Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Asosiy

Path of Exile yaratuvchisi nima uchun o‘yinchilarning shikoyatlariga quloq solish, ammo ularning taklif va iltimoslariga e’tibor bermaslik k

Крис Уилсон игр-сервис ўйинлари ҳақида биринчи қўлдан билади. У Grinding Gear Games компаниясига асос солган, оригинал Path of Exile ўйинининг геймдиректори бўлган ва 2025 йил бошида кетишига қадар студия раҳбари сифатида фаолият юритган. Ҳозирда Уилсон ўзининг кичик Light Pattern студияси билан шуғулланади ва эълон қилинмаган ўйин устида ишламоқда. Grinding Gear Games бошқарувидаги йиллари давомида у игр-сервис жамоаси ичидаги ҳароратнинг икки томонга ҳам кескин ўзгарганини кўп марта кузатган. Айнан шу тажриба унда фикр-мулоҳаза билдиришнинг машҳур воситаси – ўйинчилар сўровномаларига нисбатан барқарор ишончсизликни шакллантирган. Уилсон бошланғич нуқта сифатида Magic: The Gathering ўйинининг етакчи дизайнери Марк Роузуотердан иқтибос келтиради: "Сизнинг аудиториянгиз муаммоларни аниқлашда яхши, аммо уларни ҳал қилишда ёмон." Уилсон бу фикрни ривожлантириб, нима учун ишлаб чиқарувчилар ўйиннинг дизайн йўналишини белгилашда сўровномаларга мурожаат қилмаслиги кераклигини тушунтиради. Шу

Крис Уилсон игр-сервис ўйинлари ҳақида биринчи қўлдан билади. У Grinding Gear Games компаниясига асос солган, оригинал Path of Exile ўйинининг геймдиректори бўлган ва 2025 йил бошида кетишига қадар студия раҳбари сифатида фаолият юритган. Ҳозирда Уилсон ўзининг кичик Light Pattern студияси билан шуғулланади ва эълон қилинмаган ўйин устида ишламоқда.

Grinding Gear Games бошқарувидаги йиллари давомида у игр-сервис жамоаси ичидаги ҳароратнинг икки томонга ҳам кескин ўзгарганини кўп марта кузатган. Айнан шу тажриба унда фикр-мулоҳаза билдиришнинг машҳур воситаси – ўйинчилар сўровномаларига нисбатан барқарор ишончсизликни шакллантирган. Уилсон бошланғич нуқта сифатида Magic: The Gathering ўйинининг етакчи дизайнери Марк Роузуотердан иқтибос келтиради: "Сизнинг аудиториянгиз муаммоларни аниқлашда яхши, аммо уларни ҳал қилишда ёмон."

Уилсон бу фикрни ривожлантириб, нима учун ишлаб чиқарувчилар ўйиннинг дизайн йўналишини белгилашда сўровномаларга мурожаат қилмаслиги кераклигини тушунтиради. Шу билан бирга, у умуман фикр-мулоҳазаларни эътиборсиз қолдириш ҳақида гап кетмаётганини алоҳида таъкидлайди.

Bu, ehtimol, g'alati tuyulishi mumkin – chunki jamiyatdan o'yinni qanday yaxshilashni so'rash mutlaqo mantiqiy ko'rinadi. Lekin men o'yinchilarni tinglamaslik kerak demayman. Albatta, kerak. Muayyan mavzular bo'yicha fikr-mulohaza so'rash, odamlarning qanday o'ynashini kuzatish, shikoyatlarga e'tibor berish va muammolar haqidagi xabarlarga jiddiy qarash lozim. Ammo fikr-mulohazani tinglash bilan o'yinchilardan o'yin haqidagi tasavvuringizni belgilashni so'rash o'rtasida katta farq bor.

Uilson o'yinchilarga dizayn masalalarida rulni berish xavfli bo'lishining to'rtta aniq sababini keltiradi. Birinchisi – bu o'z yo'nalishining yo'qligi haqidagi signaldir. Uning so'zlariga ko'ra, ishlab chiqaruvchi o'yin qayerga ketayotgani haqida aniq tasavvurga ega bo'lishi kerak, agar bunday tasavvur bo'lmasa – hech bo'lmaganda ishonch ko'rinishini saqlab, buni tuzatish kerak. So'rovnomada o'yinchilarga mumkin bo'lgan funksiyalar orasida tanlash taklif qilinganda, bu jamoa o'z o'yini uchun nima muhimligini o'zi tushunmayotgandek taassurot qoldiradi.

