ALARIC — один из тех инди-проектов, которые продаются не масштабом, а идеей. Идея здесь, надо признать, звучит вкусно: взять мрачную готическую атмосферу Castlevania, смешать её с темпом старых шутеров от первого лица, добавить метроидванийное исследование замка, прокачку, лут, хлыст, револьверы, демонов, кровь и тяжёлый металл. На бумаге это почти идеальная игра для тех, кто вырос на Doom, Quake, Blood и при этом любит возвращаться в заблокированные коридоры после получения новой способности.
Год: 2026
Разработчик: Dominik Grigoras
Платформы: PC
Но ALARIC — не тот случай, когда отличная концепция автоматически превращается в безупречную игру. Это очень характерный инди-релиз: в нём много страсти, узнаваемый стиль, сильная атмосфера и несколько реально цепляющих идей, но рядом с этим идут шероховатости, спорные решения, простоватые арены и ощущение, что перед нами не отполированный хит, а работа автора, который нащупал свою формулу и пока не всегда умеет довести её до блеска.
Замок, месть и демоны
Сюжет ALARIC не пытается ломать жанровые стены. Это история о мести, проклятии и походе в огромный замок, полный чудовищ. Главный герой должен сражаться с силами зла, становиться сильнее, собирать новое снаряжение и постепенно открывать новые пути. В основе — классическая структура метроидвании: сначала игроку показывают недоступные места, затем дают способность или предмет, после чего знакомая локация внезапно раскрывается с другой стороны.
Главная фишка в том, что всё это подано от первого лица и с боевым темпом boomer shooter. Здесь важны не только карта и секреты, но и постоянное движение, уклонения, ближний бой, контроль толпы и быстрые решения в хаосе. ALARIC хочет быть не просто «шутером в замке», а именно гибридом: чтобы игрок одновременно думал как поклонник Metroidvania и реагировал как фанат старых FPS.
Лучше всего игра работает тогда, когда все эти элементы складываются вместе. Ты входишь в мрачную зону, вокруг дождь, камень, нежить, где-то ревёт гитара, враги давят количеством, а в голове уже крутится мысль: «Вот сюда я смогу вернуться позже, когда найду нужную способность». В такие моменты ALARIC действительно начинает напоминать странный, но обаятельный сон о том, какой могла бы быть Castlevania, если бы её сделали в виде мрачного ретро-шутера.
Боевая система: хлыст, пушки и удар ногой
Сражения — центральная часть игры. У ALARIC есть понятный арсенал: огнестрельное оружие для дистанции, хлыст для ближне-среднего боя и удар ногой, который особенно важен, когда заканчиваются патроны. Идея с ударом ногой выглядит удачно: он рискованный, потому что требует подойти к врагу ближе, но может помочь восстановить боевой ритм и вернуть контроль над ситуацией.
Игра не пытается быть медленным иммерсивным приключением. Она подталкивает двигаться, стрелять, бить, прыгать и не стоять на месте. В хороших схватках ALARIC напоминает старую школу: врагов много, они лезут вперёд, пространство быстро превращается в мясорубку, а игроку приходится принимать решения на скорости. Это особенно приятно, когда на фоне включается более агрессивная музыкальная тема и обычная драка превращается почти в маленький концерт с демонами вместо зрителей.
Есть и прокачка. За убийства врагов герой получает опыт, а развитие позволяет усиливать отдельные параметры: урон, защиту, шанс критического удара и другие боевые возможности. Дополнительно встречается экипировка, которая даёт бонусы и делает исследование более осмысленным. Это не глубокая RPG-система, но её достаточно, чтобы у игрока появлялось ощущение роста. Ты не просто проходишь комнаты — ты постепенно превращаешься в более опасного охотника на чудовищ.
Проблема в том, что сами враги и боевая постановка не всегда вытягивают эту систему. По отзывам игроков, часть противников ведёт себя довольно просто: одни бегут прямо на героя, другие стоят и стреляют. Когда арена удачно собрана, это работает. Когда нет — бой начинает ощущаться прямолинейно. У игры есть энергия, но ей не всегда хватает тактической глубины и разнообразия поведения врагов.
Метроидвания от первого лица — идея сильнее исполнения
Самая интересная сторона ALARIC — исследование. Замок, секреты, новые способности, закрытые проходы, предметы, позволяющие вернуться в старые зоны, — всё это создаёт основу для хорошей метроидвании. В жанре от первого лица таких игр меньше, чем в 2D, поэтому сама попытка уже заслуживает внимания.
Когда игра действительно даёт почувствовать связь между боем и исследованием, она цепляет. Найденное оружие, плащ, предмет или способность становятся не просто наградой, а ключом к новому маршруту. Это ровно та магия жанра, когда игрок сам начинает запоминать карту и строить планы: «Туда я ещё вернусь», «вот эту стену потом можно будет пробить», «а здесь явно спрятано что-то важное».
Но и здесь заметна главная болезнь ALARIC — неровность. Отдельные помещения могут казаться пустоватыми, некоторые переходы — слишком прямолинейными, а дизайн уровней не всегда поддерживает заявленную метроидванийность. В демоверсии некоторые игроки жаловались, что маршрут слишком очевиден и не создаёт ощущения настоящей нелинейности. В полной версии игра, судя по доступным отзывам, лучше раскрывает идею, но всё равно оставляет чувство, что потенциал у формулы выше, чем текущее исполнение.
