Жизнь в проклятом мире, который мы сами и создали.
Серия Dark Souls, да и всё творчество Миядзаки оставили непоправимую рану на теле игровой индустрии, как это сделал тот же Ведьмак 3. Посудите сами — теперь всякая новая игра, если в ней есть увороты, парирование и рпг-прокачка героя, связанная с игровым циклом постоянных смертей и возрождений — всё это автоматически причисляет свежевышедший проект к роду соулслайков. Ровно так же, как любая встроенная мини-игра, особенно с элементами коллекционирования, неизбежно сравнивается с Гвинтом из того же Ведьмака.
В чём тут проблема? Казалось бы, подобные пересечения только упрощают выбор для потребителя. Нравится Dark Souls 3 и его механики? Вот тебе Surge, Lords of the Fallen, Mortal Shell или Code Vein. Якобы то же самое, но в другой обёртке. И действительно, плашка «соулслайк» позволяет: разработчику — сходу дать доступное представление о своём продукте, геймеру — быстро принять решение о заинтересованности или незаинтересованности тем или иным проектом. Однако у такой практики есть обратная сторона. Если маркер соулслайков можно навесить на такое большое количество проектов, и все они внешне как один похожи друг на друга — зачем тогда вообще в них играть?
Поставленный вопрос — актуализированная проблема, уже давно существующая и обсуждаемая несколько лет. Звёздные блогеры на всевозможных платформах уже не первый год рассуждают на тему усталости от соулслайк проектов. Но те, как будто и нет никакого жанрового выгорания, почему-то всё равно выходят и даже прекрасно продаются, вплоть до создания сиквелов или целых франшиз. За последние несколько лет каталог игр Steam с тегом «Похожа на Dark Souls» увеличился в 40 раз! Значит ли это, что вся проблема высосана из пальца маленькой горсткой наиболее активных геймеров? Отчасти, да. Учитывая исследование, согласно которому в разных странах среднестатистические геймеры покупают лишь пару игр в год, едва ли уместно говорить о перенасыщении массового рынка соулсами. Игры этого жанра только-только выбираются из разряда нишевых развлечений, кстати, во многом благодаря Elden Ring того же Миядзаки или сверхуспешного китайского Black Myth: Wukong.
И всё-таки в этом вопросе есть та сторона, которая зачастую остаётся вне обсуждаемой темы — те игры, которые относят к соулсам, хотя в сущности они таковыми не являются. По крайней мере, при ближайшем рассмотрении. Более того, именно такие проекты, что находятся на стыке разных жанров, способны по-настоящему излечить проклятые творчеством Миядзаки души геймеров-скитальцев.
Идеальный пример такого лечебного зелья — No Rest For The Wicked.
В общих чертах...
В одном из ранних интервью глава Moon Studios Томас Малер называет своё новое детище следующим этапом в становлении студии, сравнивая путь своей компании с Nintendo.
«Я всегда видел Ори нашим "Марио", и я хотел увидеть что случится, если Moon Studios создаст свою «Зельду"».
Томас Малер, CEO и креативный директор Moon Studios.
Описывая No Rest For The Wicked, разработчик честно сравнивает своё детище с Dark Souls и Diablo, признавая их одними из ключевых источников для вдохновения, но в то же время Томас Малер заявляет всем интересующемся, что «они создают нечто своё». Формально игра исполнена в жанре изометрической экшен-РПГ. И на первый взгляд может показаться, что разработчики просто взяли боёвку японцев, поместили её в игровой цикл американцев и приправили ядрёное блюдо фирменным австрийским стилем: божественной рисовкой, плавными анимациями и самобытным игровым миром. Повторюсь, если смотреть на No Rest For The Wicked издалека, такое описание геймплейной формулы может показаться исчерпывающим, однако на самом деле в проекте Moon Studios гораздо больше интересных смешений. Все вместе различные заимствования и новшества создают уникальный опыт, суть которого начинаешь понимать далеко не сразу.
