Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VATNIKSTAN

Начать игру. Обзор журналов для геймеров с 1990‑х до 2010‑х

В 1990‑х годах в России начала развиваться игровая индустрия, вместе с ней появились и тематические издания. Создатели журналов для геймеров экспериментировали с темами и форматами, придумывали своих маскотов и сленг, писали не только об играх, но и рассказывали о новостях массовой культуры. За десятилетие первые российские игровые СМИ прошли путь от самиздата до журналов с многотысячными тиражами и CD-приложениями. Фактически для целого поколения эти издания стали проводниками в мир компьютерных технологий и видеоигр. Вспоминаем первые российские игровые журналы и рассказываем, как они пережили победу цифровых технологий над печатной прессой. «Видео-Асс Dendy» — культовое издание для поколения 90‑х, помнящего приставку «Денди» и восьмибитные игры. Журнал начался как информационный бюллетень от поставщика игр Steepler — ИТ-компании, которая поставляла на российские рынки приставки Dendy. В начале 90‑х издание было чуть ли не единственным полноценным и надёжным источником информации о в
Оглавление

В 1990‑х годах в России начала развиваться игровая индустрия, вместе с ней появились и тематические издания. Создатели журналов для геймеров экспериментировали с темами и форматами, придумывали своих маскотов и сленг, писали не только об играх, но и рассказывали о новостях массовой культуры.

За десятилетие первые российские игровые СМИ прошли путь от самиздата до журналов с многотысячными тиражами и CD-приложениями. Фактически для целого поколения эти издания стали проводниками в мир компьютерных технологий и видеоигр.

Вспоминаем первые российские игровые журналы и рассказываем, как они пережили победу цифровых технологий над печатной прессой.

Видео-Асс Dendy

«Видео-Асс Dendy» — культовое издание для поколения 90‑х, помнящего приставку «Денди» и восьмибитные игры. Журнал начался как информационный бюллетень от поставщика игр Steepler — ИТ-компании, которая поставляла на российские рынки приставки Dendy. В начале 90‑х издание было чуть ли не единственным полноценным и надёжным источником информации о видеоиграх.

Как и другие собратья по индустрии, «Видео-Асс Dendy» создавался в условиях экономического и социального кризиса 90‑х годов. Первым редактором и автором журнала стал Валерий Поляков, выпускник Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. На первом этапе «Видео-Асс Dendy» выглядел любительски. Статьи фактически представляли собой пересказ игр, а оформление оставалось непрофессиональным. Изданию требовалась помощь более опытных людей.

Оформление журнала было любительским, а стиль письма — крайне неформальным. 1993 год
Оформление журнала было любительским, а стиль письма — крайне неформальным. 1993 год

Первые авторы и материалы появились благодаря конкурсу Fun Club, куда читатели присылали свои рецензии и прохождения.

Читатели делятся советами по прохождению популярных игр. № 8, 1994 год
Читатели делятся советами по прохождению популярных игр. № 8, 1994 год

В мае 1994 года у журнала появился официальный маскот — Великий Дракон, от имени которого выходили статьи.

Представление Великого Дракона. № 8, 1994 год
Представление Великого Дракона. № 8, 1994 год

Скорее всего, под псевдонимом скрывался Вадим Захарьин, один из первых постоянных авторов журнала. Об этом свидетельствует судебное разбирательство, которое случилось уже после закрытия издания: Захарьин судился с владельцем журнала Владимиром Боревым из-за авторских прав на Великого Дракона. Вадиму удалось выиграть дело, поскольку он доказал, что получал от бухгалтерии деньги под расписку «Принял. В. Захарьин (Великий Дракон)». Однако, скорее всего, в разное время под псевдонимом писали разные авторы — в Сети можно найти информацию, что аналогичным образом деньги за Дракона получали и другие люди. Позже «Великий Дракон» вырос в самостоятельный игровой журнал, который выходил до 2004 года.

Вскоре издание действительно стало походить на настоящий журнал, него появились рубрики: «8 бит», «16 бит», «Ваш вопрос — наш ответ» а также разнообразные интервью. С осени 1994 года объём номеров достигал 100 страниц. Так солидно вырасти помогла ситуация на рынке: тогда появились консоли Sega Mega Drive и Super Nintendo, «Видео-Асс» публиковал обзоры игр для каждой консоли.

Несмотря на всё это, журнал оставался убыточным. Вскоре начались финансовые трудности, которые привели к тому, что в 1995 году издание разделилось на два игровых журнала — уже упомянутый «Великий Дракон» и «Dendy — Новая реальность».

