Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Azverin Driving

Under The Hood: контроль качества внутриигровых карт

Создание Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator — это совместная работа множества талантливых команд SCS Software. Пока дизайнеры карт, художники, программисты и другие специалисты создают игровой процесс, другая команда работает вместе с ними, чтобы убедиться, что все функционирует именно так, как задумано, прежде чем игроки отправятся в путь. В этом блоге Under the Hood мы хотим познакомить вас с двумя членами нашей внутриигровой команды контроля качества — Иваном и Дэвидом. Мы расспросили их о повседневной работе, о том, как тестирование вписывается в процесс разработки, почему обеспечение качества — это не просто игра, и о многом другом! Дэвид — руководитель отдела контроля качества карт ATS «Привет, коллеги-дальнобойщики! Меня зовут Дэвид, мне 28 лет. Я пришел в SCS младшим тестировщиком, когда мне было всего 20, и на тот момент я был самым молодым сотрудником во всей компании. Сегодня я отвечаю за тестирование карт в ATS». Это значит, что я организую и контролирую тест

Создание Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator — это совместная работа множества талантливых команд SCS Software. Пока дизайнеры карт, художники, программисты и другие специалисты создают игровой процесс, другая команда работает вместе с ними, чтобы убедиться, что все функционирует именно так, как задумано, прежде чем игроки отправятся в путь.

В этом блоге Under the Hood мы хотим познакомить вас с двумя членами нашей внутриигровой команды контроля качества — Иваном и Дэвидом. Мы расспросили их о повседневной работе, о том, как тестирование вписывается в процесс разработки, почему обеспечение качества — это не просто игра, и о многом другом!

Дэвид — руководитель отдела контроля качества карт ATS

-2

«Привет, коллеги-дальнобойщики! Меня зовут Дэвид, мне 28 лет. Я пришел в SCS младшим тестировщиком, когда мне было всего 20, и на тот момент я был самым молодым сотрудником во всей компании. Сегодня я отвечаю за тестирование карт в ATS». Это значит, что я организую и контролирую тестирование всех дополнений к картам ATS, общаюсь с руководителями команд, занимающихся разработкой карт, решаю самые сложные проблемы и устраняю ошибки, с которыми мы сталкиваемся, и просто оказываю поддержку своей команде, когда ей нужна помощь. За эти годы я стал свидетелем того, как SCS Software превратилась из компании со штатом около 100 сотрудников в компанию с более чем 400 сотрудниками. Когда я пришел в компанию, мы работали над дополнением Oregon, и было невероятно приятно наблюдать за тем, как развивались и совершенствовались наши процессы разработки и тестирования по мере расширения игровых миров.

Иван — ведущий специалист по контролю качества при разработке карт мира

-3

Всем привет! Меня зовут Иван, я работаю в SCS Software чуть больше шести лет. Начинал как младший тестировщик, но вскоре взял на себя ответственность за тестирование карт в Euro Truck Simulator 2. Сейчас я руковожу отделом контроля качества разработки карт мира и всей командой тестировщиков, в которой сейчас 20 человек. Вместе мы тестируем и American Truck Simulator, и Euro Truck Simulator 2. В то время как мой коллега Давинчилло занимается повседневным управлением ATS, я на протяжении многих лет уделял основное внимание ETS2.

Когда люди слышат «тестирование игр», они часто представляют, что можно просто целыми днями играть в игры. Насколько это отличается от реальности?

«Тестирование карты — это не просто игра в течение всего дня. Это классический миф. Конечно, элемент «игры» тоже присутствует, но он используется только на заключительных этапах тестирования. На самом деле процесс гораздо более методичный. Мы тратим часы или даже дни на тестирование одной конкретной части карты. Мы несколько раз проезжаем один и тот же участок дороги, проверяя на каждом проходе совершенно разные вещи, используя разные ракурсы камеры и инструменты отладки».

