Не буду тянуть кота за его бедный и измученный хвост. После знакомства с альфа-версией Warhammer 40,000: Dark Heresy у меня осталось довольно противоречивое впечатление. С одной стороны, Owlcat Games предложила один из самых необычных взглядов на вселенную Warhammer 40,000 за последние годы. Вместо очередной истории о герое, спасающем Империум, разработчики сделали главным действующим лицом аколита Инквизиции, для которого расследования, допросы и политические интриги зачастую важнее открытых сражений. С другой — многие идеи не выходили за рамки концепции, из-за чего возникал диссонанс между огромным потенциалом и ощущением незавершённого прототипа. Закрытое бета-тестирование должно было ответить на главный вопрос: удалось ли разработчикам превратить этот набор любопытных механик в цельную ролевую игру? Если кратко, то я остался доволен. Спустя два десятка часов прохождения можно с уверенностью сказать, что Dark Heresy по-прежнему далека от релиза и не избавилась от всех шероховатостей, однако теперь перед нами уже не просто перспективный эксперимент, а проект, который всё увереннее обретает собственное “Я”. Но давайте чуть подробнее об увиденном.
Сюжет бета-версии стартует раньше “альфы” и с ходу бросает нас в центр внутреннего расследования Инквизиции. Немногим ранее аколит чудом пережил встречу со Звездой-Тираном, оказался заражён чужеродной энергией и во время операции по добыче инопланетного артефакта был вынужден пожертвовать собственным командиром. Впрочем, уже здесь игра намекает на вариативность: в прошлой "демке" при определённых условиях "начальник" мог выжить, а сам артефакт — потеряться, что заметно меняло оттенок последующих событий. В бете же история идёт по иному сценарию. Для обычного человека подобного набора обстоятельств хватило бы на немедленную казнь, но героя спасает вмешательство лорда-инквизитора Антона Зербе, решившего использовать выжившего в собственных целях. Именно с этого момента Dark Heresy начинает гораздо лучше раскрывать положение главного героя. Формально мы служим одной из самых могущественных организаций Империума и можем давить авторитетом Инквизиции на граждан, чиновников и даже представителей знати. На практике же сами остаёмся лишь подозрительным аколитом, чья жизнь держится на волоске по прихоти покровителя в золотой маске. Одно неверное решение, слишком вольная трактовка приказа, ослушание или чрезмерный интерес к запрещённым знаниям — и вчерашний следователь легко может превратится в объект нового расследования.
Главное отличие бета-версии от альфы заключается в масштабе. Теперь перед нами фактически весь первый акт кампании, пусть и без полноценного пролога. Разработчики открыли доступ к созданию персонажа, системе репутации, убеждениям, расширенному составу спутников, огромному хабу и сразу двум крупным взаимосвязанным локациям. Но куда важнее другое: механики наконец начали работать как единое целое. Последствия наших решений перестали существовать сами по себе и теперь проявляются уже через несколько часов. Да и если раньше игрока просто бросали в Мариспортум, вынуждая на ходу разбираться, кто все эти люди и почему подулей балансирует на грани катастрофы, то теперь происходящее получает необходимый контекст и ощущается частью большого расследования, а не отдельным сюжетным эпизодом без пролога и эпилога.
Если говорить именно об изменениях, начать стоит с окна создания персонажа. На выбор дают пять архетипов первого тира, к которым добавляются происхождение, родной мир и специализации, пришедшие на смену спискам талантов из Rogue Trader. В результате развитие стало выглядеть более собранным. Игрок выбирает направление вроде боя двумя оружиями, деморализации или псионической дисциплины, а затем постепенно выстраивает вокруг него билд. Отдельно радует возможность менять модификации способностей вне боя: благодаря этому персонаж не превращается в намертво зафиксированную ошибку после пары неудачных решений при прокачке. К слову, изначальные архетипы в игре сильно отличаются от тех, которые присутствуют в настолке.