Для начала, пара слов о мире игры. Протагонист — безымянный церим, выходец из древнего племени воинов, ныне почти вымершего. Главный герой является отголоском истории, эдаким мифическим странником, о котором больше легенд, чем фактов. У церимов есть своя вера, своё место в истории мира, а также некоторые врождённые, либо приобретённые с помощью зельев способности. Сперва может показаться, будто вы играете за стилизованную версию Ведьмака, но куда более близкое сравнение по сути — Одиссей Гомера.
Завязка у всей истории такая: некогда в мире игры свирепствовала болезнь, Мор — заразившиеся её люди не умирали, а мутировали и вследствие необратимых физиологических изменений теряли рассудок. Однако много-много лет назад Мор был побеждён теми самыми церимами, которые истребили всех заразившихся, а сам источник болезни, нам неизвестный, запечатали в городе Кайлен на острове Сакра.
Прошли долгие годы, и по непонятным причинам Мор вернулся. Медленно удалённый от центра государства остров начал погружаться во тьму. Король пребывал в нерешительности, не зная как ответить болезни, а тем временем на самой Сакре местный мудрец всячески пытался призвать церимов обратно на остров, выполнить их священный долг.
И вот, долгожданные молитвы были услышаны. Главный герой, не без испытаний, добирается до охваченного Мором острова, где ему предстоит побороть древнего невидимого врага. Только вот ситуация усложняется прибытием инквизиции. Аккурат к нашему появлению в столице погибает король. Занявший его место принц тут же высылает святой орден очистить Сакру от еретиков и Мора, но фанатики, как обычно, помимо исполнения королевской воли намерены... А это уже будет спойлер.
Сперва важно в должной степени восхититься тем, как Moon Studios работают с сюжетом. Откровенно говоря, для работы над РПГ позиция сценаристов — очень и очень слабая. Уязвлённая. Вместо действующего главного героя в центре повествования оказывается безвольный и немой болванчик, который каким-то образом должен провести игрока через всю историю, при этом не лишая геймера ощущения сопричастности разворачивающимся событиям. Задача весьма трудная. Не все эпизоды одинаково вовлекают в происходящее на экране. Однако в общем и целом у сценаристов и нарративных дизайнеров получилось создать пока ещё незавершённую, но уже великолепную историю. Всё благодаря отличному балансу геймплея и сюжета.
Чтобы дойти до катсцен игрок тратит по паре часов на исследования, прокачку, сражения и другие активности. Каждая новая сюжетная вставка, прекрасно анимированная между прочем, становится неким вознаграждением трудов игрока. При этом порционность подачи истории, её темпоритм, выверены крайне грамотно: сцен и событий случается ровно то количество, которое нужно для возникновения сопереживания персонажам. Не больше и не меньше. Так что, учитывая вышеназванные вводные данные, рассказанная история кажется более чем состоятельной, да и попросту интересной.
А что по игровому процессу? Всё довольно интересно. Для начала, сражения в No Rest For The Wicked могут кардинально отличаться у каждого игрока благодаря огромному разнообразию орудий. Выбираете любое понравившиеся, или первое попавшееся, идёте с ним в бой на врагов, попутно исследуя обширные локации; копите добро, то есть лут для прокачки, доходите до босса и... убиваетесь об него. Возвращаетесь к шёпоту — аналогу костра, — и повторяете цикл до победной. В вашем арсенале всегда есть: оружие, зелья или другие вспомогательные инструменты и еда, которая тут восполняет здоровье.
Правда, всё пиршество из инструментов боя — луков, дубин, волшебных посохов, мечей, перчаток, ножиков и прочего, — омрачается незнанием или, точнее, малой информированностью игрока. Например, если вы только в середине прохождения поймёте, что хотели бы сыграть за условного лучника вместо рыцаря, вам придётся фармить ресурсы для перекачки характеристик в ловкость. На текущий момент без нужных показателей характеристик оружие будет вполовину слабее, то есть фактически бесполезно. Едва ли среднестатистический геймер будет тратить несколько часов на возможность пересобрать билд. Вдруг не понравится?