Обложка первого выпуска «Великого Дракона» — журнал продолжил нумерацию оригинального издания
Обложка первого выпуска «Великого Дракона» — журнал продолжил нумерацию оригинального издания
Обложка первого выпуска журнала «Dendy — Новая реальность». Издание также продолжило оригинальную нумерацию
Обложка первого выпуска журнала «Dendy — Новая реальность». Издание также продолжило оригинальную нумерацию

Весь авторские коллектив прежнего издания перешёл в «Великого Дракона», что во многом помогло журналу проработать до 2004 года.

Game.EXE (Магазин игрушек)

Годы издания: 1995—2006

Наверное, один из самых знаковых российских журналов о видеоиграх.

Первоначально издание, которое в 1995 году называлось «Магазин игрушек», держалось на неопытных авторах. Они писали плохо, но пользовались поддержкой издателя «Компьютерры» Дмитрия Мендрелюка.

Журналу катастрофически не хватало умелых авторов и литературных редакторов. Грамматические ошибки и бесконечные проблемы с вёрсткой привели к тому, что проектом стал управлять редактор Игорь Исупов. Он собрал новую команду авторов, которых обучил основам художественного стиля. Издание переориентировали на владельцев ПК, и вскоре у журнала появился оригинальный облик.

Обложка первого номера Game.EXE. 1997 год
Обложка первого номера Game.EXE. 1997 год

Один из авторов, Даниэль Депп, вспоминал:

«Это было весёлое время. Возможно, одно из самых весёлых в игровой индустрии России. Мы писали об играх, мы дружили с разработчиками, издателями, ездили на выставки, и делали это с душой. Мы всегда были немножко дерзкими, но при этом старались сохранять задор и писать с улыбкой».

Так появился Game.EXE, который мы знаем. Особенностью издания стала уникальная подача материалов, которые не имели ничего общего с привычными обзорами. Скорее это были философские эссе в стиле гонзо-журналистики или даже художественные рассказы. Авторы экспериментировали с форматами, придумывали персонажей от имени которых публиковались тексты: Hornet, Господин ПэЖэ, Маша Ариманова. Частым явлением были рецензии, которые представляли собой поток размышлений и рефлексии с культурными аллюзиями. Игорь Исупов комментировал:

«Это было безумно интересно ещё и потому, что мы получили редчайший шанс: взять и сделать невероятное — создать эту самую игровую журналистику. Придумать новые слова, которых просто не было в русском языке. Сделать так, чтобы об играх в итоге начала писать не только специализированная пресса, но и даже общественно-политическая».
Реклама в журнале была не только игровой — редакция хорошо понимала, что ещё будет полезно читателям. 1997 год
Реклама в журнале была не только игровой — редакция хорошо понимала, что ещё будет полезно читателям. 1997 год

Стиль издания критиковали как авторы других журналов, так и читатели, не привыкшие к такому. Неподготовленной аудитории было трудно воспринимать философские тексты и игру слов. Так, Александр Металлургический писал (№ 10, 2001 год):

«Вы заметили, в последние годы игрорынок просто кишит различными сиквелами, аддонами, продуктами противоестественного франчайзинга и страхолюдными клонами. Маститые издатели раз от разу наживаются на одном и том же проекте под сменной штукатуркой и тем довольны. А всё почему? Доигрались. Боится рядовой народ новизны. Шаблонного продукта хочет на полках какой-нибудь лавки. Понять покупателя можно — устали люди обжигаться на всяких недоделках экспериментального характера. До сих пор чураются непонятных названий и тянутся обожжёнными пальцами к знакомым надписям».

В то же время некоторые отмечали, что стиль и глубина выгодно отличали Game.EXE от более приземлённых конкурентов, которых журнал критиковал и высмеивал при каждом удобном случае.

Обзор демоверсии Far Cry. 2004 год
Обзор демоверсии Far Cry. 2004 год

Возможно, самый значимый вклад Game.EXE в современную культуру — это термин-мем «игрожур», обозначающий все худшие проявления российской игровой журналистики. Это и клише («крепкий середнячок», «казуальная игра»), и плохой русский язык, и непонимание работы индустрии, и поверхностное знание критикуемой игры. Термин появился в 1999 году, его придумал журналист Кирилл Алёхин.

Game.EXE стремился к независимости от издателей игр, поэтому находился в чёрных списках. Авторы никогда не ездили в оплаченные пресс-туры и всегда были готовы разорвать игру в пух и прах, если она была низкого качества.

В 2005 году формат Game.EXE стал изживать себя, и на страницах изданиях появились статьи про игры на консоли. Консервативная часть читателей была недовольна, тиражи упали, проверенные рекламодатели ушли.

