Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Stratege.ru

Обзор Warhammer 40,000: Mechanicus II

Я всегда относился к различного рода презентациям с изрядной долей скепсиса. Логика проста: чем меньше ожидаешь, тем меньше разочарование. Проблема в том, что бывают ситуации, когда реальность оказывается ещё более удручающей, и, к сожалению, шоу Warhammer SKULLS 2026 стало тому ярким примером. Новых анонсов на нём не было вообще, а потому всё внимание организаторы уделили парочке дополнений к уже вышедшим играм и парочке “крупных”, но известных проектов. Первый — бета-версия Dark Heresy от Owlcat Games, о которой мы поговорим уже в ближайшее время. Пока скажу лишь, что она оставила после себя куда более приятное и “целостное” впечатление, чем предшествующая ей “альфа”. Второй — Warhammer 40,000: Mechanicus II, и именно о ней сейчас пойдёт речь. Пусть и в менее позитивном ключе, чем мне хотелось бы. Начнём с того, что оригинальная Warhammer 40,000: Mechanicus была довольно нестандартным проектом для франшизы. Она не пыталась брать масштабом, батальными сценами с участием распиаренных к

Я всегда относился к различного рода презентациям с изрядной долей скепсиса. Логика проста: чем меньше ожидаешь, тем меньше разочарование. Проблема в том, что бывают ситуации, когда реальность оказывается ещё более удручающей, и, к сожалению, шоу Warhammer SKULLS 2026 стало тому ярким примером. Новых анонсов на нём не было вообще, а потому всё внимание организаторы уделили парочке дополнений к уже вышедшим играм и парочке “крупных”, но известных проектов. Первый — бета-версия Dark Heresy от Owlcat Games, о которой мы поговорим уже в ближайшее время. Пока скажу лишь, что она оставила после себя куда более приятное и “целостное” впечатление, чем предшествующая ей “альфа”. Второй — Warhammer 40,000: Mechanicus II, и именно о ней сейчас пойдёт речь. Пусть и в менее позитивном ключе, чем мне хотелось бы.

Начнём с того, что оригинальная Warhammer 40,000: Mechanicus была довольно нестандартным проектом для франшизы. Она не пыталась брать масштабом, батальными сценами с участием распиаренных космодесантников или величественными интерьерами с мрачными соборами. Нет, это сравнительно камерная игра, работавшая прежде всего за счёт атмосферы и механик. Техножрецы исследовали гробницы некронов, собирали утерянные знания, прикрывались сервиторами и превращали религиозную одержимость технологиями в полноценную тактическую систему.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Mechanicus II сохранила основы предшественницы, но попыталась их углубить и даже немного пересобрать. Перед нами уже не вылазка в древние катакомбы, а полноценная война за планету. С одной стороны баррикад — Адептус Механикус, задающиеся вопросом “как выгнать захватчиков с мира-кузни Гекатей IV, не прибегая к Экстерминатусу”. С другой — некроны, для которых эта же планета является Кивротом, законным миром-гробницей их династии. Одни видят ересь и угрозу освоению, другие — паразитов, копающихся в чужом наследии. Главной новинкой сиквела, что логично, стали две полноценные кампании, позволяющие взглянуть на одни и те же события с разных точек зрения. Сценарий за некронов особенно удачен как идея: фракция, которая в первой части была безликой угрозой, получает имена, амбиции и даже собственные интриги.

