Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
OVERCLOCKERS.RU

Почему 30 FPS иногда лучше 60 – маркетинг в 2026 году

Пару месяцев назад, разговоры про настройки графики и частоту кадров снова всплыли в общественном поле. Анонс Grand Theft Auto VI и возможность запускать её на Sony PlayStation 5 Pro с повышенной частотой кадров не дают покоя специалистам и диванным экспертам. Параллельно с этим появились альтернативные высказывания о пользе высокой частоты кадров и о том, насколько она жизненно необходима геймерам. Сегодня решил поставить точку и написать простой разбор, что, как и почему, важно при выборе частоты кадров и как маркетинг влияет на неокрепшие умы неопытных геймеров. Источник: Иллюстрация художника 73RO по мотивам Ace Combat Наблюдая за говорящими лицами в интернете, становится грустно от их высказываний по техническим вопросам. Не являюсь мировым экспертом в вопросе, но базовые понятия знаю как «Отче наш», и даже с такими знаниями легко и просто расскажу, что важно и на что стоит обратить внимание геймеру в том или ином случае. Понимая простые вещи, легко делать сложные выводы. В против
Оглавление

Пару месяцев назад, разговоры про настройки графики и частоту кадров снова всплыли в общественном поле. Анонс Grand Theft Auto VI и возможность запускать её на Sony PlayStation 5 Pro с повышенной частотой кадров не дают покоя специалистам и диванным экспертам. Параллельно с этим появились альтернативные высказывания о пользе высокой частоты кадров и о том, насколько она жизненно необходима геймерам. Сегодня решил поставить точку и написать простой разбор, что, как и почему, важно при выборе частоты кадров и как маркетинг влияет на неокрепшие умы неопытных геймеров.

Источник: Иллюстрация художника 73RO по мотивам Ace Combat

Предисловие

Наблюдая за говорящими лицами в интернете, становится грустно от их высказываний по техническим вопросам. Не являюсь мировым экспертом в вопросе, но базовые понятия знаю как «Отче наш», и даже с такими знаниями легко и просто расскажу, что важно и на что стоит обратить внимание геймеру в том или ином случае. Понимая простые вещи, легко делать сложные выводы. В противостоянии 30 и 60 FPS сегодня маркетинга больше, чем когда-либо.

Толще, выше, быстрее

С давних пор считалось: чем больше цифра, тем лучше. Отсюда же следуют приставки «Про», «Делюкс», «Супер», «Платинум». Не можешь нарисовать циферку – придай мифический смысл. Подобное особенно часто встречается в игровом железе и геймерской среде. Добавляя бесполезные атрибуты с простой и понятной идеей, легче продать товар обывателю, далёкому от вопроса.

Частота кадров в играх хоть и не является чисто маркетинговым показателем, но именно к нему подталкивают геймеров при выборе того или иного продукта. Магическое «Игру потянет в 60 кадров» продаёт лучше всего. Это уже не тренд, а осознанная манера поведения в любой непонятной ситуации. Больше – лучше.

Исчезновение телевизоров с 3D-экранами

Тут немного отклонюсь от темы видеокарт на смежную и максимально наглядную историю. Примерно в 2015 году с рынка, как по мановению волшебной палочки, массово начали исчезать телевизоры с функцией 3D-изображения. Некоторые граждане думают, что технология не взлетела и от неё отказались. Но случился тот самый эффект: «Большие циферки продают».

Абсолютно случайно исчезновение 3D совпало с появлением 4K-разрешения. Для тех, кто в танке: телевизор – это мини-компьютер, который обрабатывает поступающий сигнал и выводит его на экран. В большинстве случаев телевизоры выводили телевизионные 720p с апскейлингом до 1080p и удвоением частоты кадров. Огромная нагрузка, но в пределах допустимого. Но с приходом эры 4K апскейлинг уже шёл с 720p до 2160p – это рост нагрузки в четыре раза. Ни о каком удвоении кадров, необходимом для 3D, речи уже не шло.

-2

Источник: Промо-иллюстрация технологии LG Cinema 3D

Дальше – больше. Большинство бюджетных ТВ рекламировались как устройства для воспроизведения 4K-контента. Только они умалчивали, что внутри телевизоров нет мощного железа для качественного апскейлинга картинки. Растягивание шло билинейно, с кучей артефактов. Но на слайдике об этом не пишут. Циферка 4K красивая, она больше, чем 1080p – остальное никто не разбирает.

-3

Источник: Компоненты телевизионных плат LG Display

3D проиграл битву маркетингу и дороговизне чипов обработки изображения, а не собственной ненужности.

Разговоры про частоту кадров: 30 и 60 FPS

В спорах очень часто забывают уточнить, что при увеличении частоты кадров нужно дополнительно увеличивать стоимость устройства или снижать настройки графики. Маленькое уточнение, о котором забывают. Видеокарта за $200 для 30 кадров или за $600 для 60 кадров при одинаковых настройках графики. Но кто о таком будет вспоминать, когда нужно помочь с продажами устройства?

Разговоры о FPS без уточнения контекста – обычное сотрясание воздуха. Если твой кошелёк безграничен и хочется похвастаться – делай это прямо, без витиеватых историй.

