Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GoHa.Ru

Авторы Age of Wonders 4 замахнулась на масштабную переделку одной из ключевых систем

Разработчики Age of Wonders 4 рассказали о крупной переработке дерева развития империи — механики, которая с самого релиза отвечала за формирование стиля игры и развитие государств через систему склонностей. По словам авторов, работа над обновлением оказалась одной из самых сложных за всё время поддержки стратегии. Изначально дерево развития создавалось как способ подчеркнуть особенности каждой склонности на глобальном уровне. Если книги знаний добавляли новые возможности, то дерево позволяло менять сам подход к управлению империей. Каждое направление предлагало собственные бонусы: Хаос делал ставку на грабежи, Астрал усиливал магию, а Порядок развивал дипломатию и взаимодействие с другими государствами. Со временем система расширялась. В игру добавили ритуалы, которые давали мгновенные эффекты вроде получения ресурсов или призыва особых существ, а также универсальную ветку навыков для бонусов, не привязанных к конкретной склонности. Для открытия улучшений игрокам требовалось накаплива

Разработчики Age of Wonders 4 рассказали о крупной переработке дерева развития империи — механики, которая с самого релиза отвечала за формирование стиля игры и развитие государств через систему склонностей. По словам авторов, работа над обновлением оказалась одной из самых сложных за всё время поддержки стратегии.

Изначально дерево развития создавалось как способ подчеркнуть особенности каждой склонности на глобальном уровне. Если книги знаний добавляли новые возможности, то дерево позволяло менять сам подход к управлению империей. Каждое направление предлагало собственные бонусы: Хаос делал ставку на грабежи, Астрал усиливал магию, а Порядок развивал дипломатию и взаимодействие с другими государствами.

Со временем система расширялась. В игру добавили ритуалы, которые давали мгновенные эффекты вроде получения ресурсов или призыва особых существ, а также универсальную ветку навыков для бонусов, не привязанных к конкретной склонности. Для открытия улучшений игрокам требовалось накапливать очки склонностей и тратить Империум, что связывало развитие империи с исследованием новых томов.

Авторы отмечают, что некоторые способности дерева стали настоящими любимцами сообщества. Одним из самых популярных примеров называют комбинацию Power From Slaughter и демона Balor, которая давно заслужила репутацию одного из самых опасных инструментов в арсенале игроков.

Одним из первых шагов при создании нового Древа стало внимательное изучение каждого существующего навыка и Ритуала. Разработчики решали, стоит ли оставить элемент на прежнем месте, перенести его в другую ветку или вовсе удалить. Основными критериями были следующие:

  • Нужно ли сохранять этот навык, и удастся ли заполнить освободившееся место в случае его удаления?
  • Соответствует ли навык новой философии развития Древа?

Некоторые навыки и ритуалы, включая ранее упомянутого знаменитого Балора с умением «Сила через резню», пришлось убрать, поскольку для них больше не нашлось подходящего места в обновлённой структуре.

-2

Особенно это коснулось уникальных открытий юнитов. Они отлично подходили игрокам, которые развивали империю по определённому пути, например делали ставку на демонов. Но что насчёт тех, кто хотел следовать пути Хаоса, не углубляясь при этом в демонологию? Навыки и Ритуалы нового Древа должны были быть достаточно универсальными, чтобы поддерживать сразу несколько стилей игры и фантазий игроков, а не только один конкретный сценарий.

Поэтому большинство старых навыков было удалено из-за их чрезмерной узкой специализации. Для части игроков они оказывались бесполезными, а необходимость выбирать их воспринималась как неудачное решение. Тем более что даже с появлением взаимоисключающих веток количество альтернатив остаётся ограниченным.

https://www.youtube.com/watch?v=usJjHLOINr4