Конец журнала ускорил конфликт между владельцем издательского дома Дмитрием Мендрелюком и главным редактором Игорем Исуповым. Причиной был бюджет пресс-тура на выставку E3. Мендрелюк считал, что поездка будет дорогой, а Исупов — что качественный материал получится создать только при личном присутствии. В итоге Исупов ушёл по собственному желанию.

Некоторое время команда издания пыталась найти новый формат, например превратить журнал в еженедельный, но все затеи провалилась — Game.EXE окончательно закрылся.

Игромания

Когда-то «Игромания» считалась одним из главных журналов России о видеоиграх: в лучшие годы тираж издания насчитывал 240 тысяч экземпляров в месяц.

История «Игромании» началась в 1997 году. Журнал основали Евгений Исупов и Александр Парчук. Ранее они работали над книжной серией «Лучшие компьютерные игры», а затем решили попробовать себя в издательском деле. Название для журнала придумала редактор Нина Рождественская.

Первый тираж составил 16 тысяч экземпляров. На старте «Игромания» была чёрно-белой, но в дефолтном 1998 году перешла на цветную печать.

Первоначально авторы писали о консольных играх и проектах, а также большую роль играли прохождения и гайды. Этот период продолжался недолго: уже с третьего номера начались обзоры на видеоигры. Команда журнала ориентировалась на широкую аудиторию, поэтому рассказывала об играх просто и доступно, но в то же время не избегала геймерского сленга — ровно в том количестве, которое было бы понятно каждому.

Обложка самого первого номера «Игромании» была цветной, а вот сам журнал внутри — чёрно-белым. 1997 год
Обложка самого первого номера «Игромании» была цветной, а вот сам журнал внутри — чёрно-белым. 1997 год

Важной вехой для «Игромании» стал приход Дениса Давыдова на пост главного редактора в декабре 1999 года. До этого Давыдов был известен как создатель журнала «Навигатор игрового мира», а также работал в «Хакере». В «Игромании» начались глобальные изменения: кроме обзоров и новостей появилась аналитика, авторы рассказывали об «игровом железе» и всём, что было связано с массовой культурой. Встречались статьи о настольных играх и даже фантастические рассказы. Редакция постоянно экспериментировала — возможно, это и помогло «Игромании» удерживаться на рынке десятилетиями.

«Игромания» рассказывала не только про игры, но и про новые компьютерные клубы. 2003 год
«Игромания» рассказывала не только про игры, но и про новые компьютерные клубы. 2003 год

Характерной особенностью журнала стала обложка, на которой печаталась добрая половина оглавления.

GTA V, Wolfenstein и Call of Duty — сразу множество громких хитов на обложке. 2013 год
GTA V, Wolfenstein и Call of Duty — сразу множество громких хитов на обложке. 2013 год

В начале нулевых в редакции «Игромании» появился собственный маскот — Катя Синичкина, которая по легенде занималась почтой редакции. Синичкину нарисовал художник Даниил Кузьмичёв. А старые читатели «Игромании» наверняка помнят некую Светлану Померанцеву, которая отвечала на вопросы читателей. На самом деле это была мистификация: за «Светлану» писал Алексей Макаренко, заведующий рубрикой «Почта».

Во многом любовь зрителей «Игромании» принесла «Видеомания» — мультиплатформенное видеоприложение, которое курировал Антон Логвинов. Как правило, на диске можно было найти трейлеры, видео с игровым процессом и многое другое. Хотя другие журналы тоже выпускали диски с видеоконтентом, никто так и не приблизился к уровню «Видеомании».

Обзор Ghostbusters. 2009 год
Обзор Ghostbusters. 2009 год

К 2012 году старая команда авторов «Игромании» ушла из журнала, причины неизвестны. Редакция на фоне кризиса печатной индустрии искала свежие форматы, любовь к разным площадкам помогала изданию сохранять читательское внимание. Так, у журнала был весьма популярный сайт и электронная версия, которую можно было приобрести в фирменном цифровом магазине. Когда начался расцвет соцсетей, «Игромания» повсюду завела страницы с отличным контентом. Однако бумажные тиражи неизменно падали, и в 2018 году печатная версия «Игромании» окончательно исчезла из продажи. Евгений Исупов писал:

«Разумом понимаю, что цифровая эпоха наступила, принт стал мало кому нужен, а на душе печально от того, что пришло время перелистнуть страницу. Спасибо принту за всё хорошее, что он для нас сделал!»