 📷
📷

Сказать о сюжете что-то внятное и однозначно хорошее сложно. Перед нами классический Warhammer 40,000, где любая дипломатия заканчивается стрельбой, а каждая сторона считает уничтожение противника естественным и единственно возможным продолжением бессмысленного разговора. В первой половине кампании, растянутой примерно на десять часов, не происходит ничего: лишь много пафосных фраз, предшествующих очередному сражению, и терминов, понятных только преданным фанатам. Объяснять “старый” лор игра не пытается, но базовый конфликт новичкам всё равно будет понятен. Ситуация меняется ближе ко второй половине, когда у героев появляются мотивация, а диалоги приобретают хоть какой-то смысл. Поклонники “Вахи” получат заметно больше из-за понимания контекста: знакомые имена, отсылки и появление сторонних фракций связывают “локальную войнушку” с бесконечной мясорубкой 41-го тысячелетия. В остальном детали истории сложно вспомнить уже на следующий день после прохождения, и это, пожалуй, лучшая характеристика местной нарративной части.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Но пора перейти к игровому процессу. Кратко напомню: в оригинале геймплей был поделён на две составляющие — пошаговые сражения и карту гробниц, на которой мы выбирали маршрут, исследовали комнаты, участвовали в событиях и рисковали, повышая своими неосторожными действиями уровень угрозы. В Mechanicus II всё иначе. Начнём с простого: сами миссии лишились вариативности и стали полностью линейными. Текстовые выборы в катакомбах номинально остались, но фактически последствия не оказывают на нас никакого влияния. Максимум, что мы получим, — не особо нужный бонус, дебафф или дополнительного противника на арене.

 📷
📷

Самое явное нововведение — глобальная карта. Своим видом она напоминает режим “Крестового похода” (Crusade Mode) из серии Dawn of War и будто бы обещает другой масштаб происходящего. Уже не отдельные комнаты и цепочки стычек, а полноценная война за планету с регионами, ресурсами, развитием войск, захватом территорий и отправкой лидеров на дополнительные задания. Именно на это намекали трейлеры, и, надо признать, звучало подобное отлично. Реальность же полна разочарований: масштаб ограничивается красивой картинкой, а единственное, что позволяет делать игра, — двигать фигурки героев туда, куда “сюжетно” укажет сама Mechanicus II. Да, конечно, здесь есть парочка дополнительных заданий, но роли они особой не играют. Никакой вариативностью тут не пахнет.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Схожим образом обстоят дела и с системой развития армии. Если отбросить детали, то вместе с освобождением городов-кузниц мы открываем доступ к улучшениям солдат: новому типу оружия, повышению ранга или снижению стоимости их первичного найма. Звучит неплохо, но на деле перед нами не полноценная прогрессия, а искусственный ограничитель. К моменту захвата очередного региона у игрока скапливается столько очков улучшений, что их с лихвой хватает на всё доступное сразу. В результате выбор исчезает, а вместе с ним пропадает и ощущение осмысленного развития.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Теперь о сражениях. “Боёвка” в сиквеле осталась пошаговой и по-прежнему сильно отличается от классической XCOM с её рулеткой в виде процентовки попадания. Здесь во главе стоят дистанция, укрытия, броня, щиты, порядок ходов, “кулдауны” и способности конкретных юнитов. Отдельно стоит отметить ближний бой, позволяющий “связывать” стрелков, срывать их планы и превращать дешёвые отряды в полезный инструмент контроля. Когда система работает, она действительно радует. Особенно в начале “сюжетки”, когда видов солдат ещё мало, каждая новая способность кажется важной, а любая ошибка способна испортить всю миссию.

Знание — сила

Условия получения платинового приза в Mechanicus II невероятно просты, ведь всё, что от нас требуется — пройти обе кампании на любом уровне сложности. Практически все трофеи выпадут автоматически. Единственное, что может (маловероятно) потребовать некоторого внимания — ситуативные трофеи, связанные со способностями героев. Примерное время "выбивания" кубков — 45-50 часов

