15 июня в рамках ежегодного мероприятия Steam Next Fest корейский гигант NEXON решил под видом демоверсии провести первое публичное бета-тестирование своего нового MMORPG-проекта под названием Embers of the Uncrowned. Так как за прошедшие 3 дня мне удалось тщательно изучить почти весь доступный контент, в этом материале мы подробно разберем ключевые особенности бета-версии проекта и сделаем определенные выводы. Забегая немного вперед, за все время изучения я не мог отделаться от ощущения, так сказать, дешевизны (почти как в уже закрывшемся Тарисленде).
Общее
Как обычно, начнем с пары основных моментов:
- Embers of the Uncrowned является изометрической MMORPG.
- В качестве основной тематики разработчики выбрали стиль темного фэнтези.
- Разрабатывается на современном движке Unreal Engine 5 поколения.
- В плане графики игра выглядит приемлемо, но без какого-либо вау эффекта.
- В плане оптимизации все довольно неплохо, по крайней мере на самых высоких настройках с отключенными стандартными опциями у меня не было проблем.
- Звуковое сопровождение, на мой взгляд, немного хромает, а точнее, звуковые эффекты определенных действий (они либо крайне странные, либо слишком громкие).
- Управлять персонажем можно двумя способами: при помощи мыши и клавиатуры, при помощи геймпада.
- Передвигаться можно при помощи WASD или кликая мышкой по земле.
- В чат встроена система перевода сообщений, к сожалению, она ручная и придется тыкать на небольшой значок возле каждого сообщения.
Сюжет
В сюжет я, честно говоря, особо не вникал, так что опишу лишь основные моменты:
- Выполнен в брутальной манере, из-за чего в различных катсценах вы можете увидеть отрубленные конечности, море крови и мяса.
- Основные события вращаются вокруг противостояния людей и эльфов, хотя исходя из цвета кожи последних, я бы их назвал темными эльфами (как в ЛА2).
- Ваш персонаж играет роль брата или сестры (зависит от пола) мужчины-инвалида по имени Леопольд, что после смерти отца (показана во вступительном ролике) становится лордом земель под названием Harborwell.
- Буквально сразу после коронации в земли приходят эльфы под предводительством некой Беллы.
- Произнеся стандартную речь злодея, она мгновенно обезглавливает Леопольда, забирает его голову и таинственную книгу, после чего обрушивает на земли свои войска.
- По крайней мере в бета-версии большая часть сюжета сводится к одной простой цели - освобождение локаций от порчи войск Беллы с целью восстановления дома Harborwell.
Классы
Погружение в игру вы начинаете сразу с выбора класса, коих в бета-версии было всего 3, но на релизе обещают больше. Пока что каждый из них привязан к определенному полу, но на релизе его можно будет изменить.
- Stormbringer - женщина, своего рода маг. В качестве оружия использует летающую сферу и силу стихий.
- Executioner - мужчина, стандартный воин с огромным двуручным топором.
- Spectral Blade - женщина, магический мечник, вооруженный двумя парными мечами. Мне она чем-то отдаленно напоминала своеобразного ассасина.
Тут важно отметить, что из-за дизайна определенных вещей все классы большую часть времени сражаются на ближней дистанции, по крайней мере я играл за Stormbringer и у меня было довольно мало ситуаций, когда можно было постоять вдалеке и подамажить.
Редактор персонажа
После выбора класса вы тут же попадаете в весьма неплохой редактор персонажа, где можно настроить следующее:
- Выбрать один из готовых пресетов внешности.
- Выбрать прическу среди огромного количества вариантов. Увы, как почти во всех MMORPG, волосы у длинных вариантов проходят сквозь текстуры брони.
- Настроить цвет прически, выбрав два тона.
- Выбрать один из готовых вариантов лица.
- Выбрать тон, блеск и насыщенность кожи.
- Выбрать форму бровей, ресниц, глаз, настроить зрачки и белки глаз.
- Детально настроить форму носа и рта при помощи кучи ползунков.
- Нанести макияж, румяна, помаду и татуировки для лица.
- Детально настроить 5 частей тела при помощи кучи ползунков. У женских моделей присутствует ползунок размера груди и пятой точки, но слишком большие объемы придать, увы, невозможно.
