Студия Firaxis − из тех, кто постоянно наступает на одни и те же грабли. Каждая новая часть серии Sid Meier’s Civilization (далее Civilization, «Цивилизация») во многом, кроме графики, уступает предшественнице. Пятая часть произвела небольшую революцию в серии, перейдя с клеток на гексагональное поле, но была крайне куцей на механики игрой, и потребовалось два дополнения, чтобы многие геймеры до сих пор называли её лучшей в серии (но, разумеется, у третьей и четвёртой частей тоже много фанатов). Потом вышла Beyond Earth – вольный ремейк Alpha Centauri, но в релизном состоянии она была практически неиграбельной и обрела нормальный вид только после выхода первого и единственного дополнения. Шестая «Цивилизация»повторила судьбу пятой – на релизе в неё банально было неинтересно играть, а искусственный интеллект (классическое слабое место серии) достиг новых вершин идиотизма. Два дополнения – и вот игру любят и уважают, ругая только спорный графический стиль, странное решение с расходуемыми рабочими и по-прежнему глупый искусственный интеллект.
И вот в 2025-м выходит новая – седьмая – часть, и снова у игры большие проблемы. Даже не большие, а огромные. О проблемах Civilization 7 я знаю только понаслышке, уж слишком высоким был ценник, поэтому мои впечатления основываются на версии 1.4.0 Test of Time, в которой обещали избавить игру от самых серьёзных недостатков. Так в чём они заключались?
Прежде всего, игра явно была недоделана. Настройка игры была сведена к минимуму: пара-тройка шаблонов карт, маленький или средний размер мира, да в общем-то и всё. Мультиплеера то ли не было вовсе, то ли он существовал в урезанном виде. Предельно глупый даже по меркам серии искусственный интеллект. Технологическое древо заканчивается первым полётом человека в космос: забудьте о лазерах, роботах и гонке за колонизацию Альфа Центавры. Ну и всё это было сдобрено ворохом багов, куда же без них. Но это ещё как-то можно было принять и перетерпеть, к тому же в кой-то мере на релизе уже имелось большинство механик из предыдущих частей, и игра не казалась куцей, чем страдали релизные версии пятой и шестой частей. Вот к самим механикам имелись некоторые вопросы.
Но для начала определимся, что собой представляет любая игра серии Civilization? Это пошаговые стратегии, где игрок возглавляет одну из мировых держав и помогает ей пройти путь от Античности до недалёкого будущего (кроме седьмой части, по вышеописанным причинам). По ходу партии игрок основывает и отстраивает города, добывает ресурсы, строит Чудеса Света, исследует новые технологии, торгует и ведёт другие дипломатические взаимодействия с другими цивилизациями, а также командует армиями, если дело дошло до войны. При большом количестве механик и достаточной глубине их проработки, «Цивилизация» всё же остаётся массовой серией видеоигр, стратегией, в которую легко научиться играть. В последнее время у неё начали появляться конкуренты, но пока никому из них по популярности даже близко не удалось приблизиться к играм этой серии. А теперь вернёмся к рассмотрению седьмой части.
В начале партии игроку предлагают выбрать не цивилизацию, а лидера. Набор лидеров вызывает вопросы: Екатерину, Франклина, Наполеона знают все, но многим ли известны Хосе Рисаль, Амина и Гарриет Табмен? Неужели во всей мировой истории не нашлось более знаковых личностей? У каждого лидера свои особенности, влияющие на геймплей, а также древо прокачки из нескольких ветвей: культура, наука, экономика и т.д. Новые навыки открываются по мере партии за выполнение каких-либо достижений вроде строительства Чудес Света. На старте можно выбрать два преимущества, в том числе и очки прокачки для развития той или иной ветви. После выбора лидера выбираем цивилизацию… одну из десяти. Дело в том, что Firaxis позаимствовали идею со сменой цивилизаций у прямого конкурента – игры Humankind. Выбрали вы, скажем, Рим, но потом наступило Средневековье, и игра говорит, что, мол, пора выбрать кого-то другого, какую-нибудь империю, чей расцвет произошёл в этот временной период. А потом повторить этот процесс, когда таймер дойдёт до Нового Времени. И тут с этой механикой появляются сразу две проблемы: малое число цивилизаций, ведь на каждую эпоху их всего по десять, и сам процесс перехода в новую эпоху, когда игроку, фактически, предлагают начинать всё сначала. Из городов, по сути, остаётся только столица, армия распускается, а здания устаревают. Да, имеются и светлые пятна: набор доступных цивилизаций в следующей эпохе зависит от лидера, цивилизации в предыдущей эпохе и выполнения скрытых условий. К тому же переход совершают все цивилизации одновременно, а не по мере своего технологического развития. Из-за этого игра не превращается в гонку, к которой сводится любая партия в Humankind: как можно быстрее набрать очки эпохи, чтобы взять самые сильные цивилизации до того, как их получит соперник.