Впрочем, издание продолжает жить — сегодня у «Игромании» есть весьма популярные каналы в Телеграме и на Ютубе.

Лучшие компьютерные игры

Годы издания: 1998—2011

Когда-то «ЛКИ» был всего лишь книжным приложением «Игромании», но благодаря редактору Ричарду Псмиту (он же Андрей Ленский) превратился в отдельное издание с собственными фишками.

Обложка первого номера «Лучших компьютерных игр». 1999 год
Обложка первого номера «Лучших компьютерных игр». 1999 год

Журнал освещал компьютерные игры и будущее индустрии, но не так, как другие издания. Пристальное внимание уделялось аналитическим статьям, руководствам и прохождениям. Особенно «ЛКИ» славились просветительскими рубриками, посвящёнными историческим сюжетам, оружию, науке в видеоиграх. Редакция публиковала множество статей о разработке известных игр и их создателях, порой это было интереснее, чем обзоры и новости. «ЛКИ» позиционировали себя как научно-популярное, а не развлекательное издание — так и было указано на обложке.

Обложка «ЛКИ» подчёркивала, что издание научно-популярное, а не просто развлекательное. 2009 год
Обложка «ЛКИ» подчёркивала, что издание научно-популярное, а не просто развлекательное. 2009 год

Андрей Ленский, журналист и сценарист (а ещё игрок «Что? Где? Когда?»), был талантливым автором, который не стеснялся писать о проблемах игровой индустрии. Делал он это убедительно и ярко. Ленский привлёк хороших авторов, а его редакционная политика позволяла читателям получать первоклассные статьи. Псмит зорко следил за качеством рецензий и аналитических материалов.

Андрей Ленский
Андрей Ленский

Часто Ленский делился и мудростью: в статье «Журналист и бесы» он фактически дал мастер-класс о том, как правильно писать статьи и чего следует опасаться будущему автору. Текст в забавной форме «вредных советов» рассказывает обо всех подводных камнях журналистского мастерства:

«Перво-наперво запомни: „разработчики хотели срубить бабок“. Если это, по-твоему, грубовато, поправь, но вообще-то с бабками лучше не церемониться: чем больше у тебя в запасе вариантов этого слова, тем скорее тебя признают человеком бывалым и знающим, что к чему».

Кроме геймерской журналистики, «ЛКИ» прославились разработкой бесплатного игрового движка с открытым кодом языке Delphi. Разработчики опубликовали код, рассказывали теорию и поясняли, как с ним работать. Были выпущены двух- и трёхмерные версии движка. Впоследствии некоторые читатели сделали свои игры, которые опубликовали на диске журнала.

3 марта 2010 года Андрей Ленский скончался, ему было 38 лет. Популярность «ЛКИ» пошла на спад. Новый редактор Алексей Шуньков не справился с ситуацией, качество материалов ухудшилось. В 2012 году издание закрылось. Однако до наших дней сохранился сайт, который показывает, что представлял собой «ЛКИ» в лучшие времена.

Страна игр

Годы выпуска: 1996—2013

«Страна игр» появилась в 1996 году, издателем выступила компания Gameland, которую возглавлял Дмитрий Аргунов. В середине 90‑х Gameland занималась дистрибьюцией видеоигр. Чтобы геймеры быстрее узнавали о новинках индустрии, владельцы компании решили создать тематический журнал. Издание было универсальным: освещало игры как для консолей, так и для персональных компьютеров.

«Страна игр» часто сталкивалась с проблемами. Одна из них заключалась в слишком частой смене главных редакторов и отсутствии корректора. Несмотря на это, редакция пережила кризис 1998 года, когда журнал выходил на дешёвой газетной бумаге дважды в месяц.

Обложка первого номера «Страны игр». 1996 год
Обложка первого номера «Страны игр». 1996 год

В то же время игровая тематика не была основной: авторы активно писали о массовой культуре, например о новых фильмах, знакомили читателей с последними новостями гик-культуры. Редакция активно общалась с аудиторией в рубрике «Обратная связь», где обычно обсуждали события индустрии и обменивались игровым опытом. Достаточно часто журнал освещал отечественные разработки, для которых «Страна игр» стала практически единственным способом донести до читателей информацию о своём проекте. Философия журнала заключалась в том, чтобы рассказывать только о качественных играх.

«Страна игр» регулярно рассказывала о разработчиках игр из России — и даже показывала их. 1999 год
«Страна игр» регулярно рассказывала о разработчиках игр из России — и даже показывала их. 1999 год

«СИ» стремилась сотрудничать с мировыми игровыми СМИ, чтобы выпускать эксклюзивные материалы. Например, в издании публиковались переводы из американских и японских журналов, что позволяло российским читателям познакомиться с редкими репортажами и новостями.