Мир
В бета-версии мир игры был представлен в виде двух локаций, что, исходя из общего размера карты, составляют ее небольшую часть, Обе довольно большие, связаны между собой и выполнены в виде кишковидной паутинки с кучей ответвлений и просторных областей. Мне лично было их неинтересно исследовать, а точнее, не было какого-либо стимула это делать, помимо изначального закрытия сюжетных активностей и периодического фарма основных активностей в определенных участках.
Помимо основных активностей, что мы разберем в соответствующем отдельном пункте, в процессе изучения локаций можно наткнуться на следующее:
- Группы противников, что могут состоять из обычных противников или же обычные противники + элитки.
- Алтари, что после активации дают определенный временный бафф (аля Diablo или PoE).
- Лут гоблинов, что после нанесения Х урона выплевывают случайный лут.
- Сферические гнезда на ножках, после уничтожения выплевывают группу противников.
Передвижение по миру
Передвигаться по миру можно 5 основными способами. К слову, в игре нет какой-либо системы автоматического следования до цели квеста и можно лишь активировать GPS-навигатор, что следами на земле покажет путь до босса, выбранной активности или же установленной метки (на мой взгляд, механика установки метки ужасная).
- На своих двоих.
- Верхом на маунте, его невозможно призвать, пока вы в бою.
- При помощи точек телепорта. Тут разработчики решили пойти необычным путем: все точки телепортов изначально открыты, но для телепортации нужно подойти к любой точке и затем активировать ее, чтобы вызвать интерфейс телепорта. За сам телепорт придется отдать определенную сумму основной валюты.
- При помощи бесплатного телепорта в поместье, что находится в первой локации.
- При помощи особого предмета, что позволяет вернуться к определенной точке телепорта. После использования он уходит в КД на несколько секунд.
Маунты
Маунты, коих всего 19, между собой отличаются следующим:
- Внешним видом - обычные животные, мифические животные, летающая выдра и прочее.
- Грейдом - 4 зеленого, 4 синего, 5 фиолетового и 6 красного.
- Скоростью передвижения - у зеленого грейда нормальная, у синего немного быстрее, у фиолетового очень быстрая, у красного быстрая.
Личное поместье
Почти в самом начале сюжета открывается довольно необычная особенность игры, что мы назовем просто “Личное поместье”. Оно устроено следующим образом:
Уровень поместья
По мере прохождения всевозможных активностей вы получаете опыт поместья, и накопив достаточно опыта, у особой статуи можно повысить уровень поместья. К нему привязано общее развитие поместья и система линии крови.
Линия крови
Это своего рода дополнительная система развития персонажа, устроенная следующим образом:
- Содержит в себе 11 небольших древ, что разбиты на три категории. В первой три древа, во второй - 4 и в третьей - 4.
- Каждое древо состоит из небольшого количества нодов (от 5 до 11), что повышают определенные характеристики персонажа. Например, одно повышает защиту и максимальный запас ХП, второе урон и ХП, третье крит урон и ХП.
- Ноды открываются за специальные метки, что вы получаете за каждое повышение уровня поместья (по 2 штуки).
- Как только вы полностью открываете все ноды хотя бы одного древа категории, автоматически становится доступна следующая категория. Также за открытие всех нодов древа выдают весьма небольшую дополнительную награду в размере 1000 основной валюты.
Здания
Основной смысл личного поместья заключается в сооружении и улучшении всевозможных зданий, к которым разработчики привязали определенные ключевые системы и механики игры. Для сооружения и улучшения зданий путем повышения их уровня необходимо энное количество основной валюты и ресурсов поместья. Максимально возможный уровень всех зданий напрямую привязан к текущему уровню основного штаба, который можно повысить лишь при достижении определенного уровня поместья.
Далее вкратце опишу ключевой функционал всех доступных зданий. Важно отметить, что в бета-версии можно было застроить только половину поместья, и, скорее всего, на релизе функционал расширится.
- Headquarters - отвечает за максимально возможный уровень всех зданий.
- Resource Station - автоматически добывает 4 основных вида ресурсов поместья и, что, пожалуй, самое удобное, делает это даже пока вы находитесь оффлайн. При повышении уровня увеличивается количество мест, из которых можно добывать ресурсы (подробнее про это в разделе активностей).
- Forge - позволяет затачивать снаряжение. При повышении уровня повышается максимально возможная степень заточки.
