Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Tech Radar RU

DLSS 4 против честных FPS: нас постепенно приучают к фальшивой производительности?

После нескольких недель тестов я пришел к выводу, который многим поклонникам новых видеокарт может не понравиться. Сегодня цифры FPS на экране уже не всегда означают то, что означали пять лет назад. Более того, иногда 180 кадров в секунду ощущаются хуже, чем старые добрые 90. И самое интересное — производители железа не скрывают этого. Наоборот, они постепенно меняют сами правила игры. Когда я впервые увидел демонстрации DLSS 4, картинка выглядела почти магией. Игра работает плавно, счетчик кадров взлетает вверх, а видеокарта словно получает вторую жизнь. Казалось бы, вот оно — будущее. Но спустя некоторое время меня не покидало ощущение, что в этой истории есть один нюанс, о котором редко говорят в рекламных презентациях. Для начала стоит разобраться, что вообще происходит. Если раньше производительность измерялась довольно просто, то сегодня все намного интереснее. Допустим, видеокарта способна реально просчитать 60 кадров за секунду. DLSS с генерацией кадров берет эти 60 кадров и со
DLSS 4 против честных FPS
DLSS 4 против честных FPS

После нескольких недель тестов я пришел к выводу, который многим поклонникам новых видеокарт может не понравиться. Сегодня цифры FPS на экране уже не всегда означают то, что означали пять лет назад. Более того, иногда 180 кадров в секунду ощущаются хуже, чем старые добрые 90. И самое интересное — производители железа не скрывают этого. Наоборот, они постепенно меняют сами правила игры.

Когда я впервые увидел демонстрации DLSS 4, картинка выглядела почти магией. Игра работает плавно, счетчик кадров взлетает вверх, а видеокарта словно получает вторую жизнь. Казалось бы, вот оно — будущее. Но спустя некоторое время меня не покидало ощущение, что в этой истории есть один нюанс, о котором редко говорят в рекламных презентациях.

Для начала стоит разобраться, что вообще происходит.

Если раньше производительность измерялась довольно просто, то сегодня все намного интереснее. Допустим, видеокарта способна реально просчитать 60 кадров за секунду. DLSS с генерацией кадров берет эти 60 кадров и создает между ними дополнительные. В итоге пользователь видит уже 120 FPS.

На бумаге результат впечатляет.

Но есть маленький вопрос.

А действительно ли компьютер стал в два раза мощнее?

Ответ очевиден: нет.

Мне нравится сравнивать это с кино. Представьте фильм в 24 кадра в секунду. Если специальный алгоритм дорисует промежуточные кадры и превратит его в 48 кадров, движения станут плавнее. Но актеры не начали играть быстрее, а камера не сняла больше информации. Часть кадров просто появилась между уже существующими.

С играми происходит похожая история.

Первое время я относился к этому довольно спокойно. Какая разница, как именно появляются кадры, если играть комфортно? Логика вполне разумная. Но потом начались сравнения.

Я запускал несколько игр сначала без генерации кадров, а затем с DLSS Frame Generation и Multi Frame Generation. И вот здесь появились интересные наблюдения.

В спокойных сценах разница практически исчезает. Гуляешь по открытому миру, исследуешь локации, любуешься графикой — все отлично. Иногда даже забываешь, что часть кадров дорисовывает искусственный интеллект.

Но стоит начаться активной перестрелке или быстрому движению, как ощущения становятся другими.

Нет, речь не о страшных артефактах, которые были на первых версиях подобных технологий. С ними разработчики давно научились бороться.

Проблема в другом.

Управление остается привязанным к настоящим кадрам.

Если игра реально работает на 60 FPS, а DLSS показывает 180 FPS, мышка и клавиатура все равно получают отклик примерно на уровне исходных 60 кадров. Глаз видит одно число, а руки чувствуют другое.

Именно здесь начинается путаница.

Когда-то показатель FPS был максимально честным ориентиром. Если одна видеокарта выдавала 100 кадров, а другая 50, преимущество было очевидным.

Сейчас ситуация стала сложнее.

Я недавно обсуждал эту тему с приятелем, который обновился на новую видеокарту NVIDIA. Он с гордостью показывал мне 220 FPS в одной из современных игр. Потом мы отключили генерацию кадров и получили около 75 FPS.

Знаете, что оказалось самым забавным?

Играть хуже не стало настолько, насколько должны были упасть ощущения по логике цифр. Да, плавность уменьшилась. Но катастрофы не произошло. А ведь счетчик кадров рухнул почти втрое.