Поначалу вы будете ощущать острый дефицит всех ресурсов, даже если заранее каким-то образом чётко спрогнозируете развитие персонажа. Скорее всего, придётся немало так погриндить, особенно ради приготовления еды, ведь для каждого рецепта требуется того или иного рода травинка. Однако со временем вы, напротив, незаметно разбогатеете вплоть до переизбытка ресурсов. Что забавно, некоторые из предметов высшей категории, особенно доски берёзы, практически никак не применяются: они особо не нужны для улучшений, да и торговцы дают за них меньше, чем за условные штаны бездомного 12-го уровня.
К сожалению, первые несколько часов способны задушить некоторых игроков банальной рутиной. Исследования новых локаций и битвы с боссами неизбежно тратят еду и прочность снаряжения, которые надо как-то восполнять — на торговца готовыми блюдами можете не рассчитывать, пока не улучшите его здание до максимума. Также рутину растягивает автолевелинг врагов: все области на карте постепенно подстраиваются под ваш уровень прогресса в сюжете. Становясь сильнее посредством прокачки, вы при этом не всегда будете ощущать превосходство над противниками, что довольно обидно, но необходимо — в противном случае возвращаться в уже освоенные места было бы скучно.
No Rest For The Wicked пытается выдрессировать вас. Игра как бы говорит геймеру: да, вкладывай очки развития в нужные характеристики для улучшения параметров оружия; да, расширяй свои хранилища и предел сытости прокачкой чёрным ихором; да, повышай уровни снаряжения; но будь добр — освой механики. Каким бы прокаченным не был подконтрольный вам церим, без навыков парирования или позиционирования в битве вы обречены на вечные страдания. Для самих разработчиков было важно создать такую боевую систему, которая бы трансформировала привычное закликивание из экшен-РПГ во что-то более увлекательно и сложное.
Благо терпеть унижения от противников долго не придётся. Вы будете постоянно изучать новые и новые локации с новыми противниками. Каждый из них обладает, чаще всего, легко читаемой анимацией атаки и необычным дизайном. А для того, чтобы у игрока был стимул возвращаться к истреблению низкоуровневых мобов, разработчики настроили гибкую систему выпадения ресурсов. Даже если вы захотите прокачать лишь одно единственное оружие, уделив ему всё своё внимание, вам придётся собрать множество уникальных ресурсов, выпадающих с конкретных типов врагов, либо же купить соответствующие предметы у торговцев, но те довольно скупы на полезные товары.
О чём ещё важно сказать? Окружение No Rest For The Wicked похоже на многогранную, продуманную картину некоего талантливого художника. Возможно, вы видели ролики, как различные творцы создают цифровые изображения, которые, словно коржики торта, наслаиваются друг на друга до бесконечности так, что первоначальная композиция при отдалении плана становится лишь несколькими маленькими пикселями. Игра дарит схожие ощущения. Отдельное спасибо надо сказать тем, кто программировал камеру в игре — самые обычные геймплейные ситуации способны создавать картинные композиции, а в моменты затишья камера случайно — чаще по скрипту, — выставляет максимально киношный ракурс. Разработчики точно знают как правильно преподнести всю красоту созданного ими пространства.
Весь мир игры построен по принципу связанных между собой уровней. Как логически, так и структурно. Здесь дизайнеры из Moon Studios мастерски применили свой опыт работы с метроидваниями. Многослойные локации со множеством обходных путей и секретов напоминают карту первой Dark Souls. При этом визуально биомы дарят совершенно разные впечатления, напрямую завязанные на том, какие событие в них происходили или происходят, а также какие группы врагов или второстепенных персонажей там обитают. Интересно, что при создании окружения, как рассказал арт-директор игры Михаил Рахматуллин, художники вдохновлялись картинами Ивана И. Шишкина, Архипа И. Куинджи и Исаака И. Левитана.
