не всегда правильную. Но стоит потерять нить или отвлечься — и игра почти не помогает выбраться из тупика. Куда идти дальше? На чём я остановился? Или что упустил? Ответы приходится искать самостоятельно. Это осознанный дизайн, а не ошибка, однако понравится он далеко не всем. Dark Heresy требует внимательности, терпения и готовности действительно читать тонны текстов, а не пропускать диалоги в ожидании следующей перестрелки.

 📷
📷

С технической точки зрения бета оставляет весьма хорошее послевкусие. Да, перед нами всё ещё незавершённое “демо”: отсутствует часть озвучки, недоступны некоторые личные квесты компаньонов, периодически встречаются шероховатости камеры, интерфейса и подгрузки отдельных объектов. Однако на этом список серьёзных претензий заканчивается. За два десятка часов я не столкнулся с критическими багами, вылетами или заметными проблемами производительности. А подобным сегодня, к сожалению, не могут похвастаться даже крупные проекты от именитых студий.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Отдельного упоминания заслуживает локализация. Формально бета доступна только на английском языке, однако небольшая правка файлов позволяет “разблокировать” около десятка других языков, включая русский. Причина такого ограничения вполне понятна: часть текстов ещё не доведена до финального состояния. Если сюжет, диалоги и интерфейс уже переведены полностью, то описания некоторых способностей, предметов и механик пока есть только на английском языке. Тем не менее даже в таком виде русская локализация производит неожиданно приятное впечатление. Учитывая объём специфической терминологии и непростой лор вселенной Warhammer 40,000, качество перевода уже сейчас выглядит весьма достойно.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Обзор написан для stratege.ru по цифровой бета-версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.