Недавнее обновление призвано решить вышеперечисленные проблемы: теперь с самого начала можно выбрать любую цивилизацию. Да, уникальные юниты и постройки вы получите только в соответствующую её расцвету эпохе, а бонусы современной цивилизации в Античности могут быть в урезанном виде (в свою очередь, бонусы античной цивилизации могут получить усиления в Новом Времени), но такое было и в прошлых частях серии. В любом случае, теперь у нас со старта не десять, а тридцать цивилизаций, и их набор из-за этого не кажется таким куцым. Города при наступлении новой эпохи больше не разваливаются, армии – не расформировываются и автоматически модернизируются до актуальной версии. Теперь при переходе в новую эпоху позволяют продолжить игру примерно с того же состояния, с которого закончилась предыдущая. Сбрасываются только дипломатические отношения, автоматически заканчивая войны, распуская союзы и заставляя заново заводить знакомства с городами-государствами. Ещё все города, кроме столицы, превращаются в городки (города, в которых что-то строить можно только за деньги), но при переходе в новую эпоху предлагают выбрать три бонуса, один из которых и позволяет этого избежать. И даже цивилизацию можно не менять, оставаясь Римом с начала и до конца. И мне вот хочется задать разработчикам вопрос: «А что, сразу так было нельзя?». Но если вам кажется, что раньше было лучше, то в настройках есть возможность вернуть те или иные механики к их старой реализации.
С патчами появились новые шаблоны карт, а так же большие и огромные карты на десять игроков. Добавили систему триумфов − заданий вроде «постройте 5 Чудес Света» или «совершите кругосветное путешествие», выполнение которых даёт первой исполнившей их цивилизации разовые или постоянные бонусы. Как я понимаю, поменяли условия победы, и сейчас они более или менее сбалансированы, но к ним мы ещё вернёмся.
Что вообще у седьмой «Цивилизации» с основными механиками? Из игры исчезли рабочие и специализированные районы. Когда население города растёт, игра предлагает выбрать гекс для обработки, попутно присоединяя к городу соседние гексы. Сооружения тоже строятся на гексах: каждый гекс вмещает по две постройки. При этом разные постройки, находясь на одном или соседних гексах, могут давать друг другу дополнительные бонусы. Так же бонус даёт строительство, например, амбара на обрабатываемом гексе с едой. Если городу никуда или незачем расширяться, то свободного жителя можно сделать специалистом, улучшив производительность гекса, однако специалист требует денежного содержания и почему-то уменьшает довольство. В общем, система довольно простая и лишена той мороки с рабочими, которая была в предыдущих частях.
Только что отстроенный город получает статус городка: в нём нельзя строить здания и нанимать войска, только покупать их за деньги, но по мере роста населения остаётся возможность добывать ресурсы. Со временем городку можно будет выбрать тот или иной бонус или за деньги (стоимость со временем падает) дать ему статус полноценного города.
За несколько десятков ходов до перехода в новую эпоху начинается один из кризисов: нашествие армий городов-государств, религиозные войны, чума и так далее. Честно говоря, механика довольно куцая: просто набор бонусов и штрафов, разрушение районов или борьба с враждебно настроенными армиями. У Millennia (ещё одного конкурента) на тип кризиса влияют игроки, а сами кризисы меняют геймплей текущей эпохи. Ну и, будем честны, зомби-апокалипсис или инопланетное вторжение гораздо интереснее религиозных войн, которыми можно и не заниматься.
