В данной статье поведую о тратах и заработке серии The Elder Scrolls. Начнем с самых первых проектов:
1. The Elder Scrolls: Arena — С Arena действительно интересная история: цифры есть, но контекст важно учитывать — в середине 90-х индустрия была совсем другой.
Бюджет. Точной официальной цифры Bethesda не публиковала, но по оценкам и воспоминаниям разработчиков (например, Теда Петерсона) проект делали довольно скромно. Команду можно было пересчитать по пальцам — около 12 человек. При этом многие параллельно работали над другими играми компании, так что ресурсы были ограничены. В целом бюджет оценивают примерно в 500 тысяч долларов — для того времени это был небольшой, но реалистичный бюджет для инди- или небольшой студийной разработки.
Продажи. Здесь цифры более конкретные, но с нюансами. Сразу после релиза в марте 1994 года продажи были скромными — около 3 000 копий. Одна из причин — релиз выпал на не самый удачный период, да и игру выпустили несколько раньше, чем планировали, из-за чего в ней было немало багов. Но со временем интерес сохранился: по данным PC Data, в 1994 году продали 90 000 копий, в 1995 — 24 000, в 1996 — ещё 6 000. В сумме набежало примерно 120 000 проданных копий.
Если прикинуть заработок, ориентируясь на розничную цену (около 60–70 долларов за копию в США), получится примерно 6–7 миллионов долларов выручки. В некоторых отраслевых сводках встречается цифра около 6,16 млн долларов.
2. The Elder Scrolls II: Daggerfall — С Daggerfall история интереснее, чем с Arena: игра действительно стала прорывом для Bethesda.
Бюджет. Разработку оценили примерно в 3 миллиона долларов. При этом на проект бросили почти все силы студии: Bethesda на тот момент была небольшой компанией, и параллельно других крупных разработок почти не велось. Сам процесс оказался тяжёлым: разработчики работали под сильным давлением, многие трудились по 60 часов в неделю, а из-за напряжённого графика случалась текучка кадров. Ещё одна деталь: в ходе разработки движок сменили — начали с обновлённого 2.5D, а к финалу перешли на XnGine.
Продажи. Здесь цифры говорят сами за себя. В магазины отгрузили около 120 000 копий. И игра сразу показала отличный результат: более 100 000 экземпляров разошлись всего за два дня после релиза (31 августа 1996 года). Из-за этого в розничных точках быстро возникли дефициты — запасы закончились, и второй тираж пришлось планировать с учётом производственных ограничений.
Со временем продажи продолжали расти. Бывший вице-президент Bethesda Пит Хайнс в середине 2000-х отмечал, что к тому моменту тираж превысил 700 000 копий. Если прикинуть выручку по средней розничной цене тех лет, сумма выходила существенной для студии того времени.
В итоге Daggerfall стала коммерческим и критическим успехом. Она заметно расширила мир серии (площадь игрового мира примерно равна площади Великобритании, более 15 000 точек для исследования), получила больше наград, чем Arena, и заложила основу для дальнейшего роста франшизы.
3. An Elder Scrolls Legend: Battlespire — С Battlespire история действительно любопытная — и немного грустная.
Бюджет. Точной официальной цифры Bethesda не публиковала, но по оценкам разработчиков и отраслевым разборам проект сделали довольно скромно — примерно в 1–1,5 миллиона долларов. Для 1997 года это был небольшой бюджет для студии уровня Bethesda, особенно если учитывать, что параллельно команда параллельно работала над другими проектами.
Продажи. Здесь картина сложнее. Изначально разработчики планировали выпустить игру как дополнение к Daggerfall, но в итоге сделали самостоятельный спин-офф. И тут случился провал в дистрибуции: из-за спорного изображения на обложке (на ней была изображена полуобнажённая воительница) дистрибьюторы засомневались. В итоге первую партию ограничили — в магазины отправили всего около 20 000 копий. К тому же релиз пришёлся не на пиковый сезон (пропустили рождественские продажи), и команда всерьёз переживала, что подвела компанию. В результате продажи не оправдали ожиданий — игра не стала хитом.