«Когда 10 лет назад Томас Малер (генеральный директор Moon Studios) обратился ко мне с предложением начать разработку стиля для нового проекта, он уже точно знал, чего хочет: “живопись оживает” как основной принцип дизайна. Он хотел, чтобы игра была настолько художественной, насколько это возможно [...] С самого начала Томас также считал, что нам следует двигаться в направлении, противоположном реалистичной графике PBR, и вместо этого сосредоточиться на художественной выразительности и эффектном освещении».
Михаил Рахматуллин, художник и арт-директор No Rest For The Wicked.
Впрочем, все достоинства игры на данный момент обсуждаются в контексте чего-то создающегося и только частично созерцаемого, а не уже полностью готового. Ранний доступ — никто и не обещал всё и сразу. К слову, а что вообще обещают разработчики? И как прямо сейчас развивается игра?
Проект, которому только предстоит стать игрой-сервисом.
Чем же No Rest For The Wicked отличается от условных Lords of the Fallen или Diablo 4? Значительным количеством авторских надстроек. Речь идёт об уже реализованных механиках вроде добычи ресурсов — древесины, руд, еды, — покупки и обустройстве собственного дома или строительстве целого города, Сакраменты, где каждое улучшение открывает новые возможности для прокачки персонажа и его снаряжения. В давнем обзоре StopGame.ru Катерина Краснопольская абсолютно справедливо ругала No Rest For The Wicked за присутствие в игре таймеров, как в мобильных лудилках. Разработчики услышали критику и практически полностью удалили все «ожидалки». Почему только «практически»? Например, для переработки железной руды в слитки всё также нужно ждать по несколько минут реального времени. Конечно, переплавку, как и другие процессы преобразования ресурсов, можно значительно ускорить. Однако в чём смысл в принципе добавлять в игру такие механики?
На мой взгляд, подобным образом Moon Studios закладывает фундамент для долгого и, надеюсь, светлого будущего игры в качестве платформы с обилием разнообразных режимов и активностей.
На прошедшей недавно State of Play разработчики объявили о выходе проекта из раннего доступа в октябре. К релизу в игру добавят, как минимум, систему классов, фермерство, новый игровой режим «Орда», несколько новых регионов и дополнительных квестов, а также завершат основную сюжетную компанию. Пожалуй, среди всех обещанных нововведений самым важным, но едва заметным является... фермерство. И новый режим.
Как не трудно догадаться, Moon Studios хотят ещё сильнее расширить текущий игровой цикл. Сейчас он выглядит примерно так: отправляешься исследовать или сражаться с противниками — тратишь все расходники или заполняешь инвентарь доверху — возвращаешься в город на разгрузку — пополняешь расходники — ставишь ресурсы на переработку — получаешь бафф в своём собственном доме — отправляешься обратно в бой. Цепочка совершенно рутинная, но увлекательная. Очевидно, в планах по развитию игры стоят две задачи: качественно удлинить подготовительный этап перед вылазками за пределы города, а также предложить игроку новые активности во враждебных зонах.
Сейчас в игре есть, по сути, две вариации эндгейм контента, если не считать перепрохождений или кооперативного режима: «Горнило», то есть роуглайк режим, и защита острова от Мора, где надо вычищать локации от усиленных случайными модификаторами противников. Разумеется, за эксклюзивные награды, необходимые для максимальной прокачки снаряжения.
No Rest For The Wicked после релиза, в отличие от предыдущих проектов Moon Studios, продолжит развиваться как площадка для приключений в мире игры, коих может быть... до бесконечности? Сами разработчики заявляют: в их планах добавлять в проект принципиально новые режимы и механики. В финальном своём облике игра, вероятно, будет куда больше похожа на Albion Online, чем Dark Souls или Diablo. Как ни странно, в этом и заключается её потайная уникальность...
Игры, что исцеляют.
В последние несколько месяцев, во многом благодаря движению Stop Killing Games и освещающих его блогерам, в игровом сообществе вновь заговорили о проблеме видеоигр как продукта. Банально за что мы платим? Лицензию, копию или оригинальный цифровой товар? Как долго мы сможем пользоваться приобретённой игрой-сервисом или сюжетно ориентированным одиночным проектом, тем не менее требующим постоянного подключения к серверам компании-разработчика? Это вовсе не отстранённые от игрового опыта вопросы. Наше восприятие игры, история знакомства с ней начинается ещё до момента её приобретения — когда мы смотрим трейлеры, оцениваем справедливость выставленного ценника, изучаем отзывы или, наоборот, увидев красивый маркетинг и сочную скидку, тут же кликаем на волшебную кнопку «Добавить в корзину».
