Автор Медиа VK Play Алексей Ольховский пообщался с директором Haggard Games — Алексеем Агамаловым
В конце мая 2026 года у фанатов стелс-экшенов появился повод для ликования. Создатели отечественной серии игр «Смерть шпионам» анонсировали перезапуск — «Смерш: Охотник на волков» про контрразведчика СССР в период Великой Отечественной войны. Проект представили на фестивале «НАШЫ ИГРЫ 2026» и даже показали геймплейный трейлер.
Трейлер «Смерш: Охотник на волков»
Я решил пообщаться с Алексеем Агамаловым — директором Haggard Games и человеком, который дал старт серии «Смерть шпионам». Мы обсудили источники вдохновения «Охотника на волков», текущий состав студии, ключевые механики будущей игры и трудности разработки.
«Игра будет такая же хардкорная, как и раньше»
Первая «Смерть шпионам» вышла почти 20 лет назад. Каково это — создавать новую часть серии, долгое время пребывавшей в тени?
Увлекательно. Мы занимаемся интересным для нас проектом, в том сеттинге и жанре, что нам нравится и который мы хорошо понимаем. Мы начинали с него, и вернуться к нему — это очень здорово.
В Haggard Games трудятся создатели оригинала или вы собрали новую команду разработчиков?
Можно сказать, что половина текущей команды, ее костяк – это те самые люди, которые работали над самой первой частью. Но, конечно, много новых талантливых ребят вовлечены в процесс.
Почему вы решили оставить сеттинг Великой Отечественной, а не попробовать новый антураж?
Сеттинг ВОВ для серии «Смерть шпионам» — это фундамент. А так как мы смотрим на эту часть как перезапуск, то и начали его с фундамента.
Кроме того, мы уже пробовали делать игру в сеттинге Холодной войны, Карибского кризиса. Возможно, и к нему мы вернемся когда-нибудь.
Чем «Охотник на волков» будет отличаться от оригинала?
Мы старались сохранить тот самый дух и атмосферу оригинала, но при этом сделать игру такой, чтобы она соответствовала современным ожиданиям – в управлении, графике, звуке. Механик и вариативности будет больше. Возможностей для устранения целей – тоже. На высоких уровнях сложности игра будет по-прежнему такая же хардкорная, как и раньше.
«Мы даем цель, а методы решения вы выбираете сами»
На какую аудиторию рассчитан «Охотник на волков»?
Думаю, это олдскульные фанаты оригинальной «Смерть шпионам» и серии Hitman (времен Blood Money), соскучившиеся по сложным играм. А также новые игроки, которые ценят тактическую свободу, иммерсивные симуляторы и не любят, когда игра ведет их за руку по коридорам.
Как бы вы описали основные столпы геймплея «Охотника на волков»?
Вариативность и нелинейность. Карта — это песочница. Мы даем цель, а методы решения вы выбираете сами.
Социальная маскировка. Облегчает проникновение на закрытые объекты.
По теме:
Цена ошибки. Вы — в тылу врага. Поднятая тревога превращает тактический стелс в смертельную схватку, где выжить в открытом бою будет крайне сложно.
Чистокровные стелс-экшены сегодня не слишком популярны. Не боитесь, что жанр исчерпал себя и не будет пользоваться спросом?
Да, чистый стелс ушел в нишу, но эта ниша голодает. Крупные издатели превратили жанр в «экшены с элементами пряток в кустах». Мы же делаем упор на тактический стелс-симулятор/социальный стелс. Ну и если говорить, например, о серии Hitman World of Assassination, то ее опробовали более 75 миллионов игроков с момента запуска, так что спрос на жанр все-таки есть.
В описании игры сказано, что «двух одинаковых прохождений не будет». Что вы под этим подразумеваете?
Это не процедурная генерация уровней, а вариативность системного геймплея. Архитектура локаций построена так, что к одной цели ведут несколько путей. Она не линейная, не коридорная.
Есть разные варианты выполнения задания. С какой стороны и каким образом добраться до цели — игрок решает сам. С помощью тех инструментов, которые у него есть, — маскировки, стелса или оружия.
Сколько часов займет прохождение «Охотника на волков»?
Первое прохождение займет от 5 до 8 часов. Время сильно зависит от вашего стиля игры. В игре будет также максимальная сложность «Диверсант», которая откроется после первого прохождения игры и даст дополнительные часы уникального геймплея.
«Написать логику ИИ для обычного шутера просто»
Какими играми или иными произведениями вы вдохновляетесь при создании «Охотника на волков»?
В плане гейм-дизайна — классикой: Hitman: Blood Money, сериями Commandos, Splinter Cell (Chaos Theory), Mafia. Если говорить об атмосфере и сюжете — это советская военная проза, классические детективные ленты про разведчиков («В августе 44-го...», «Семнадцать мгновений весны»), где фокус смещен с супергеройских перестрелок на тяжелую, рутинную и психологически сложную работу спецслужб.
Многие современные разработчики используют нейросети при создании игры. Вы тоже?
В самой игре нет. Используем для быстрого прототипирования, создания быстрых концептов-набросков, временных заглушек.
На что при создании игры вы тратите больше всего времени и сил?
Арт, левел-дизайн и настройка ИИ. Написать логику для обычного шутера просто — враг должен увидеть игрока и стрелять. В стелс-песочнице ИИ должен иметь фазы подозрения, уметь правильно искать игрока и реагировать на маскировку, подозрительные действия игрока, носимое оружие и многие другие события.
На каком этапе создания находится «Охотник на волков»? Планируете ли демо или ЗБТ?
Мы находимся в активной стадии производства и наполнения игры контентом. Да, выход демо планируется.
Сильно ли индустрия поменялась за два последних десятилетия с выхода первой части «СМЕРШ»?
Конечно. Сменилось несколько поколений движков и консолей, не говоря уже об игроках. Появились, да и успели умереть новые игровые жанры. С технической стороны разработка стала доступнее, инструментарий шагнул вперед, но требования к качеству графики, анимаций и оптимизации выросли по экспоненте.
Выход «Смерш: Охотник на волков» запланирован на второй квартал 2027 года.