В итоге Battlespire считается скорее экспериментальным проектом и первым спин-оффом во франшизе, но коммерчески она не выстрелила.
4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard — С Redguard история неоднозначная.
Бюджет. Точной официальной цифры Bethesda не публиковала, но по оценкам разработчиков и отраслевым разборам проект обошёлся примерно в 1,5–2 миллиона долларов. Для конца 1998 года это был заметный бюджет для студии, особенно с учётом того, что команда параллельно работала над другими проектами.
Продажи. Здесь картина сложилась не в пользу игры. Redguard стала коммерческим провалом. Продажи оказались заметно ниже ожиданий. Сам Тодд Говард позже признавал: игра «не хорошо пошла для компании», и этот провал стал одним из факторов, который привёл Bethesda к финансовым сложностям в период с 1996 по 2000 год.
5. The Elder Scrolls III: Morrowind — С Morrowind история интересная: для Bethesda это был переломный момент.
Бюджет. Точной официальной цифры Bethesda не публиковала, но по оценкам разработчиков и аналитиков проект обошёлся примерно в 15–20 миллионов долларов. Для начала 2000-х это был серьёзный бюджет, особенно с учётом масштаба: команда (около 40 человек) создавала огромный открытый мир, проработала сложную систему навыков и добавила мощный редактор Construction Set. Кстати, часть бюджета ушла на логистику: Тодд Говард лично летал в офис Microsoft, чтобы договориться о поддержке порта для оригинальной Xbox.
Продажи. Игра стала настоящим хитом. Вот как росли цифры:
- К концу 2002 года продали около 200 000 копий.
- К августу 2005 года тираж превысил 4 миллиона копий.
- В США компьютерная версия к августу 2005 года разошлась тиражом в 300 000 копий и принесла примерно 11,7 миллиона долларов.
- В целом по миру (с учётом ПК и консолей) оценки совокупной выручки доходят примерно до 2 миллиардов долларов (по данным на 2024 год).
Успех Morrowind буквально спас Bethesda от финансовых трудностей, с которыми компания сталкивалась в конце 1990-х — начале 2000-х. А ещё именно на волне этого успеха студия смогла продолжить развивать серию: сразу после релиза начали работать над официальными дополнениями. Отдельно стоит отметить успех на консоли: на оригинальной Xbox Morrowind стала второй по продажам игрой после Halo.
6. The Elder Scrolls IV: Oblivion — С ним история получилась более успешной, чем с предыдущими экспериментами серии!
Бюджет. Разработка длилась около пяти лет (активная фаза с полной командой — примерно четыре года). По оценкам аналитиков и отраслевых публикаций, бюджет составил порядка 15–20 миллионов долларов. Для середины 2000-х это был серьёзный бюджет для ролевой игры: команда (около 268 человек под руководством Кена Ролстона, дизайнера Morrowind) создавала огромный открытый мир Сиродила, проработала динамическую систему NPC и внедрила новые графические технологии (HDR, улучшенное освещение).
Продажи. Игра стала настоящим коммерческим хитом.
- К апрелю 2006 года (спустя пару месяцев после релиза в марте) продали около 1,7 миллиона копий.
- К январю 2007 года тираж превысил 3 миллиона копий.
- В дальнейшем продажи продолжали расти: к ноябрю 2011 года речь шла уже примерно о 3,5 миллионах копий.
Отдельно стоит упомянуть DLC. В апреле 2006 года Bethesda начала выпускать небольшие платные дополнения. Самым обсуждаемым стал набор «Броня для лошади» — он стоил примерно 2,5 доллара. Бывший дизайнер Bethesda Брюс Несмит позже называл это «тестом» новой модели распространения контента и отмечал, что дополнение разошлось миллионными тиражами. Это стало важным прецедентом для индустрии.