No Rest For The Wicked даже в своём текущем состоянии полностью оправдывает потраченные на неё деньги. Несмотря на несколько странных появлений проекта в инфополе и без малого эпатажное поведение Томаса Малера в медиа, у проекта Moon Studios сложилось маленькое, но дружное сообщество, которое всеми силами привлекает интерес широкой публики к этому скрытому алмазу. Даже в русскоязычном сегменте YouTube за последние несколько месяцев вышло много добротных и восторженных обзоров от маленьких игровых каналов. Значит ли это, что предложение — небывало хорошее, раз уж столько потребителей искусственно создают на него спрос?
Если вдруг вы сами ощущаете апатию по отношению к последним соулс-играм, то No Rest For The Wicked может по-настоящему излечить вас. А после — ещё и удивить тем, какими могут быть игры, созданные с любовью. Иначе описать формулу изобретения таких проектов как будто и невозможно.
Послесловие от первого лица.
Под конец хочу нарушить стилистическое единство текста, и влезть сюда своим авторским Я. Зачем вообще была написана эта статья? Особенно, если в интернете и так достаточно внимания к игре, причём с позитивной оценкой. На самом деле, мне хотелось поделиться своим личным опытом, как в моём случае No Rest For The Wicked вернула интерес к соулслайк играм.
За плечами у меня платины в Bloodborne и Dark Souls 3, не до конца пройденные первая и вторая части Dark Souls, Surge, Mortal Shell, Code Vein... Возможно, ещё что-то, о чём я даже забыл. И забыл не просто так: ничего запоминающегося и принципиально нового, как мне кажется, повторяющие точь-в-точь формулу Миядзаки игры предложить не могут. Иронично вот что: несмотря на то, как хорошо и детально изучены проекты From Software, подражающие им студии упорно продолжают тащить в свои игры самые поверхностные элементы «сосаликов». Зачастую главная проблема всех соулслайк проектов в том, что они не представляют из себя комплексных произведений с собственным видением. И ладно бы, но за покупку той же Code Vein добросовестный игрок вынужден платить те же деньги, которые он мог бы потратить на условный Elden Ring, как бы к нему кто не относился.
От No Rest For The Wicked я не ждал ничего особенного. Это была покупка наугад. Я надеялся лишь на то, что авторы дилогии Ori снова сделали замечательную игру. И моя наивность... более чем оправдалась! Удивительно, что во времена, когда самые крутые и старые студии вроде той же Blizzard вновь и вновь разочаровывают своих фанатов сомнительными решениями, всё ещё остаются компании, коллективы, игры которых оправдывают репутацию своих творцов.
Видеоигры — самое живое и значительное искусство из всех существующих на данный момент. Каждый раз в этом убеждаюсь, покупая новую игру, созданную не из мысли «сделать то, что купят», а решения «создать нечто такое, чему все обрадуются и чего до нас не было». Зачем мы тратим деньги на игры, если не ради нового опыта?
Пожалуй, финальный аргумент в пользу достоинства последнего проекта Moon Studios — оставленные ею впечатления. Это та игра, которая запоминается, как важные если не для всех, но лично для вас книга, фильм, картина... Фанаты Destiny не дадут соврать.
Вы можете поддержать меня донатом, если вам нравится читать мои статьи — эти тексты появляются только благодаря вашему вниманию. Помимо Дзена я также веду телеграм канал @medniknight. В нём я публикую не только большие материалы, но и веду блог о жизни сценариста в Москве, публикую рецензии на фильмы и пишу редкие познавательные штуки.
Не сценарий, а мёд! Подписывайтесь!
Читайте мои тексты на medniknight.ru без всякой рекламы!