Чтобы стать хорошим тестировщиком, недостаточно просто играть в игру. Для этого нужен особый набор навыков, в том числе внимание к деталям, логическое и аналитическое мышление, хорошее понимание стандартов игровой индустрии и стремление сделать игры более увлекательными для других. Коммуникативные навыки также крайне важны, ведь найти ошибку — это только половина дела. Вторая половина — убедиться, что нужные люди поняли суть проблемы. В конечном счете хороший тестировщик должен экономить время разработчиков. Вместо того чтобы просто сообщить, что «что-то не так», в правильном отчете объясняется суть проблемы, описывается, как ее воспроизвести, в чем ее причина и, возможно, как ее можно устранить.

-4

Как проходит обычный день руководителя отдела контроля качества?

"Каждый день немного отличается от предыдущего, но в целом он состоит из совещаний, координации и контроля. Большую часть времени я трачу на распределение задач, отслеживание хода тестирования, проверку сообщений об ошибках и регулярную синхронизацию с разработчиками. Иногда дни проходят спокойно и сосредоточенно на планировании, а иногда приходится решать неожиданные и быстро возникающие проблемы. Большая часть работы заключается в тесном сотрудничестве с командой, обсуждении обнаруженных ошибок, поиске оптимального подхода и совместном принятии решений о том, что требует первоочередного внимания."

На что в первую очередь обращают внимание ваши команды при тестировании игры?

«Это во многом зависит от этапа разработки. На ранних этапах мы в основном сосредоточены на самой дорожной сети, ее структуре и обеспечении плавного вождения. Важная часть этого этапа — проверка работоспособности экономики и размещение игровых элементов, таких как заправочные станции, компании и дилеры грузовиков. На более поздних этапах мы уделяем больше внимания способности искусственного интеллекта ориентироваться в дорожной сети, а также визуальной составляющей, правильным указателям и основному игровому процессу». Кроме того, мы анализируем производительность в различных областях, чтобы выявлять и устранять проблемы, связанные с падением частоты кадров.

В целом мы уделяем внимание практически всему, что связано с картой. Сюда входят схемы дорог и столкновения, экономика рабочих мест, расположение заправочных станций, зоны отдыха и пункты обслуживания, карта пользовательского интерфейса и ее значки, блокировщики направлений, дорожная разметка, дорожные знаки, ограничения скорости, светофоры, навигация и голосовые подсказки, кат-сцены в гаражах, траектории искусственного интеллекта, триггеры, единообразие качества, логика сцен, ландшафт, растительность, границы мира и стран, столкновения объектов, провалы в ландшафте, парящие объекты, локации с высокой нагрузкой на систему, звуки окружающей среды и многое другое!»

-5

Что вам больше всего нравится в работе в отделе контроля качества?

«Для многих работа тестировщиком игр — это работа мечты, и во многом так оно и есть. Это невероятно приятное чувство — знать, что ты защищаешь игроков от разочарований и помогаешь сделать игру лучше для всех. Очень приятно наблюдать за тем, как сырая, недоработанная сборка постепенно превращается в отточенный мир, по которому будут с удовольствием путешествовать миллионы людей».

Когда выходит новое дополнение и вы видите, как игроки говорят о том, какие ровные дороги на ощупь, как великолепно выглядят пейзажи или как хорошо все работает, это фантастическое чувство. Вы можете посмотреть на это и подумать: "Да, моя команда помогла создать это ".

Когда новое дополнение к карте или крупное обновление выходит на тестирование, как вы подходите к такому большому проекту от начала до конца?

"Процесс контроля качества часто начинается еще до начала производства. Мы предоставляем раннюю обратную связь по концепциям, чтобы избежать известных проблем до начала разработки. После запуска производства мы применяем гибкий подход к тестированию, выполняя множество итераций на протяжении всего процесса разработки, а не дожидаясь самого конца, чтобы получить один огромный список проблем.

Наш процесс систематического тестирования разделен на четыре этапа и проверку экономичности. На первом этапе мы полностью сосредоточились на дорожной разметке, чтобы обеспечить безопасное движение по дорогам, поворотам и склонам даже с самыми длинными прицепами и маломощными двигателями. На втором этапе мы проверили, правильно ли компании распределяют рабочие места и достаточно ли разнообразны направления в городах. По мере разработки на последующих этапах мы уделяли больше внимания визуальному качеству, согласованности игрового процесса и общей доработке.