7. The Elder Scrolls V: Skyrim — для Bethesda это стал один из самых громких успехов. Легенда!
Бюджет. По оценкам аналитиков и отраслевых публикаций, производственный бюджет игры составил примерно 80–85 миллионов долларов. Над проектом работала команда до двухсот специалистов. Кстати, после неудачных бета-тестов в 2013 году в переработку баланса вложили ещё около 20 миллионов долларов. Отдельно стоит упомянуть маркетинг: на рекламную кампанию, по разным оценкам, потратили от 50 до 80 миллионов долларов. То есть общие затраты (разработка + продвижение) получились заметно выше 85 млн.
Продажи. Результат превзошёл все ожидания.
- В первую неделю после релиза в ноябре 2011 года продали более семи миллионов копий.
- За первые 30 дней выручка достигла 650 миллионов долларов. При этом внутренние прогнозы Bethesda были на уровне 650 млн, а в некоторых публикациях сначала мелькнула цифра в 1 млрд — позже её скорректировали.
- К ноябрю 2016 года общие продажи во всём мире превысили 30 миллионов копий.
- В январе 2025 года Тодд Говард сообщил, что Bethesda продала игру 60 миллионов раз.
В итоге такой коммерческий успех укрепил позиции Bethesda, и позже это стало одним из аргументов при продаже компании Microsoft.
8. The Elder Scrolls Online — Проект получился масштабным, а модель монетизации со временем менялась.
Бюджет. Часто встречается оценка примерно в 200 миллионов долларов. Важно сразу оговориться: сама студия ZeniMax Online Studios и издатель Bethesda официально эту цифру не подтверждали — она появилась в отраслевых обсуждениях и публикациях (например, её приводил обозреватель Kotaku в 2014 году). Для масштабной MMO с открытым миром Сиродила и проработкой лора это действительно серьёзный бюджет.
Продажи. Здесь картина более определённая. По оценкам, за всё время существования игра собрала почти 2 миллиарда долларов выручки. При этом модель монетизации эволюционировала:
- Сначала игра работала по подписке: после пробного месяца требовалась ежемесячная плата.
- В марте 2015 года модель изменили: игру сделали разовой покупкой (buy-to-play), а подписку сделали опциональной — она давала преимущества, но не была обязательной для основного контента.
- Параллельно развивался внутриигровой магазин: игроки покупали косметические предметы, ускорители, иногда — лутбоксы.
В итоге сложилась гибридная модель: доход шёл и от продаж базовых и крупных дополнений (экспансий), и от опциональной подписки, и от микротранзакций.
9. The Elder Scrolls: Legends — С Legends история довольно короткая — проект закрыли в 2025 году, поэтому цифр не так много, и они скорее оценочные.
Бюджет. Официальных данных от Bethesda или разработчика (Sparkypants Studios) нет. Но есть один важный маркер: во время краудфандинговой кампании на Kickstarter игра собрала более 7 миллионов долларов. Причём все заявленные «стретч-цели» (дополнительные фишки и контент) были разблокированы за счёт этих взносов. Часто в игровых новостях эту сумму и приводят как ориентир общего бюджета проекта — то есть разработка не ушла сильно за рамки того, что удалось привлечь от сообщества.
Продажи. Здесь картина смешанная. Основной доход формировался за счёт микротранзакций: игроки покупали наборы карт, эксклюзивные карты (иногда доступные только за реальные деньги), косметические предметы и ускорители. При этом в игре была и внутренняя экономика: многие вещи можно было получить за внутриигровую валюту (её давали за квесты, победы и события), что влияло на глубину монетизации.
Однако масштаб был заметно скромнее, чем у других проектов во вселенной The Elder Scrolls. В итоге проект не смог собрать достаточно большую и устойчивую аудиторию, чтобы конкурировать с лидерами рынка карточных игр (вроде Hearthstone).