- Magic Laboratory - позволяет улучшать силу и максимальный запас базовых зелий ХП \ маны, а также позволяет создавать вспомогательные зелья. При повышении уровня открываются новые степени улучшения и крафт рецепты.
- Workshop - позволяет создавать самоцветы для способностей. При повышении уровня можно создать самоцветы на один грейд выше.
- Trading Post - позволяет продавать и приобретать различные предметы, а также приобретать случайные предметы в торговых постах (подробнее про это в разделе активностей).
- Stable - позволяет выбрать активного маунта. У данного сооружения вообще нет улучшений.
Помимо вышеописанных зданий, в поместье также присутствуют парочка неулучшаемых базовых зданий:
- Статуя - позволяет повысить уровень поместья.
- Монолит - позволяет восстановить заряды зелий ХП и маны.
- Точка телепорта.
Персонал
В награду за некоторые активности и особые ачивки помимо всевозможных полезных предметов также выдают последователей для вашего поместья. Они бывают разного грейда и выполняют две основные функции:
- У одних присутствует пассивка, что снижает затраты на сооружение, улучшение зданий.
- У других присутствуют пассивка для определенного здания, которые представляют бонусы, связанные с его функционалом. Например, снижают затраты ресурсов на заточку снаряжения.
Изометрия и камера
Изометрическое положение камеры в игре не фиксированное, а свободное, из-за чего ее можно вращать вокруг оси вашего персонажа. Это одновременно интересная и ужасная особенность, так как из-за дизайна определенных вещей вам придется довольно часто вращать камеру. По крайней мере на мыши и клавиатуре, на мой взгляд, это делать неудобно, и к тому же игровой курсор не пропадает и может спокойно упереться в границу монитора или же вылететь на другой монитор.
Боевая система
Общую боевую систему игры я бы назвал приемлемой, но присутствует пара больших недостатков. Она состоит из следующего:
- У персонажа одна базовая атака, во время которой он не может двигаться - из-за общего дизайна боссов это первый большой недостаток.
- На панель быстрого действия можно вынести до 5 активных способностей и 6 пассивных. Способности и слоты под пассивки открываются по мере повышения уровня персонажа.
- У всех классов одинаковая ульта которую можно использовать после заполнения особый шкалы.
- ХП и ману (у некоторых классов ее нет) в основном можно восстановить при помощи зелий ХП и маны. У каждого зелья по 3 заряда и восстановить их можно при помощи специальных сооружений или после убийства некоторых обычных противников. На боссах их невозможно восстановить, аля как в Diablo 4, опустив ХП босса до определенного значения.
- Персонаж может совершать рывок, который расходует одно деление SP-очков или, проще говоря, выносливости. Максимум 3 деления и они восстанавливаются сами по себе.
- У всех боссов имеется одна специальная сильная атака, каст которой необходимо прервать при помощи определенных способностей с припиской “Прерывание”, на панели быстрого доступа отмечается фиолетовым ромбом.
- У всех боссов под ХП расположена стандартная фиолетовая полоска изнурения, если её опустить, босс временно будет бездействовать.
Отдельно стоит отметить последнюю особенность боевой системы - идеальное уклонение, что активируется при совершении рывка прямо перед получением урона, в этом случае SP не тратится, а восстанавливается. В основном эту механику вы будете использовать на различных боссах (особенно самых сложных) и в большинстве случаев она является обязательной, иначе получите большой урон.
На мой взгляд, это, пожалуй, самый большой минус полноценных MMORPG с такой вот механикой и все из-за наличия пинга, чем он выше, тем интереснее и веселее вам будет уворачиваться от порой очень широких атак, от которых невозможно убежать. Исходя из личного опыта в последних крупных MMORPG-проектах, по паршивости я бы ее поставил на второе место (на первом Aion 2, на третьем TL). Хотя опять же тут все зависит от пинга и чем вы ближе живете к Европе \ Германии (обычно там стоят сервера), тем лучше будет ситуация.
Спутники
Во всех боевых локациях, за исключением групповых, вашего персонажа сопровождает верный спутник, который, вроде как, должен помогать в бою. Я лично не особо ощутил его пользы, особенно если сравнивать с шикарной системой спутников из SWTOR. Ключевые особенности спутников следующие:
- Пока что доступен лишь один спутник - девушка по имени Eslyn, что долгое время служит вашему дому. На релизе должно быть несколько спутников.