Я играю в Total War: Warhammer III

Кто следит за моим творчеством, отлично знает мои предпочтения. У меня видеокарта RX 7600 и в 4K-разрешении я могу получить в «Вахе» 90 кадров. Отличный экспириенс, если ты житель Марса и никогда не видел, как Царица Катарина разносит магией орды Хаоса. Тот момент, когда максимальные настройки в игре являются определяющими и идут в ущерб частоте кадров. Абсолютно всегда, при любом раскладе, я пожертвую в этой игре частотой кадров и отдам предпочтение красивой картинке.

-4

Источник: Скриншот игры Total War: Warhammer III от SEGA / The Creative Assembly

Есть проекты уровня Control, The Witcher 3 или Death Stranding, где картинка и её максимальные настройки позволяют лучше погрузиться в мир. Они совсем не медленные, как можно было бы подумать, но на первом месте стоит атмосфера и визуальный стиль.

С другой стороны, существуют поклонники Dota 2 или Counter-Strike 2, где визуальная составляющая равна нулю. Погружение и атмосфера отсутствуют – чистый экспириенс и эмоции от действий. Там можно настройки графики опускать в пол и любоваться циферками на счётчике кадров.

Именно в этом месте и определяется, что важнее «графика и 30 кадров» или «игровой процесс и высокая частота».

От теории к практике и немножко биологии

Человеческий глаз состоит из миллионов колбочек и палочек. Клетки глаза работают асинхронно, и каждая в определённый момент времени передаёт информацию об увиденном. Чисто технически в мозг идёт постоянный поток информации, который теоретически способен интерпретироваться как миллион FPS в единицу времени. Нюанс состоит в том, что мозг не способен обработать такой поток информации. Чем старше мы становимся, тем меньший объём информации можем переварить.

-5

Источник: Медицинская графика Nucleus Medical Media / Анатомия человека

Простая физика или биология – у мозга есть лимит на обработку получаемой информации. Примерный предел, в зависимости от здоровья и возраста, составляет от 40 до 90 кадров. Но и тут есть нюанс: то, что человек способен увидеть, он не всегда способен опознать. Например, если на панель размером 20 на 30 сантиметров вывести 100 объектов и заставить человека быстро их рассмотреть, то он не сможет опознать большинство из них.

Статичная картинка «Найдите котика». Сколько у вас на подобное ушло времени? А это даже не 5 кадров в секунду.

-6

Источник: Иллюстрация-загадка художника Gergely Dudás (Dudolf)

Плавность картинки в быстрых играх

Простая физика, о которой редко говорят. Плавность – это угловая скорость смещения объекта на экране. Чем меньше картинка будет смещаться между кадрами, тем плавнее будет игра.

Условно говоря, если на мониторе за один кадр изображение смещается на три миллиметра, то оно будет выглядеть более размытым по сравнению с картинкой, которая обновляется и прорисовывается каждый миллиметр. Простая физика, где мозг чувствует изменения и размывает их, заполняя недостаток информации.

-7

Источник: Маркетинговые материалы NVIDIA / тест Frames Win Games в CS:GO

Нюанс состоит в том, что угловая скорость также зависит и от размеров экрана. Три миллиметра на 90 дюймах и один миллиметр на 30 дюймах будут ощущаться совершенно по-разному при прочих равных. «Плавность» на большом экране в три раза ниже, хотя FPS одинаковый.

Инпутлаг в играх и о чём говорят скуфы

В 2025 году Nvidia расширила функцию генерации кадров и диванные эксперты узнали новое понятие – «инпутлаг». Они внезапно почувствовали «желейность» в управлении и ужасные ощущения от новой инициативы IT-гиганта.

Я бы не затрагивал данную тему, но она напрямую относится к частоте кадров и прочим прелестям современного маркетинга. Нюанс состоит в том, что у мониторов инпутлаг колеблется от 5 до 20 мс, в то время как у телевизоров, особенно в бюджетном сегменте, спокойно переваливает за 80 мс. Генерация кадров, в самом негативном варианте, накидывает от 15 до 20 мс. Казуалы со стажем жалуются на желейность при отклике в 20–30 мс, когда более 100 млн человек сидят минимум на 80 мс и никакого желе не ощущают.

Но самое забавное в истории с картинкой при генерации – реакция человека в течение суток может меняться на 50–70 мс. Просто биологическая работа мозга, на фоне которой история с желейностью управления (если речь не о киберспортсмене) выглядит забавно.

Стабильность и дело привычки

После долгого монолога стоит дать маленький совет. Если у вас нет денег на RTX 5090, а хочется комфортно играть во все игры на своём скромном оборудовании, зайдите в настройки видеокарты и установите ограничение максимальной частоты кадров. Например, у меня выставлено 50 кадров.

-8

Данный подход позволяет выровнять рваный фреймрейт и вместо 45–65 кадров с постоянными скачками получить ровное время кадра. Негатив вызывает не низкая частота, а постоянные колебания. Со временем вы привыкнете к определённой частоте кадров (можно и 40 поставить) и не будете замечать недостаток «плавности». Это лучше, чем бежать каждый раз за новым оборудованием.

Читайте далее на сайте

-9

Warcraft против Warhammer – где заканчивается вдохновение и начинается плагиат

-10

Fable для Xbox и эффект «зловещей долины» – главная проблема игр с передовой графикой

-11

Анализ второго трейлера GTA 6 указал на возможное внедрение в игру системы круиз-контроля

-12

Фанат GTA 6 следит за уровнем кислорода и записывает шумы в офисе Rockstar ради новостей про игру