Серверы основной версии отключили 30 января 2025 года. Перед этим разработчики сделали прощальный жест: все предметы в магазине временно оценили в 1 золотую монету, чтобы игроки могли напоследок забрать всё доступное. Азиатская версия закрыла свои серверы чуть раньше — в конце декабря 2024 года.
10. The Elder Scrolls: Blades — игра показала неплохой стартовый результат, но в итоге не смогла удержать аудиторию.
Бюджет. Официальной цифры от Bethesda нет. Но если ориентироваться на масштаб: это мобильная RPG с элементами строительства города и боями в стиле экшена. Разработку вела Bethesda Game Studios, и по оценкам аналитиков, затраты составили примерно 15–20 миллионов долларов. Для контекста: это заметно меньше бюджетов крупных консольных релизов серии, но вполне типично для качественного мобильного проекта того времени.
Продажи. Здесь есть конкретные данные от аналитических платформ. По подсчётам Sensor Tower, за первый месяц после выхода в ранний доступ (весна 2019 года) игра принесла около 1,5 миллиона долларов. В среднем это выходило примерно по 50 тысяч долларов в день. При этом игру установили около 1,3 миллиона человек, и в среднем каждый пользователь тратил в ней примерно 1,2 доллара.
География доходов была неравномерной: около 73% (примерно 1,1 млн долларов) принесли игроки из США, на втором месте с большим отрывом была Великобритания (около 5%, или 75 тысяч долларов).
Основной источник дохода — микротранзакции. Игроки покупали премиум-валюту (самоцветы), чтобы ускорять разные процессы: открытие сундуков, строительство зданий в городе, варку зелий, а также чтобы менять внешность персонажа. При этом игра оставалась бесплатной, и пройти её можно было полностью без доната — просто некоторые вещи требовали больше времени.
11. The Elder Scrolls: Castles — игра вышла в 2024 году и быстро сошла со сцены.
Бюджет. Точной суммы не публиковали. Но можно сделать вывод по масштабу: игру делала команда, которая ранее создала Fallout Shelter. То есть это не разработка с нуля для крупной студии, а адаптация уже отработанных механик. Поэтому бюджет, скорее всего, был умеренным — в диапазоне нескольких миллионов долларов (по разным оценкам, примерно 5–10 млн). Для мобильной симуляции управления королевством это типично.
Продажи. Здесь картина яснее через призму модели монетизации, а не через итоговую выручку (её в открытом доступе нет). Игра работала по модели free-to-play, и основной доход шёл от микротранзакций. В магазине продавали премиум-валюту — самоцветы (gems). За них можно было купить:
- зелья ускорения (чтобы не ждать завершения процессов в замке);
- эликсиры роста (чтобы мгновенно превратить ребёнка во взрослого персонажа);
- наборы снаряжения и ресурсов.
При этом часть самоцветов можно было получить бесплатно — за квесты и задания, но ключевой момент в том, что самый эффективный и быстрый способ накопить их был через покупку за реальные деньги. Аналитики и игроки в обзорах отмечали, что монетизация была довольно навязчивой: магазин активно предлагался на разных этапах игры, а некоторые награды (например, из боевого пропуска) оказывались за платным барьером.
Из-за агрессивной модели монетизации и ряда других факторов (повторяющийся геймплей, ощущение «второй работы» для игрока) игра не смогла удержать большую и лояльную аудиторию. В результате проект не показал высоких финансовых результатов, и Bethesda со временем свернула его поддержку.
Вот и конец этому списку, к заключению скажу что история бюджетов и доходов игр серии The Elder Scrolls наглядно демонстрирует, как эволюционировала бизнес-модель Bethesda: от скромных проектов с ограниченным бюджетом до масштабных AAA-релизов и онлайн-игр с многомиллионными вложениями. Успех Morrowind, Oblivion и Skyrim не только укрепил репутацию студии, но и задал стандарты для жанра RPG. В итоге серия доказала: сочетание продуманного лора, свободы выбора и грамотной монетизации способно приносить стабильный доход — и удерживать внимание игроков годами.