Ikkinchi muammo – oshirilgan kutishlar.

O'yinchilarga g'oyani taqdim etib, fikr bildirishni so'rashingiz bilan, siz bilvosita uning ko'rib chiqilayotganligini tushuntirasiz. Uning hayotga tatbiq etilishi mumkinligini bildirasiz. O'yinchilar g'oyaning haqiqatga aylanishiga to'sqinlik qiladigan yagona narsa siz ekanligingizga qaror qilishlari bilan, ular uni targ'ib qila boshlaydilar va amalga oshishini kutadilar.

Бу жуда яхши танилган тузоқ: студия ҳеч нарсага мажбур қилмайдиган сўровнома ўтказади, аммо ўйинчилар буни ваъда сифатида қабул қилади.

Учинчи сабаб бевосита Роузуотернинг иқтибоси билан боғлиқ. Ўйинда "асабийлаштирувчи, мукофотсиз, адолатсиз ёки тушунарсиз" бўлиб кўринадиган нарсалар ҳақидаги фикр-мулоҳазаларни Уилсон "жуда қимматли" деб атайди. Аммо ўйинчилар томонидан таклиф қилинадиган ечимлар кўпинча нотўғри – чунки улар бутун ўйинни мувозанатлаштириши шарт эмас.

Тўртинчи ва Уилсоннинг сўзларига кўра, уни энг кўп ташвишга соладиган муаммо – танланманинг силжиши. Сўровномалар энг фаол ва овозли ўйинчиларни қамраб олади, улар эса бутун жамоатчиликни ифодаламайди.

Агар танланма силжиган бўлса, жавоблар шахсий манфаатлар билан белгиланса, саволлар муаммоларга эмас, балки ечимларга қаратилган бўлса ва сиз аллақачон кучли қарашнинг кўринишидан воз кеча бошлаган бўлсангиз, унда сўровнома нафақат ёрдам бермайди, балки сизни нотўғри йўналишга фаол тортиши мумкин.

Натижада, Уилсон огоҳлантирганидек, студия "ўйинни бутун жамоатчилик учун эмас, балки энг овозли ўйинчилар учун оптималлаштиришни" ва "узоқ муддатли соғлиқ ҳақида ўйлаш ўрнига, қисқа муддатли ноқулайликка реакция қилишни" бошлайди. Янада хавфлироғи: ишлаб чиқувчилар "ўйинга аслда керак бўлган кучли ижодий қарорларни қабул қилиш ўрнига, хавфсизроқ ва равшанроқ ғоялар томон сузиб кетишлари" мумкин.

Айнан шу ерда Blizzardнинг Diablo 4 атрофидаги фикр-мулоҳазалар билан ишлаш усулига ўхшашлик кузатилади. Ушбу ўйиннинг онлайн жамоаси балансдан тортиб, ўлжа тизими ва трансмуграциягача бўлган барча нарса ҳақида жуда фаол фикр билдиради. Янгиланишларнинг бир қисми шундай таассурот қолдирадики, гўёки булар стримерлар ва сабреддит муаллифларининг талаблари рўйхати бўлиб, улар бутун аудиторияни, жумладан, кўпроқ тасодифий ўйинчиларни ҳам ифодаламайди.

Баъзан, ўйинчилар қисқа муддатли истиқболда эътироз билдирадиган нарса, айнан ўйинга чуқурлик, маъно ва кўп йиллар давомида эсда қоладиганликни бахш этади.

У сўровномалар ўтказиш ўрнига, жамоани диққат билан кузатишни, такрорланувчи оғриқли нуқталарни аниқлашни ва уларни қандай бартараф этишни мустақил равишда ҳал қилишни маслаҳат беради. Уилсоннинг таъкидлашича, дизайнерлик йўналиши ишлаб чиқувчидан келиб чиқиши керак, овоз бериш орқали аниқланмаслиги лозим.