Середина нулевых стала временем, когда в «Стране игр» сформировался костяк постоянных авторов: Константин Wren Говорун, Артём Cg Шорохов, Валерий «Агент Купер» Корнеев и Степан Tomba Чечулин. Материалы теперь делились на две половины — консольную и компьютерную. Аргунов хотел конкурировать с «Игроманией», поэтому количество текстов и обзоров заметно увеличилось. Качество обложек тоже выросло.

«Страна игр» пережила множество кризисов и смен редакторов. Однако конец нулевых оказался роковым. Бумажная пресса умирала или активно переходила на интернет-площадки.

В 2012 году редакция отказалась от DVD-приложения и сосредоточилась на цифровой версии для планшетов. Упор теперь делался на качественные авторские лонгриды. Однако рынок менялся, как и реклама. Выпускать бумажную версию было невыгодно из-за роста цен на печать. Издатели безуспешно искали инвесторов. В 2013 году «Страна игр» окончательно ушла в прошлое. Позже Константин Говорун пытался возродить издание при помощи краудфандинга, но затея провалилась.

Годы выпуска: с 1997 года

«Навигатор игрового мира» — по-своему уникальный журнал. Основанный в 1997 году журналистами Игорем Бойко, Денисом Давыдовым и Сергеем Журавским, «Навигатор» сначала не слишком сильно отличался от конкурентов.

На первом этапе делать журнал было тяжело. «Навигатор» собирали в кустарных условиях небольшими тиражами, вёрстка и тексты были более чем любительскими, да и гонорары оставались символическими.

Обложка самого первого номера «Навигатора». 1997 год
Обложка самого первого номера «Навигатора». 1997 год

Однако редакторы горели идеей создать оригинальное игровое издание. Денис Давыдов вспоминал:

«Игорь Бойко и я работали в подвальном помещении до 20 часов в сутки и жили в редакции. К нам примыкали другие ребята, например Игорь Власов. Денег было минимум. Задача была — сделать классный журнал, а в дальнейшем уже начать на нём зарабатывать. Старались сделать максимально качественно, невзирая на условия, а может быть — благодаря им. Был момент, когда дизайнеры-верстальщики зимой работали в той же одежде, в какой ходили по улице, включая тёплые варежки на руках, так как было не просто холодно, а иней образовывался изнутри стёкол».
Новости в «Навигаторе». 1997 год
Новости в «Навигаторе». 1997 год

В «Навигаторе» начинали Дмитрий «Гоблин» Пучков и художник комиксов Даниил Кузьмичёв.

В первые годы команда полностью сосредоточилась на ПК-играх и компьютерной индустрии, игнорируя консольные игры — старожилы наверняка помнят лозунг журнала PC only & forever. Однако ближе к концу нулевых политика изменилась, и «Навигатор» стал мультиплатформенным — рынок диктовал свои условия и требовал большего охвата аудитории.

Из обзора игры о Ларе Крофт. 1997 год
Из обзора игры о Ларе Крофт. 1997 год

«Навигатор» частично преобразил систему оценок игр, так важное значение приобрело такое понятие, как «ценность для индустрии» — нововведения, меняющие представления о жанре. Журнал активно экспериментировал с приложениями: кроме привычных дисков иногда появлялись магнитики и даже сборные модели военной техники.

Редакция придумала множество интересных рубрик. ForgottenWare рассказывала о старых играх на MS-DOS, Killedware — о проектах, которые так и не вышли в свет. Любители «игрового железа» могли узнать много нового в Hardware, где проводили качественный анализ различных комплектующих на высоком техническом уровне. Творчество читателей также поощрялось: для них существовала рубрика Z‑Zone, где можно было найти и обзоры, и художественные рассказы.

В 2012 году журнал пережил кризис и фактически оказался на грани закрытия. Однако редакция справилась с ситуацией и даже запустила ютуб-направление. Так, в 2014 году была возрождена культовая передач о видеоиграх «От винта», выходившая до марта 2022 года. Существует совместный проект с Дмитрием Пучковым — «Опергеймер», который идёт с 2013 года.

С 2019 года «Навигатор игрового мира» остаётся единственным журналом, который существует в бумажном формате.

Читать также:

В родных пенатах. Как компьютерные игры эксплуатируют постсоветскую эстетику
VATNIKSTAN26 марта 2019
Из истории советских ЭВМ
VATNIKSTAN4 декабря 2018

Источник

Подписаться на VATNIKSTAN || vk || telegram