Система настроения в городах в общем-то осталась прежней: стройте определённые постройки, добывайте редкие ресурсы, не ведите затяжных войн и не слишком превышайте лимит городов – и будет вам счастье. При этом избыток хорошего настроения в городах со временем приведёт к празднику и возможности активировать тот или иной бонус. Так же праздничества дают дополнительную ячейку для общественных институтов, открываемых в культурном древе технологий.
Научные и культурные древа остались с шестой части почти без изменений, но исчезли условия для ускорения их исследования. С другой стороны, появились улучшенные технологии: они открывают новые Чудеса Света или дают какие-то бонусы, но сами по себе являются тупиковыми ветвями древа технологий. Игра не даст исследовать технологии Средневековья в Античную эру, однако, исследовав все основные технологии текущей эпохи, можно взяться за так называемые «Технологии будущего» – это принесёт очки культурной или научной победы и позволит ускорить или сразу получить начальные технологии новой эры, когда закончится предыдущая. Так же в Культурном древе присутствует независимая (и необязательная) ветвь с уникальными технологиями для каждой конкретной цивилизации. В Средневековье добавится религиозная ветвь, а в Новом Времени – идеологическая.
На культуре и науке завязаны культурная и научная победы соответственно. С культурной всё просто: строительство Чудес Света, добыча очков культуры и ещё ряд факторов приносят очки туризма, которые и нужно накопить для победы. А для научной победы достаточно стать первой цивилизацией, которая отправит человека в космос, и есть ряд факторов, которые позволят ускорить наступление этого знаменательного события.
Религия в данный момент находится в зачаточном состоянии. В Античности мы просто выбираем верования – небольшие бонусы, которые получат наши поселения, и только в Средневековье появятся миссионеры, способные распространять религию в соседние государства и получать от этого преимущества. Но на этом всё: никакой веры, как ресурса, в игре нет, как и религиозной победы. Вероятно, религия, как и раньше, получит развитие только после выхода первого крупного дополнения.
Исчезли великие люди. То есть больше никакой гонки между игроками за обладание великими полководцами, учёными, писателями и так далее. Полководцы и флотоводцы (а так же появившиеся в седьмой части командиры эскадрилий) просто нанимаются в городах, пусть каждый последующий и стоит дороже предыдущего. Аналог великих людей имеется у некоторых цивилизаций, но это – снова нанимаемый юнит. К тому же заранее неизвестно, что он даст: мгновенно исследует технологию, ускорит постройку городов или подарит какой-то редкий ресурс – можно узнать только после постройки.
Торговцы всё так же налаживают торговые связи между цивилизациями, но конкретно здесь они в первую очередь устраивают обмен редкими и стратегическими ресурсами. И вот как раз систему ресурсов достаточно серьёзно переработали. В предыдущих частях бонусные ресурсы увеличивали производство еды, производства (простите за тавтологию, но именно так в игре называется показатель, отвечающий за скорость возведения построек и найма новых отрядов) и денег. Редкие ресурсы в пятой части улучшали настроение в городах и помогали наладить отношения с городами-государствами. В шестой части их упростили и они мало чем отличались от бонусных. При этом основной эффект приносила только одна единица этого ресурса, остальные использовались для обмена с другими цивилизациями. Стратегически ресурсы были нужны для постройки и содержания юнитов и зданий. В седьмой же части систему одновременно и расширили, и упростили: у каждого города есть несколько свободных ячеек под ресурсы, в которые можно поместить той или иной ресурс вне зависимости от того, какой город его обрабатывает. Бонусные ресурсы обычно работают так же, как и в других частях, стратегические непосредственно влияют на скорость и стоимость строительства зданий и юнитов (но их наличие больше не является обязательным условием, т.е. для строительства мечников необязательно иметь в запасе железо), а у редких встречаются более разнообразные свойства. При этом никто не мешает поместить в ячейки одного города одинаковые ресурсы, если они у вас имеются в запасе. Неустановленные в ячейки ресурсы просто пассивно повышают глобальное настроение и приток денег. Торговцы же позволяют получить получать ресурсы от конкретных городов других цивилизаций, при этом сами города доступа к ним не лишаются.