Чтобы упростить тестирование, мы делим каждый проект на более мелкие разделы, иногда разбивая их на десятки или даже сотни отдельных задач, охватывающих конкретные дороги и города. Эти задачи отслеживаются на протяжении всего процесса разработки, что позволяет нам возвращаться к одним и тем же участкам на разных этапах. Мы используем карты, чек-листы, внутренние инструменты и системы отслеживания ошибок, чтобы охватить каждый квадратный метр, а также поощряем тестировщиков к свободному исследованию, поскольку неожиданные проблемы часто обнаруживаются там, где их никто не ожидает.

-6

Многие игроки видят только готовый продукт. Сколько примерно времени уходит на тестирование расширения, обновления или новой функции карты перед выпуском? Зависит ли это от того, что именно нужно протестировать?

«Тестирование — это очень трудоемкий процесс, и его объем сильно зависит от проекта. Небольшие проекты, такие как карты для специальных мероприятий, можно тщательно протестировать всего за несколько дней. С другой стороны, на тщательное тестирование такого масштабного проекта, как дополнение Nordic Horizons, уходят тысячи часов.

Каждая дорога, город, компания, заправочная станция, спальный район, пункт взимания платы за проезд и паром тестируются как минимум четыре раза, и каждый раз это делает другой тестировщик». Для понимания масштабов: наш баг-трекер Mantis зафиксировал 6849 сообщений об ошибках в дополнении «Иллинойс», а в дополнении «Южная Дакота» — 6318 сообщений. Эти сообщения касаются самых разных проблем: от крошечных дырок в ландшафте, которые практически невозможно заметить, до серьезных ошибок, которые могут привести к сбою игры. Каждому сообщению присваивается приоритет и уровень серьезности, чтобы в первую очередь устранялись самые серьезные проблемы.

-7

Как тесно команды контроля качества взаимодействуют с разработчиками карт, программистами, художниками и другими отделами на протяжении всего процесса разработки?

«Мы очень тесно сотрудничаем с другими отделами, потому что тестирование интегрировано во весь цикл разработки. Как отдел контроля качества карт, мы наиболее тесно взаимодействуем с командами, занимающимися дизайном и художественным оформлением карт. Хотя в основном мы общаемся через отчеты в системе отслеживания ошибок Mantis, мы также активно обсуждаем проблемы в личных сообщениях во внутренней системе чата и проводим прямые встречи, когда проблема достаточно серьезная». Мы взаимодействуем с отделом программирования в основном по мере необходимости, как правило, когда возникает проблема, связанная с некорректным поведением искусственного интеллекта, или когда в карту внедряется совершенно новая функция.

Какие инструменты или методы помогают вам отслеживать, воспроизводить проблемы и сообщать о них?

«Для отслеживания отдельных ошибок и общего прогресса в работе над дополнением мы используем несколько внутренних систем, связанных друг с другом. Мы применяем специализированный инструмент для составления внутренних отчетов, который позволяет тестировщику отправлять информацию об ошибке прямо из игры или редактора карт в нашу центральную базу данных. Через несколько минут отчет появляется, и его можно просмотреть прямо в редакторе карт». Это позволяет разработчикам карт сразу видеть точную проблему в активном рабочем пространстве и решать ее гораздо эффективнее, экономя значительное количество времени на протяжении всего процесса разработки.

-8

Если бы вы хотели, чтобы люди лучше понимали, что такое контроль качества и чем занимаются ваши команды, что бы вы им сказали?

«Мы хотим, чтобы игроки понимали, что тестирование карты — это сложная техническая работа, требующая высокой квалификации, а не просто поездка по окрестностям с целью полюбоваться пейзажами или случайно наткнуться на парящее дерево. На самом деле хороший тестировщик — это отчасти детектив, отчасти аналитик данных. Если мы сталкиваемся со странным физическим препятствием на шоссе или видим, что на кольцевой развязке скапливается транспорт с искусственным интеллектом, мы не просто сообщаем об этом и идем дальше. Мы должны понять, почему это происходит». Преобразование того, что сломано в дороге, в полезную структурированную информацию, которую наши разработчики могут легко понять и исправить, требует времени, терпения и глубоких знаний игры ".

