Я всегда относился к различного рода презентациям с изрядной долей скепсиса. Логика проста: чем меньше ожидаешь, тем меньше разочарование. Проблема в том, что бывают ситуации, когда реальность оказывается ещё более удручающей, и, к сожалению, шоу Warhammer SKULLS 2026 стало тому ярким примером. Новых анонсов на нём не было вообще, а потому всё внимание организаторы уделили парочке дополнений к уже вышедшим играм и парочке “крупных”, но известных проектов. Первый — бета-версия Dark Heresy от Owlcat Games, о которой мы поговорим уже в ближайшее время. Пока скажу лишь, что она оставила после себя куда более приятное и “целостное” впечатление, чем предшествующая ей “альфа”. Второй — Warhammer 40,000: Mechanicus II, и именно о ней сейчас пойдёт речь. Пусть и в менее позитивном ключе, чем мне хотелось бы.
Начнём с того, что оригинальная Warhammer 40,000: Mechanicus была довольно нестандартным проектом для франшизы. Она не пыталась брать масштабом, батальными сценами с участием распиаренных космодесантников или величественными интерьерами с мрачными соборами. Нет, это сравнительно камерная игра, работавшая прежде всего за счёт атмосферы и механик. Техножрецы исследовали гробницы некронов, собирали утерянные знания, прикрывались сервиторами и превращали религиозную одержимость технологиями в полноценную тактическую систему.
Mechanicus II сохранила основы предшественницы, но попыталась их углубить и даже немного пересобрать. Перед нами уже не вылазка в древние катакомбы, а полноценная война за планету. С одной стороны баррикад — Адептус Механикус, задающиеся вопросом “как выгнать захватчиков с мира-кузни Гекатей IV, не прибегая к Экстерминатусу”. С другой — некроны, для которых эта же планета является Кивротом, законным миром-гробницей их династии. Одни видят ересь и угрозу освоению, другие — паразитов, копающихся в чужом наследии. Главной новинкой сиквела, что логично, стали две полноценные кампании, позволяющие взглянуть на одни и те же события с разных точек зрения. Сценарий за некронов особенно удачен как идея: фракция, которая в первой части была безликой угрозой, получает имена, амбиции и даже собственные интриги.
Сказать о сюжете что-то внятное и однозначно хорошее сложно. Перед нами классический Warhammer 40,000, где любая дипломатия заканчивается стрельбой, а каждая сторона считает уничтожение противника естественным и единственно возможным продолжением бессмысленного разговора. В первой половине кампании, растянутой примерно на десять часов, не происходит ничего: лишь много пафосных фраз, предшествующих очередному сражению, и терминов, понятных только преданным фанатам. Объяснять “старый” лор игра не пытается, но базовый конфликт новичкам всё равно будет понятен. Ситуация меняется ближе ко второй половине, когда у героев появляются мотивация, а диалоги приобретают хоть какой-то смысл. Поклонники “Вахи” получат заметно больше из-за понимания контекста: знакомые имена, отсылки и появление сторонних фракций связывают “локальную войнушку” с бесконечной мясорубкой 41-го тысячелетия. В остальном детали истории сложно вспомнить уже на следующий день после прохождения, и это, пожалуй, лучшая характеристика местной нарративной части.
Но пора перейти к игровому процессу. Кратко напомню: в оригинале геймплей был поделён на две составляющие — пошаговые сражения и карту гробниц, на которой мы выбирали маршрут, исследовали комнаты, участвовали в событиях и рисковали, повышая своими неосторожными действиями уровень угрозы. В Mechanicus II всё иначе. Начнём с простого: сами миссии лишились вариативности и стали полностью линейными. Текстовые выборы в катакомбах номинально остались, но фактически последствия не оказывают на нас никакого влияния. Максимум, что мы получим, — не особо нужный бонус, дебафф или дополнительного противника на арене.
Самое явное нововведение — глобальная карта. Своим видом она напоминает режим “Крестового похода” (Crusade Mode) из серии Dawn of War и будто бы обещает другой масштаб происходящего. Уже не отдельные комнаты и цепочки стычек, а полноценная война за планету с регионами, ресурсами, развитием войск, захватом территорий и отправкой лидеров на дополнительные задания. Именно на это намекали трейлеры, и, надо признать, звучало подобное отлично. Реальность же полна разочарований: масштаб ограничивается красивой картинкой, а единственное, что позволяет делать игра, — двигать фигурки героев туда, куда “сюжетно” укажет сама Mechanicus II. Да, конечно, здесь есть парочка дополнительных заданий, но роли они особой не играют. Никакой вариативностью тут не пахнет.
Схожим образом обстоят дела и с системой развития армии. Если отбросить детали, то вместе с освобождением городов-кузниц мы открываем доступ к улучшениям солдат: новому типу оружия, повышению ранга или снижению стоимости их первичного найма. Звучит неплохо, но на деле перед нами не полноценная прогрессия, а искусственный ограничитель. К моменту захвата очередного региона у игрока скапливается столько очков улучшений, что их с лихвой хватает на всё доступное сразу. В результате выбор исчезает, а вместе с ним пропадает и ощущение осмысленного развития.