Из иных интересных нюансов, отличающих Mechanicus II от множества других проектов жанра, стоит выделить порядок ходов. Мы привыкли, что в пошаговых тактиках сначала действует команда игрока, затем ход переходит противнику. Ну или всё решает условное значение “инициативы”. Здесь же механика работает иначе: очередь формируется не для конкретного персонажа, а для всех доступных юнитов одновременно. В рамках своего отрезка хода можно выбрать любого бойца, который ещё не совершал действие, и именно на этом строится значительная часть тактики. В одних случаях выгоднее сразу добить опасного противника. В других — связать стрелка ближним боем. В третьих — отложить ход сильного юнита, чтобы сперва подготовить позицию или накопить нужный ресурс. Система интуитивно понятна, да и подобная свобода куда сильнее влияет на позиционирование и структуру ведения боя, чем кажется на первый взгляд.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Следующий момент — фракции, которые в основе, на уровне базовых солдат, мало чем отличаются друг от друга. Нюансы кроются в одних только способностях. Некроны делают ставку на доминион, разрушение окружения и протоколы реанимации, позволяющие вернуть павших бойцов в строй. У них есть своя эстетика и интересные идеи с дворами лордов, реликвиями и символами, но часть механик выглядит немного недоделанной или попросту ненужной. Особенно это касается мнимого бессмертия, что лишь ненадолго отсрочивает превращение солдата в металлолом. На их фоне Адептус Механикус кажутся куда более цельными. Персонажи здесь играют через когницию, гимны и использование укрытий, а прогрессия на поле боя ощущается куда понятнее.

 📷
📷

Самое спорное изменение касается лидеров. В первой Mechanicus техножрецов можно было гибко настраивать, развивать и брать в миссию сразу несколько таких персонажей. В сиквеле у каждой стороны есть именованные герои со своими “деревьями” прокачки и ролями. Сюжетно это работает: персонажи обретают вес, участвуют в событиях и лучше запоминаются. Но с точки зрения тактики всё немного иначе. При выборе задания мы формируем отряд и назначаем одного лидера, смерть которого моментально приводит к откату на последнее сохранение. Как результат, миссии здесь вращаются вокруг одной задачи — защитить важного персонажа любой ценой.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Но, к сожалению, на этом минусы не заканчиваются. Первое время игра кажется невероятно сложной, но как только вы находите рабочие комбинации и открываете необходимые войска, почти все сражения начинают идти по единому шаблону. Схема проста: бронированный юнит впереди, поддержка лечением, уничтожение самых опасных врагов до их хода и аккуратное накопление ресурса для сильной способности лидера. Искусственный интеллект здесь не способен оказать хоть какое-то сопротивление, даже несмотря на внушительный урон отдельных атак. Солдаты всегда бьют ближайшую цель, не отступают из плохих позиций и не пользуются преимуществами местности.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

С технической частью здесь тоже всё неоднозначно. С одной стороны, за время прохождения я не столкнулся с багами, вылетами или ощутимыми просадками кадровой частоты. С другой — внешне вторая Mechanicus почему-то выглядит хуже первой части, даже несмотря на возросшее качество текстур. Звучит парадоксально, но проблема скорее в общей художественной цельности: картинка стала детальнее, однако вместе с этим потеряла часть прежней мрачной выразительности. К примеру, некоторые ролики кажутся дешёвой “машинимой”, а не продуктом, над которым трудились профессиональные аниматоры. Музыка тоже ощутимо “просела”. Оригинал запоминался сочетанием органа, индустриального гула и машинного хора. Сиквел звучит качественно, но порой уходит в более безликий фон.

 📷
📷

Warhammer 40,000: Mechanicus II сложно назвать откровенно плохой или проходной игрой. В ней есть удачные идеи, две полноценные кампании, неплохая боевая система и редкая возможность взглянуть на конфликт глазами некронов. Для поклонников франшизы этого уже достаточно. Проблема в том, что как продолжение первой Mechanicus сиквел слишком часто работает против собственных сильных сторон. Разработчики сделали его крупнее во всех аспектах, но напрочь забыли о балансе и глубине проработки. Добавили глобальную карту, но лишили нас вариативности и ощущения настоящей войны за планету. Ввели полноценных героев, но загнали тактику в постоянную защиту одного важного персонажа. Как результат, сиквел обрёл объём, но потерял часть той странной ритуальной атмосферы, благодаря которой и запоминался оригинал. В итоге перед нами не провал, а скорее разочаровывающее продолжение хорошей игры. Mechanicus II можно рекомендовать разве что преданным поклонникам “Вахи”, да и то по скидке. Остальным лучше просто пройти мимо этой поделки, за внешним масштабом которой скрывается линейная и местами однообразная тактика.55

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PС, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.