Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Создатель Fallout: New Vegas считает, что современные игры стали слишком комфортными

Геймдизайнер Джош Сойер, известный по Fallout: New Vegas и Neverwinter Nights 2, считает, что многие разработчики в стремлении сделать игры удобнее иногда заходят слишком далеко. По его мнению, индустрия все чаще избавляется от элементов, которые создают вызов и напряжение для игрока, хотя именно они нередко делают игровой процесс интереснее. Об этом Сойер рассказал во время недавней сессии вопросов и ответов, вспоминая работу над дополнением Mask of the Betrayer для Neverwinter Nights 2. Одной из ключевых механик аддона был Пожиратель духов — проклятие, которое постоянно требовало внимания игрока и наказывало за бездействие. По словам разработчика, такие системы создают так называемое «трение» в игровом процессе. Они могут раздражать, но одновременно помогают глубже погрузиться в историю и сделать игровые механики более значимыми. Проблема возникает тогда, когда неудобство начинает перевешивать удовольствие от игры. Сойер отметил, что сам не раз сталкивался с подобной дилеммой и даже

Геймдизайнер Джош Сойер, известный по Fallout: New Vegas и Neverwinter Nights 2, считает, что многие разработчики в стремлении сделать игры удобнее иногда заходят слишком далеко. По его мнению, индустрия все чаще избавляется от элементов, которые создают вызов и напряжение для игрока, хотя именно они нередко делают игровой процесс интереснее.

Об этом Сойер рассказал во время недавней сессии вопросов и ответов, вспоминая работу над дополнением Mask of the Betrayer для Neverwinter Nights 2. Одной из ключевых механик аддона был Пожиратель духов — проклятие, которое постоянно требовало внимания игрока и наказывало за бездействие.

По словам разработчика, такие системы создают так называемое «трение» в игровом процессе. Они могут раздражать, но одновременно помогают глубже погрузиться в историю и сделать игровые механики более значимыми. Проблема возникает тогда, когда неудобство начинает перевешивать удовольствие от игры.

Сойер отметил, что сам не раз сталкивался с подобной дилеммой и даже признает, что в прошлом иногда слишком активно избавлялся от подобных элементов. Однако сегодня он уверен, что полное устранение «трения» может сделать игру менее запоминающейся.

Разработчик подчеркнул, что главная задача дизайнеров — найти баланс. Механики должны оставаться важной частью игрового опыта, но при этом не превращаться в постоянный источник раздражения для игрока.