Теперь о сражениях. “Боёвка” в сиквеле осталась пошаговой и по-прежнему сильно отличается от классической XCOM с её рулеткой в виде процентовки попадания. Здесь во главе стоят дистанция, укрытия, броня, щиты, порядок ходов, “кулдауны” и способности конкретных юнитов. Отдельно стоит отметить ближний бой, позволяющий “связывать” стрелков, срывать их планы и превращать дешёвые отряды в полезный инструмент контроля. Когда система работает, она действительно радует. Особенно в начале “сюжетки”, когда видов солдат ещё мало, каждая новая способность кажется важной, а любая ошибка способна испортить всю миссию.
Знание — сила
Условия получения платинового приза в Mechanicus II невероятно просты, ведь всё, что от нас требуется — пройти обе кампании на любом уровне сложности. Практически все трофеи выпадут автоматически. Единственное, что может (маловероятно) потребовать некоторого внимания — ситуативные трофеи, связанные со способностями героев. Примерное время "выбивания" кубков — 45-50 часов
Из иных интересных нюансов, отличающих Mechanicus II от множества других проектов жанра, стоит выделить порядок ходов. Мы привыкли, что в пошаговых тактиках сначала действует команда игрока, затем ход переходит противнику. Ну или всё решает условное значение “инициативы”. Здесь же механика работает иначе: очередь формируется не для конкретного персонажа, а для всех доступных юнитов одновременно. В рамках своего отрезка хода можно выбрать любого бойца, который ещё не совершал действие, и именно на этом строится значительная часть тактики. В одних случаях выгоднее сразу добить опасного противника. В других — связать стрелка ближним боем. В третьих — отложить ход сильного юнита, чтобы сперва подготовить позицию или накопить нужный ресурс. Система интуитивно понятна, да и подобная свобода куда сильнее влияет на позиционирование и структуру ведения боя, чем кажется на первый взгляд.
Следующий момент — фракции, которые в основе, на уровне базовых солдат, мало чем отличаются друг от друга. Нюансы кроются в одних только способностях. Некроны делают ставку на доминион, разрушение окружения и протоколы реанимации, позволяющие вернуть павших бойцов в строй. У них есть своя эстетика и интересные идеи с дворами лордов, реликвиями и символами, но часть механик выглядит немного недоделанной или попросту ненужной. Особенно это касается мнимого бессмертия, что лишь ненадолго отсрочивает превращение солдата в металлолом. На их фоне Адептус Механикус кажутся куда более цельными. Персонажи здесь играют через когницию, гимны и использование укрытий, а прогрессия на поле боя ощущается куда понятнее.
Самое спорное изменение касается лидеров. В первой Mechanicus техножрецов можно было гибко настраивать, развивать и брать в миссию сразу несколько таких персонажей. В сиквеле у каждой стороны есть именованные герои со своими “деревьями” прокачки и ролями. Сюжетно это работает: персонажи обретают вес, участвуют в событиях и лучше запоминаются. Но с точки зрения тактики всё немного иначе. При выборе задания мы формируем отряд и назначаем одного лидера, смерть которого моментально приводит к откату на последнее сохранение. Как результат, миссии здесь вращаются вокруг одной задачи — защитить важного персонажа любой ценой.
Но, к сожалению, на этом минусы не заканчиваются. Первое время игра кажется невероятно сложной, но как только вы находите рабочие комбинации и открываете необходимые войска, почти все сражения начинают идти по единому шаблону. Схема проста: бронированный юнит впереди, поддержка лечением, уничтожение самых опасных врагов до их хода и аккуратное накопление ресурса для сильной способности лидера. Искусственный интеллект здесь не способен оказать хоть какое-то сопротивление, даже несмотря на внушительный урон отдельных атак. Солдаты всегда бьют ближайшую цель, не отступают из плохих позиций и не пользуются преимуществами местности.
С технической частью здесь тоже всё неоднозначно. С одной стороны, за время прохождения я не столкнулся с багами, вылетами или ощутимыми просадками кадровой частоты. С другой — внешне вторая Mechanicus почему-то выглядит хуже первой части, даже несмотря на возросшее качество текстур. Звучит парадоксально, но проблема скорее в общей художественной цельности: картинка стала детальнее, однако вместе с этим потеряла часть прежней мрачной выразительности. К примеру, некоторые ролики кажутся дешёвой “машинимой”, а не продуктом, над которым трудились профессиональные аниматоры. Музыка тоже ощутимо “просела”. Оригинал запоминался сочетанием органа, индустриального гула и машинного хора. Сиквел звучит качественно, но порой уходит в более безликий фон.
Warhammer 40,000: Mechanicus II сложно назвать откровенно плохой или проходной игрой. В ней есть удачные идеи, две полноценные кампании, неплохая боевая система и редкая возможность взглянуть на конфликт глазами некронов. Для поклонников франшизы этого уже достаточно. Проблема в том, что как продолжение первой Mechanicus сиквел слишком часто работает против собственных сильных сторон. Разработчики сделали его крупнее во всех аспектах, но напрочь забыли о балансе и глубине проработки. Добавили глобальную карту, но лишили нас вариативности и ощущения настоящей войны за планету. Ввели полноценных героев, но загнали тактику в постоянную защиту одного важного персонажа. Как результат, сиквел обрёл объём, но потерял часть той странной ритуальной атмосферы, благодаря которой и запоминался оригинал. В итоге перед нами не провал, а скорее разочаровывающее продолжение хорошей игры. Mechanicus II можно рекомендовать разве что преданным поклонникам “Вахи”, да и то по скидке. Остальным лучше просто пройти мимо этой поделки, за внешним масштабом которой скрывается линейная и местами однообразная тактика.55
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PС, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.