Впрочем, главное в Dark Heresy — всё-таки не цифры, а расследования. Здесь они больше не выглядят экспериментальной надстройкой над привычной CRPG-формулой. Мы собираем улики, допрашиваем свидетелей, изучаем окружение, обращаемся к спутникам за экспертным мнением и связываем найденные факты во внутриигровом журнале. Часть выводов сходится, часть противоречит друг другу, а оранжевые пометки подсказывают, где выбранная нами версия начинает трещать по швам. Самое же интересное в том, что буквальная правда — лишь один из возможных исходов. Как агент Инквизиции, вы решаете не только кто виновен, но и какая трактовка событий будет признана официальной.
Грубо говоря, в игре больше нет привычного деления на правильные и неправильные ответы. В одних случаях выгоднее скрыть правду, дабы не навредить интересам Империума. В других — удобнее подставить того, чья смерть или арест принесут больше пользы делу, а не действительно виновного. Порой даже приходится терпеть ксеноса в собственной свите, потому что его знания важнее очередной демонстрации фанатичной чистоты. В конце концов, искупить подобный компромисс можно позже, а если союзник однажды перестанет быть полезен — Инквизиция найдёт способ "распорядиться" его судьбой. Всё это перекликается и с новой системой убеждений, где вместо привычных "догматика", "иконоборца" и "еретика" появляются "Монодоминанты", "Амалатианцы", "Ксантиты" и “Ксенос Гибрис”. Соответственно, игра теперь спрашивает не "добрый вы или злой", а насколько далеко готовы зайти ради Империума и какие методы считаете допустимыми. Те же пуритане хорошо известны своими бескомпромиссными решениями по отношению к врагам Империума, ксантиты-радикалы считают приемлемым даже использование сил Хаоса, ведь цель оправдывает средства, а ксеногибридизаторы допускают сотрудничество с ксеносами, если оно помогает защитить человечество.
Серьёзно изменилась и роль спутников. В бете доступно десять компаньонов, и каждый из них не просто занимает место в боевом построении, а помогает в расследованиях, присоединяясь к отряду и временно покидая его прямо во время прохождения. Медика Эпиона Спес способна оценить раны и состояние тел, катачанец Хеймар Дэвос пригодится там, где важен боевой опыт, пиромант Саро помогает в вопросах варпа, круутка Ра'акти по-своему смотрит на следы и охоту, а эльдар Лаартир одним своим присутствием проверяет терпимость инквизиторских догматиков. К ним добавляются огрин Когг, Вольный Торговец Аспис Чорда, аколит Тоума, Магос-Биологос Гипатия и Пария Дискорданс. Правда, не стоит забывать, что перед нами всё ещё бета-версия. Пару раз вместо полноценной кат-сцены я натыкался на честную заглушку в духе: "Здесь в будущем будет личный квест, после которого к вам присоединится компаньон, но пока его нет. Вот вам персонаж, играйте дальше". С одной стороны, подобные моменты выбивают из погружения. С другой — они хотя бы честно напоминают, что Owlcat пока показывает не финальный срез, а рабочую сборку.
Боевая система тоже стала заметно осмысленнее, хотя именно здесь у игры пока остаётся больше всего спорных моментов. В отличие от масштабных столкновений Rogue Trader, сражения в Dark Heresy редко сводятся к банальным убийствам. Да, подобные задания встречаются, но гораздо чаще разработчики предлагают дополнительные условия: спасти заложников, захватить цель живой для допроса, закрыть варп-разломы, разрушить удерживающие платформу цепи или сорвать подготовку особо опасной способности противника. Благодаря этому бои воспринимаются естественным продолжением расследования, а не очередной ареной, существующей лишь для того, чтобы разбавить длинные диалоги. Сами же механики сильно переработали. Броня превратилась в отдельную шкалу прочности, перестав автоматически восстанавливаться после каждого хода, появилась система концентрации, позволяющая заранее увидеть подготовку опасных атак и прервать их, а мораль перестала быть второстепенной характеристикой. Теперь достаточно сломить боевой дух пары солдат — и столкновение может закончиться без полного уничтожения вражеского отряда. Ну, или противники перепугаются и просто начнут стрелять друг по другу.