Так же на ресурсах завязана экономическая победа: в Средневековье открывается возможность переплыть океан и колонизировать удалённые острова и континенты. Добыча редких ресурсов в заморских городах будет время от времени автоматически создавать серебряный караван – юнит, который необходимо переместить в любой город на родном континенте, что даст золото и очки экономической победы. В Новом Времени ситуация поменяется, и появятся фабрики и создаваемых ими ресурсов, производство которых так же приблизит экономическую победу.
Опять поменяли систему взаимодействия с городами-государствами. В пятой части им нужно было посылать деньги и выполнять их задания, в шестой – отправлять послов, при этом шла постоянная гонка между игроками за влияние над ними. Теперь система простая: появился новый ресурс – влияние. Нужно потратить приличное его количество, чтобы начать улучшать отношения с выбранным городом-государством. Некоторые города изначально враждебны, по сути, заменяя собой лагеря варваров и нападая на игроков. Пройдёт несколько ходов, прежде чем удастся с ними заключить перемирие. Когда вы станете сюзереном города-государства (в среднем, этот процесс занимает до тридцати ходов в зависимости от начальных взаимоотношений, но за дополнительное влияние процесс можно ускорить), вам предложат выбрать один из бонусов: уникальную постройку, редкий ресурс, который нельзя получить иным образом, или какое-то преимущество иного толка. После этого за влияние можно ускорить развитие союзного города-государства, выкупить у него боевой юнит или присоединить к своей империи. Главная проблема этой механики в том, что между игроками практически нет соперничества за влияние на города-государства. Единожды став его сюзереном, потерять этот статус можно только с наступлением новой эпохи или при уничтожении города-государства.
Дипломатия работает примерно так же, как и раньше. Отношения с другими цивилизациями варьируются от враждебности до близкой дружбы. С враждебной цивилизацией можно начать войну, не вызывая недовольства со стороны других цивилизаций (если они, конечно, не являются союзниками вашего врага), а с близким другом – заключить союз и попросить о помощи, если вы вступите с кем-то в войну. Потратив влияние, можно предложить другой цивилизации заключить торговый, научный, культурный или военный договор, но не более одного договора каждого типа. Когда же какой-нибудь договор предлагают вам, вы можете принять его, дав другой цивилизации соответствующий бонус (сами же вы тоже что-нибудь да получите), поспособствовать договору (и тогда вы оба получите бонус в усиленном виде) или отвергнуть его. Последние два действия требуют небольшой траты влияния. Боты в целом ведут себя достаточно активно: постоянно заключают друг с другом какие-то договоры, создают союзы и развязывают войны. Шпионаж, к слову, тоже работает через дипломатию, позволяя тратить очки влияния на кражу технологий, ослабление вражеских армий и снижение притока ресурсов. А вот глобального конгресса, ООН и его аналогов в игре нет. Впрочем, они и раньше появлялись только в дополнениях.
Боевые действия в пятой «Цивилизации» были существенно доработаны, превращая игру во время войны в полноценный гексагональный варгейм. Проблемой была глобальная система настроения, из-за которой после победоносной войны восстание могли начаться даже в родных городах. В шестой части боевые механики практически не изменились, только на поздних этапах игры позволили объединять одинаковые отряды, а поддерживать порядок приходилось только в завоёванных территориях. В седьмой части боевая система практически не изменилась, чего не скажешь о её последствиях. Как я и сказал, Великие полководцы и флотоводцы получили статус практически рядового юнита, пусть и не сражающегося напрямую. Как и раньше, они дают бонусы соседним наземным или морским юнитам соответственно, но теперь только онии накапливают боевой опыт. У полководцев и их аналогов появилось полноценное древо прокачки из нескольких ветвей, улучшающих боевые характеристики соседних отрядов или дающих им другие бонусы, вроде ускоренного передвижения по пересечённой местности, увеличенного дохода от грабежа или доступа к особым приказам, позволяющим, например, дать одному юниту дополнительную атаку. После изучения финального навыка в той или иной ветви, полководец получает доступ к наградам, повышающим, например, радиус его командования. Наличие полководцев сильно упрощает логистику: он может «упаковать» четыре (после улучшения – шесть) соседних отряда в одну армию и «распаковать» её, когда доберётся до поля боя. Нанятые отряды больше не придётся вручную вести через весь континент (а то и перебрасывать на соседний) – их можно отправить к ближайшему полководцу со свободной ячейкой для «упаковки». На такое перемещение юнит затратит примерно столько же ходов, сколько бы ушло на ручное перемещение, но без рисков, что ему перекроют путь или перехватят по дороге. Так же полководец может указать цель, и её атакуют все прилегающие к нему юниты, чьи атаки достают до цели, при этом они нанесут больше урона. Сами же полководцы условно бессмертны: их можно «убить» на поле боя, но через несколько ходов они «воскреснут» в одном из ваших городов. В общем, потеряв в статусе, военные персонажи стали намного полезнее.