После этого эксперимента я стал гораздо осторожнее относиться к красивым графикам производительности.

Особенно когда производители начинают сравнивать поколения видеокарт.

Допустим, выходит новая модель. На слайдах показывают прирост в 2–4 раза относительно прошлого поколения. Звучит невероятно.

Потом начинаешь читать мелкий шрифт.

Оказывается, старая карта тестировалась без генерации кадров, а новая — с несколькими уровнями апскейлинга и искусственно созданными кадрами.

Технически никто не обманывает.

Но и полной картины пользователь тоже не получает.

Меня особенно удивляет, насколько быстро изменилась сама культура обсуждения производительности. Еще несколько лет назад в обзорах главным был нативный рендеринг. Потом появился DLSS. Затем Frame Generation. Теперь уже Multi Frame Generation.

Каждый новый шаг делает реальные вычисления менее заметными.

Порой складывается ощущение, что производители нашли очень удобный способ продолжать наращивать цифры даже тогда, когда рост «сырой» мощности уже не выглядит настолько впечатляющим.

И здесь возникает неудобный вопрос.

А что будет через пять лет?

Представьте видеокарту, которая реально считает 50 кадров, а пользователю показывает 250.

Звучит фантастически?

Если посмотреть на развитие технологий последних лет, уже не очень.

При этом я вовсе не считаю DLSS 4 плохой технологией. Наоборот, как инженерное решение это настоящий шедевр.

Особенно для владельцев мониторов с высокой частотой обновления.

Я тестировал тяжелые проекты в 4K, где без апскейлинга производительность была на грани комфортной. Включение DLSS буквально спасало ситуацию. Картинка оставалась качественной, а плавность возрастала очень заметно.

Для одиночных игр это вообще может быть лучшим компромиссом.

Проблема не в самой технологии.

Проблема начинается тогда, когда маркетинг и реальные ощущения начинают жить отдельно друг от друга.

У меня есть ощущение, что индустрия постепенно переучивает пользователей оценивать железо по новым правилам.

Раньше вопрос звучал так:

«Сколько кадров способна просчитать видеокарта?»

Теперь он звучит иначе:

«Сколько кадров увидит пользователь после работы всех алгоритмов?»

Разница кажется небольшой, но по сути это два совершенно разных подхода.

И если вдуматься, мы уже приняли эту подмену практически без сопротивления.

Особенно молодые игроки, которые начали интересоваться ПК относительно недавно.

Для них FPS с генерацией кадров — такой же нормальный FPS, каким для старых геймеров был обычный рендеринг.

Иногда я специально провожу небольшой эксперимент. Показываю знакомым два режима игры, не называя настроек. В одном реальные 90 FPS без генерации. В другом около 170 FPS с активным созданием кадров.

И результаты получаются неожиданными.

Часть людей действительно выбирает второй вариант.

Но далеко не все.

Многие говорят, что первый режим ощущается более естественным, хотя цифры на счетчике значительно ниже.

Это еще раз напоминает, что производительность — не только математика. Это субъективное восприятие, отклик управления, стабильность кадрового времени и десятки мелочей, которые невозможно описать одним большим числом в углу экрана.

Поэтому сегодня я стараюсь смотреть на обзоры видеокарт совсем иначе.

Если вижу красивые показатели в 200–300 FPS, первым делом ищу базовую производительность без всех дополнительных технологий. Именно она показывает реальную мощность устройства.

А уже потом оцениваю бонусы от DLSS, генерации кадров и прочих умных алгоритмов.

Потому что дополнительные кадры — это отличный инструмент.

Но инструмент не должен подменять собой фундамент.

Лично для себя я сформулировал простой вывод. DLSS 4 действительно делает современные игры комфортнее и позволяет запускать тяжелые проекты там, где раньше пришлось бы снижать настройки графики. Однако считать такие кадры полностью равными «честным» FPS я пока не готов. Для меня это разные вещи, которые решают разные задачи.

Интересно, как вы относитесь к генерации кадров? Считаете ли вы FPS, созданные DLSS 4, полноценной производительностью или предпочитаете оценивать видеокарту только по реальным кадрам без помощи алгоритмов?

🚀 Если материал оказался полезным, поддержите его лайком и подпишитесь на канал. До встречи в следующих публикациях!
Все наши соцсети и актуальные ссылки собраны здесь:
🔗
https://taplink.cc/techradarru