- Спутники могут атаковать и отвлекать противников, а также повышать уровень.
- У спутника присутствует одна основная способность, которую он использует автоматически, и небольшое древо развития.
- Древо содержит в себе большое количество пассивных и активных улучшений, большая часть из них сгруппирована (по два варианта) и привязана к определенному уровню спутника.
- При достижении указанного уровня спутника можно выбрать один из вариантов улучшений и сделать его активным.
Развитие класса
Процесс развития класса в Embers of the Uncrowned уж слишком простой, неинтересный и в определенной степени даже скучный. Завязан он на двух аспектах.
Древо класса
У каждого класса присутствует свое собственное древо развития, устроенное следующим образом:
- Состоит из трех PvE-веток и небольшой PvP-ветки. Каждая содержит в себе несколько нодов.
- Ноды PvE-ветки вы открываете за PvE-очки, что выдают при повышении уровня персонажа и за некоторые квесты.
- Ноды PvP-ветки вы открываете за PvP-очки, что выдают за некоторые квесты.
- Три PvE-ветки позволяют, так сказать, выбрать одну из специализаций. Увы, но в бета-версии были доступны лишь две из трех.
- Каждая специализация позволяет разблокировать несколько дополнительных способностей, немного изменить определенные базовые способности, усилить или немного изменить ключевую классовую механику, а также повысить определенные характеристики персонажа.
- Например, у Stormbringer можно выбрать специализацию электричество, после чего открыть одну новую очень сильную электрическую способность и изменить стихию некоторых воздушных способностей на электричество.
Способности
Сами по себе способности невозможно улучшить, а лишь немного усилить при помощи самоцветов, что устроены следующим образом:
- Самоцветы устанавливаются в специальные слоты.
- У каждой способности по 3 слота, что открываются по мере повышения уровня персонажа.
- В способность невозможно установить несколько одинаковых самоцветов, а также самоцветы, что не подходят по тегу или смыслу.
- Самоцветы разделены по грейду на обычные, зеленые, синие и красные.
- Чем выше грейд самоцвета, тем более разнообразны их эффекты. В основном их эффекты направлены на усиление урона, снижение КД, снижение расхода маны, усиление баффов. Также есть самоцветы сразу с положительным и негативным эффектом.
- В основном самоцветы можно получить путем крафта. Причем лишь самоцветы с самыми простыми эффектами можно скрафтить напрямую, а остальные придется вытаскивать через рандомный крафт, из которого могут выпасть варианты не под вашу специализацию \ класс.
Снаряжение и его улучшение
Снаряжение персонажа состоит из аж целых 17 элементов:
- Основного оружия.
- Вспомогательного оружия.
- Шлема.
- Нагрудника.
- Перчаток.
- Штанов.
- Ботинок.
- Пояса.
- Плаща.
- Ожерелья.
- Двух колец.
- Двух серёг.
- Браслета.
- И еще каких-то двух предметов, что в бета-версии были недоступны.
По крайней мере в бета-версии снаряжение персонажа можно получить только в качестве дропа или в награду из определенных активностей. Снаряжение разделено по грейду на белое, зеленое, синее и красное. У некоторых элементом красного грейда присутствуют дополнительные пассивные эффекты, усиливающие специфичные характеристики.
Улучшить снаряжение можно лишь одним способом - заточить. Система заточки устроена следующим образом:
- Нет какого-либо шанса на провал и просто нужно собрать указанное количество ресурсов.
- Для заточки того или иного грейда требуются определенные ресурсы этого же грейда.
- Для заточки всегда необходим один основной ресурс и несколько дополнительных.
- У оружия, брони и бижутерии разный основной ресурс.
- В лучших традициях Lineage 2, по мере заточки оружия оно начинает светиться.
Костюмы
И наконец мы дошли до самого интересного - костюмов, что, скорее всего, будут выступать в роли одного из ключевых способов получения дохода. Все элементы брони, что можно нацепить на персонажа никак не влияют на его внешний вид, к счастью, исключением из этого правила является оружие. Из-за этого единственный способ хоть как-то выделиться из толпы однотипных персонажей – нацепить один из многочисленных костюмов ну или же снять стартовый классовый костюм и бегать в нижнем белье. Уже сейчас в игре довольно много костюмов, как нормальных, так и откровенных, в общем, все в лучших традициях корейских проектов (примеры в альбоме ниже).