Как вы думаете, о каком аспекте работы QA игроки были бы больше всего удивлены, узнав?

"Игроки, вероятно, были бы удивлены тем, сколько знаний об игре и реальной инфраструктуре вам нужно, чтобы стать хорошим тестировщиком. Наша команда должна поддерживать глубокое понимание сложных внутренних правил игры, реальных правил дорожного движения и региональных стандартов разметки в разных странах.

Это как разница между человеком, у которого есть грузовик и который умеет на нем ездить, и механиком, который может снять с машины весь двигатель, разобрать его на части и собрать обратно. Чтобы стать высококвалифицированным тестировщиком карт, могут потребоваться годы, и многие тестировщики со временем становятся специалистами в определенных областях игры, потому что проводят много времени за работой с этими специфическими системами.

-9

Сталкивались ли вы за время работы в SCS Software с какими-то особенно запоминающимися, необычными или забавными багами?

Иван:

Конечно. В симуляторах используются невероятно сложные физические движки, и когда что-то идет не так, это выглядит очень забавно. Никогда не надоест наблюдать за тем, как машина с искусственным интеллектом улетает прямо в космос. Иногда разработчики карт оставляют для нас небольшие креативные сюрпризы или шутки, которые мы находим в процессе разработки, но мы всегда следим за тем, чтобы они не попали в финальную версию игры.

Дэвид:

«Один запоминающийся случай произошел, когда я парковался у сборного дома компании. Где-то вдалеке раздался гудок поезда, и звук становился все громче, пока внезапно не раздался прямо рядом со мной. Проблема была в том, что никакого поезда там не было, и поблизости даже не было железнодорожных путей. Мгновение спустя что-то невидимое ударило по моему грузовику и отбросило его на территорию компании». На несколько секунд я действительно поверил, что нашел префаб компании с привидениями.

Насколько ценны сообщения об ошибках и отзывы сообщества для улучшения игры?

Отзывы сообщества чрезвычайно важны для нас. Несмотря на тщательный внутренний контроль качества, всегда есть проблемы, которые ускользают от нашего внимания, и игроки помогают нам их выявлять, подмечая детали или несоответствия, которые мы могли упустить. Особенно ценны комментарии игроков, которые помогают нам лучше понять контекст. Многие из них хорошо знакомы с реальными локациями, которые мы воссоздаем, поэтому они могут быстро указать на неточности, которые нам самим было бы сложно заметить. Кроме того, они сталкиваются с самыми разными игровыми ситуациями, что помогает выявить пограничные случаи, которые сложно воспроизвести внутри компании.

"Во многих случаях хорошо составленный отчет от сообщества может сэкономить нам часы расследования, потому что игроки предоставляют скриншоты, видео, логи, сохраняют файлы и четко описывают этапы воспроизведения ".

-10
-11

У вас есть сообщение для нашего сообщества?

"Огромное спасибо вам за вашу поддержку, отзывы и за то, что вы были с нами на протяжении стольких лет. Это потрясающее чувство - работать над игрой, в которой игроки так же заботятся о мире, как и люди, которые его создают. Ваша преданность делу вдохновляет всех в студии на то, чтобы с каждым новым штатом, страной и функцией поднимать планку все выше. Счастливого пути, и до встречи на дорогах!

Мы хотели бы поблагодарить Дэвида и Ивана за то, что они нашли время в своем плотном графике, чтобы рассказать нам о своей работе в отделе контроля качества и о том, какую важную роль играет команда в создании наших симуляторов грузовиков. Мы надеемся, что вы узнали немного больше о том, что происходит за кулисами. Если вам понравился этот выпуск подкаста Under the Hood, обязательно оставьте отзыв в комментариях ниже или в наших социальных сетях. До новых встреч!

Подготовлено и переведено Azverin Driving.