Атмосфера — главный козырь ALARIC
Вот где игра действительно умеет продавать себя, так это в атмосфере. ALARIC любит мрачную готику, дождливые леса, каменные стены, замковые коридоры, нежить и демонический пафос. Здесь чувствуется влияние Castlevania, но не в виде прямого копирования, а скорее в общем настроении: тёмное фэнтези, семейная трагедия, проклятые земли и герой, который идёт разбираться с чудовищами не ради славы, а потому что иначе нельзя.
Особенно хорошо работает сочетание средневековой эстетики и тяжёлой музыки. Саундтрек — один из элементов, который чаще всего выделяют положительно. Игра использует кастомную музыку с хэви-металлическим уклоном, и в удачные моменты она действительно придаёт сражениям вес. ALARIC понимает, что ретро-шутер без драйва быстро становится тиром, поэтому пытается качать игрока не только врагами, но и звуком.
Правда, музыка тоже не без претензий. В отзывах встречается критика повторяющихся лупов и резких переходов между комнатами. То есть сами композиции могут быть сильными, но их внедрение в игру не всегда аккуратное. Когда трек резко начинается заново или слишком часто повторяется, магия немного рассыпается. Тем не менее общий звуковой почерк у ALARIC есть, и это важно: игра запоминается не только тем, как выглядит, но и тем, как звучит.
Где игра спотыкается
Главный минус ALARIC — ощущение сыроватости. Это слово всплывает в разных отзывах в разных формах: clunky, janky, needs polish. Речь не о том, что игра сломана или неиграбельна. Скорее о том, что почти в каждом элементе можно почувствовать небольшой зазор между задумкой и реализацией.
Где-то движение кажется слишком «плавающим». Где-то хитбоксы хлыста хочется сделать щедрее. Где-то интерфейс или взаимодействие с объектами ощущаются неудобно. Где-то враги появляются слишком резко. Где-то сохранения раздражают, особенно если после босса или сложного участка приходится повторять уже пройденное. Отдельно ругают пропасти с мгновенной смертью: для динамичного шутера это спорное решение, потому что оно ломает темп и превращает платформинг в наказание.
Есть претензии и к началу. Вступительная часть, по впечатлениям игроков, кажется слабее последующих зон: окружение беднее, постановка проще, а сама игра не сразу показывает, зачем за ней следить. Это опасно для инди-проекта, потому что первые минуты решают очень многое. Хорошая новость в том, что дальше ALARIC раскрывается лучше: когда появляются дождь, лес, нежить, хлыст и более плотная атмосфера, игра начинает работать увереннее.
Кому понравится ALARIC
ALARIC стоит рассматривать не как универсальный хит, а как нишевую игру для очень конкретной аудитории. Если вам нравятся boomer shooter, вы любите мрачное фэнтези, спокойно относитесь к инди-шероховатостям и давно хотели увидеть метроидванию от первого лица, здесь есть за что зацепиться. У игры хватает характера: она не выглядит как безликий клон, не пытается угодить всем и довольно честно продаёт свою странную смесь жанров.
Поклонникам Castlevania здесь будет приятно ловить знакомые вайбы: замок, нечисть, хлыст, готический пафос, ощущение проклятого места. Фанаты Doom-подобных шутеров оценят темп, мясо, толпы врагов и тяжёлую музыку. Любители метроидваний могут заинтересоваться исследованием и постепенным открытием карты, хотя именно им стоит быть осторожнее: если вы ждёте сложной, филигранной структуры уровня в духе лучших представителей жанра, ALARIC может показаться грубоватой.
А вот тем, кто плохо переносит кланковость, простоватый ИИ, неровный левел-дизайн и технически неидеальные решения, лучше сначала попробовать демоверсию. ALARIC — игра не про отполированную премиальность. Это скорее дерзкий, местами неуклюжий, но живой проект, который выигрывает за счёт настроения и жанровой идеи.
Итог
ALARIC — это не скрытый шедевр, который обязан понравиться всем. Но это и не проходной мусорный инди-релиз. Перед нами амбициозная попытка скрестить boomer shooter, метроидванию и готический экшен в духе Castlevania. Иногда эта формула выстреливает: атмосфера становится густой, музыка разгоняет кровь, враги давят, а исследование замка обещает новые секреты. Иногда — разваливается на простых аренах, неуклюжих мелочах, повторяющихся моментах и общей нехватке полировки.
Главное достоинство ALARIC — характер. У игры есть лицо, есть настроение, есть понятная любовь автора к жанрам, из которых она собрана. Главный недостаток — неровное исполнение. Это тот случай, когда хочется не столько ругать проект, сколько видеть, как его доводят патчами, расширяют и улучшают, потому что фундамент действительно интересный.
Если вы соскучились по мрачным замкам, демонам, револьверам, хлыстам и металлическому саундтреку — ALARIC стоит хотя бы попробовать. Если же вы ждёте от каждого шутера идеальной отзывчивости, от каждой метроидвании — сложной карты, а от каждого инди — вылизанной подачи, игра может быстро оттолкнуть.
Оценка: 7/10
ALARIC — атмосферный и дерзкий гибрид Castlevania и boomer shooter, которому не хватает полировки, но хватает души, чтобы заинтересовать фанатов мрачных инди-экшенов.