Города разучились стрелять по врагам, но теперь для взятия города нужно занять все укреплённые гексы. Стены нынче строятся вокруг каждого гекса в отдельности, позволяя защищать особо ценные ресурсы от вражеских посягательств.
После объявления и по ходу войны можно потратить влияние, чтобы усилить давление на противника, сдвинув шкалу преимущества. Юниты той цивилизации, чьё давление выше, имеют преимущество над противником. Захват вражеского города так же не проходит бесследно: удержание или уничтожение города приведёт к снижению притока очков влияния, который снимется только с наступлением новой эпохи. В целом, города, даже трофейные, не склонны бунтовать, так что удержание власти над ними вряд ли вызовет большие проблемы. Поэтому военная победа (для неё требуется обладание большим количеством городов) – вполне реализуемая амбиция. Другое дело, что бот редко успокаивается и будет всеми правдами-неправдами пытаться вернуть свои территории. Это приводит к практически вечным войнам, где перемирие редко длится дольше положенных десяти ходов. При этом бот командует достаточно умело и агрессивно, нанимает большие армии, в меру грамотно использует рельеф и устраивает мелкие диверсии по тылам. Правда, сам практически беззащитен против таких диверсий. С учётом того, что флот тоже может захватывать прибрежные города, а на море бот гораздо слабее, чем на земле, то он мало что может сделать тыловому десанту. Но это в любом случае лучше, чем было в предыдущих частях, где искусственный интеллект был откровенным мальчиком для битья.
Собственно, дифирамбы боту я петь не буду, но он всё равно намного умнее своих аналогов из пятой и шестой «Цивилизаций». Так что с патчами поработали и над ним, и на этом, как я понимаю, останавливаться не собираются.
Можно пройтись ещё по разным мелочам, вроде того, что игра вернулась к реалистичной стилистике − всё же мультяшные персонажи из шестой «Цивилизации» нравились далеко не всем. Или к тому, что даже базовые войска разных цивилизаций визуально немного отличаются. Иногда меняются не только текстуры, но и модели: при игре за Пруссию пехота в какой-то момент обрела форму солдат кайзеровской Германии, а потом – немецкий солдат Второй Мировой. Танки, пока остальные использовали Mark IV, у меня выглядели как A7V, а после превратились в третьи «Панцеры». Но я не буду на этом задерживаться. В данный момент седьмая «Цивилизация» в «голом» виде, без глобальных дополнений, на голову превосходит базовые версии предшественников. Другое дело, что в таком состоянии игра должна была выйти, а не идти к нему больше года. И уж точно не стоило выводить игроков из себя выпуском недешёвых паков с новыми цивилизациями, первый из которых вышел буквально через месяц после релиза. Да, насколько мне известно, один из паков дарили игрокам в качестве извинения за такое состояние игры, но, может быть, просто не стоило до этого доводить? У стратегий относительно небольшая, консервативная, но стабильная аудитория, готовая перейти в новую игру, если та превосходит предшественника. А Firaxis, будем честны, сели в лужу, и пока седьмая часть по количеству игроков более чем в два раза уступает шестой. Она стала лучше, интереснее, но понадобится ещё много усилий, чтобы переманить аудиторию. Спасает только то, что все конкуренты провалились, и только Old World, сконцентрировавшись исключительно на Античности, обрела свою группу фанатов. В общем, я с осторожностью рекомендую седьмую «Цивилизацию», но не призываю сразу же её пробовать. Возможно, стоит подождать ещё год, и игра расцветёт новыми красками. У нас уже есть пример Company of Heroes 3, которая только через два года после релиза смогла переманить игроков от предшественницы. Поживём – увидим.
До встречи!