Активности
В данном пункте я отражу всех типы активностей, что были в бета-версии.
Квесты
Бывают следующих типов:
- Сюжетные (желтые).
- Освобождение (фиолетовые).
- Второстепенные (зеленые).
- Ежедневные (синие).
Освобождение
Как я уже упомянул в сюжетном пункте, большую часть времени вам придется заниматься освобождение ключевых локаций мира игры. Это одноразовая активность, устроенная следующим образом:
- Сперва необходимо взять фиолетовый квест, привязанный к той или иной локации.
- После этого говорим с ключевым НПЦ локации.
- Далее отправляемся уничтожать два малых тотема эльфов. Они периодически призывают группы противников.
- Отправляемся уничтожать босса локации. На мой взгляд, одни боссы куда сложнее других.
- Сразу же после уничтожения босса на его месте появляется основной тотем эльфов что нужно сломать и активировать.
После освобождения локации происходит следующее:
- Открывается нод с ресурсами определенного типа и их тут же начинает собирать ваше здание. В некоторых локациях вместе с нодом открывается торговый пост.
- Открывается босс, которого затем можно фармить.
Мировые боссы
В бета-версии это была основная активность для фарма снаряжения. Разделена почти на три вида и тут присутствует система личного вклада, я не совсем понял ее смысл, но вам в идеале нужно попасть в топ 10.
- Боссы с одной звездой - простые и с небольшим временем респавна. Упомянутые выше дейлики попросят устранить именно их и несколько обычных противников.
- Боссы с двумя звездами - непростые, с огромным запасом ХП, рассчитаны на большую группу игроков и после убийства уходят в КД на несколько часов реального времени.
- Особые боссы - красные сложные, с огромным запасом ХП, рассчитаны на большую группу игроков, состоят из несколько фаз и после убийства уходят в КД на несколько часов реального времени. У каждого босса свои особенные фазы, например, у одного все фазы состоят из мини-боссов, а у другого – из больших групп обычных противников.
Подземелья
В бета-версии было доступно всего одно подземелье, что устроено следующим образом:
- Разделено на три вида сложности - легкая, обычная и сложная. Более-менее интересная только вторая, а остальные проходятся почти зевая.
- К каждой сложности привязана основная и дополнительная награда.
- Сам по себе данж крайне простой, и хоть какой-то интерес вызывают боссы, а все промежуточные этапы как будто для галочки.
- Воскреснуть в данже каждый игрок может только лишь 4 раза подряд. Как только закончатся все заряды воскрешения, вас автоматически выкинет из подземелья и группы. По мне, так это крайне странное решение.
- Основную награду можно получить с финального сундука, который необходимо открыть специальным ключом. Каждый день суммарно выдают 9 ключей - по 3 для каждой сложности, и, к сожалению, один сундук можно открыть всего один раз за прохождение.
- Второстепенную награду выдают после того, как вы откроете финальный сундук Х раз. Количество второстепенных наград зависит от сложности, например, у легкой всего одна награда, а у финальной аж четыре.
PvP
В бета-версии была всего одна PvP-активность в виде арены, что устроена следующим образом:
- Бой в режиме 2 на 2.
- Подбор игроков ведется со всех серверов региона.
- Бой длится 5 минут и для победы необходимо набрать 10 очков. За убийство игрока дают 1 очко.
- В случае смерти вы появляетесь в своей стартовой точке, что не является безопасной зоной.
- По какой-то причине разработчики решили не добавлять таймер автоматического воскрешения. Из-за этого после первой смерти вы можете тупо не вставать, тем самым заставив других игроков несколько минут ждать окончания матча.
Твинки
Ну и в заключение материала осталось затронуть довольно-таки важную для MMORPG тему - твинки. В бета-версии между всеми персонажами сервера (не региона) шарится следующее:
- Уровень и развитие поместья.
- Из-за первого пункта к персонажу применяются все улучшения зданий поместья.
- Все ресурсы поместья, за исключением основной валюты.
- Все полученные очки для системы линии крови.
- Все полученные костюмы, даже те, что невозможно экипировать. Что, пожалуй, самое интересное, один и тот же костюм можно одновременно экипировать сразу на нескольких персонажах.
- Все полученные маунты.