Отдельно хочется отметить систему сложности. Как и в Rogue Trader, разработчики позволяют настроить каждый элемент вручную: урон, живучесть противников, влияние критических ранений, эффективность лечения, поведение ИИ и ещё десяток различных параметров. Благодаря этому Dark Heresy одинаково комфортно подстраивается как под тех, кто пришёл ради сюжета и расследований, так и под поклонников хардкорных тактических RPG. Я, например, довольно быстро подправил отдельные настройки под себя. Благо игра никак не мешает подобным экспериментам. Сам баланс в бете тоже стал куда лучше, чем в альфе, где "нормальный" уровень сложности был, мягко говоря, почти непроходимым.
На бумаге всё это звучит отлично, да и на практике работает куда лучше, чем раньше. Та же система увечий стала сбалансированнее и теперь не "уничтожает" отряд в первый ход. Точные атаки по частям тела наконец воспринимаются не сомнительной идеей, а полноценным тактическим инструментом, позволяющим обездвижить опасного врага, выбить оружие, сорвать способность или задержать ход. Правда, без оговорок всё равно не обошлось. В финале первой миссии, уже после победы над боссом-вертолётом, я остался один на один с рядовым противником. Так вышло, что мы оба получили увечья, не позволяющие взять в руки оружие, а аптечек, способных снять неприятный эффект, к тому моменту уже не осталось. Итог оказался предсказуемым: победить стало невозможно, пришлось откатываться к последнему сохранению и терять примерно полчаса прогресса. Сам по себе подобный сценарий вполне уместен в настольной партии, где мастер способен оперативно подстроиться под ситуацию. Но в компьютерной игре он скорее вызывает раздражение, ведь расплатой здесь служит ощутимая потеря времени. Проблему усугубляет и общий темп сражений. Дополнительная шкала брони делает многих противников живучее, отдельные столкновения перегружены врагами, а баланс некоторых архетипов и способностей всё ещё нуждается в доработке.
И да, темп в целом остаётся одной из главных особенностей и одновременно потенциальных проблем Dark Heresy. Когда расследование идёт хорошо, история захватывает куда сильнее большинства современных CRPG. Мы сопоставляем факты, спорим с собственными выводами, меняем версию событий и внезапно ловим тот самый момент, когда разрозненные детали складываются в единую картину. Пусть и далеко не всегда правильную. Но стоит потерять нить или отвлечься — и игра почти не помогает выбраться из тупика. Куда идти дальше? На чём я остановился? Или что упустил? Ответы приходится искать самостоятельно. Это осознанный дизайн, а не ошибка, однако понравится он далеко не всем. Dark Heresy требует внимательности, терпения и готовности действительно читать тонны текстов, а не пропускать диалоги в ожидании следующей перестрелки.
С технической точки зрения бета оставляет весьма хорошее послевкусие. Да, перед нами всё ещё незавершённое “демо”: отсутствует часть озвучки, недоступны некоторые личные квесты компаньонов, периодически встречаются шероховатости камеры, интерфейса и подгрузки отдельных объектов. Однако на этом список серьёзных претензий заканчивается. За два десятка часов я не столкнулся с критическими багами, вылетами или заметными проблемами производительности. А подобным сегодня, к сожалению, не могут похвастаться даже крупные проекты от именитых студий.
Отдельного упоминания заслуживает локализация. Формально бета доступна только на английском языке, однако небольшая правка файлов позволяет “разблокировать” около десятка других языков, включая русский. Причина такого ограничения вполне понятна: часть текстов ещё не доведена до финального состояния. Если сюжет, диалоги и интерфейс уже переведены полностью, то описания некоторых способностей, предметов и механик пока есть только на английском языке. Тем не менее даже в таком виде русская локализация производит неожиданно приятное впечатление. Учитывая объём специфической терминологии и непростой лор вселенной Warhammer 40,000, качество перевода уже сейчас выглядит весьма достойно.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой бета-версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.