Нарративная песочница - игра, в которой у игроков будут возможности самим выбрать как цели, так и пути достижения целей персонажей, а все угрозы будут строиться вокруг историй персонажей игроков, этот концепт меня захватил. И не только сам по себе, но ещё и возможностью сменить фокус с более общей игры на более личную, попробовать как-то добавить играм (нарративной) глубины, а персонажам - проработанности.
Первая задача, которую нужно было решить, это выбрать игровую систему. Думаю, что из названия статьи уже понятно, какой выбор я сделал, в качестве правил я выбрал ролевую систему 13th age, или, как её называла Студия 101 в переводе на русский язык, “13 эпоха”.
Давайте сразу отвечу на первый вопрос: это что, нарративная система?
Ответ: нет. Я провел достаточно компаний по классическим (если так можно сказать) нарративным системам, в первую очередь по Fate core, так что да, 13th age - это не нарративная система. В целом, я бы описал эту игру так: классическая DnD-система с некоторыми нарративными элементами. Эти элементы не составляют основу игровой механики (как, например, экономика очков судьбы и аспекты в Fate core), но играют достаточно важную роль и позволяют использовать во время игры придуманные игроками предыстории персонажей.
В целом, именно то, что мне было нужно, знакомые игрокам “Подземелья и драконы”, но с небольшим нарративным загрузом, который заставит их больше продумать предыстории персонажей, а мне даст необходимые инструменты и информацию. Кроме того, правила во много раз проще того же Pathfinder, да ещё и с упором на некую нарративность и совместное творчество игроков и мастера. Например, жрецы и маги могут совершать ритуалы “на основе” имеющихся у них заклинаний, но как это будет выглядеть, что для этого потребуется, и к чему приведет, не прописано, мастер с игроками обсуждают на сессии.
Плюс, 13th age мне просто понравилась.
Делать какой-то подробный обзор системы я не буду, они и так есть и на русском, и, конечно, на английском языках, так что просто тезисно основные моменты перечислю:
- Основа - DnD, есть уровни-классы-расы, есть d20+много всего бросок, есть достаточно нагруженная система боя и пр.,
- Один из предков системы - 4 редакция DnD, оттуда особые способности у каждого класса (например, у воина - гибкие атаки, особые заряжаемые способности, у варвара - своя система ярости, у друида - составляемые способности на изменение формы/использование магии и пр.), три этапа развития (авантюрист-герой-эпический уровень). Однако все сделано иначе и, как подсказывает Reddit, не на основе именно 4 редакции, а её более обдуманной DnD Essentials версии, так что у магов кроме магии в стиле 4 редакции, есть ещё и 1) классические почти венсианские заклинания, 2) полностью свободная и нарративная система ритуалов, а некоторые классы в принципе без талантов в стиле 4e, а скорее как классы из 3.5/pathfinder,
- Нарративная составляющая (на Reddit пишут про влияние Dungeon World, поверю комментаторам на слово) состоит из трех элементов: 1) “одной особой вещи” о персонаже, просто описание чего-то особенного в нем, 2) граней (backgrounds) - слов или словосочетаний, которым присвоено числовое значение, заменяет навыки и описывает предысторию персонажа (например, “аристократ семьи Мюних 2” может давать +2 и к броскам интеллекта и при проверках знаний о геральдике, и к броскам мудрости при желании понять мотивы другого аристократ, 3) связь персонажа с иконами - смертными (это важно, не богами), но очень могущественными персонажами сеттинга (или региона), типа королей или великих магов, с которыми персонаж вряд ли связан лично, но может быть связан с их организациями или представителями (например, наш аристократ семьи Мюних мог служить в рыцарской гвардии Остервальда, так что вот она, связь с иконой “Король Остервальда”).
Для моей цели, создание нарративной песочницы, основным был именно нарративный компонент системы. Собственно, сразу же и опишу, как он сработал. Коротко: хорошо. А длинно - дальше.
- Одна особая вещь.
Изначально я думал, что этот элемент будет совсем бесполезным, потому что в отличие от граней и связей с иконами игромеханической нагрузки он не несёт, придумали себе, да и все.
Однако в системе он был, я решил его максимально отработать, поэтому предложил игрокам придумать особую вещь о персонаже или с “внутренней стороны”, то есть описание какой-то особенности личности или чего-то такого, или с “внешней”, например, через описание какого-то особого приключения персонажа.
В будущем выложу то, что получилось у игроков, но здесь сразу напишу свой вывод: игрокам придумывать особую вещь понравилось, они сразу сфокусировались на том, чем же их персонаж отличается от всех других, так что “вышли из коробки”, стали думать о персонаже не как об очередном жреце полуэльфе, а как о личности, которая отличается от всех остальных персонажей.
- Грани.
Сработали ожидаемо хорошо. Я просил сформулировать грани в стиле аспектов в Fate core, то есть не просто “аристократ”, а именно “аристократ из рода Мюних”, чтобы добавить персонажам конкретики, а игрокам дать больше понимания их же персонажей. Плюс, постоянное использование граней в процессе игры, во время чего я просил игрока описать, как его грань помогает в каждой (почти каждой) конкретной ситуации, помогло ещё большему описанию персонажа и конкретизации и его предыстории, и мира вокруг него. Если игрок считает, что грань “аристократ из рода Мюних” можно разбираться в оккультных ритуалах, значит нам нужно узнать что-то новое о том, что же это за род такой.
- Связь с иконами.
Про работу с иконами напишу ниже, это интересная, но (моё мнение) абсолютно сломанная часть игры. Но на этапе создания персонажа она сработала отлично, описывая связь с иконами (а точнее с её представителями и организациями), игрокам пришлось проработать и характеры персонажей, и мотивацию, и предысторию.
И вместе с этим, я получил достаточно большое количество информации о персонажах и их историях, которые собирался использовать в сюжете. А от игроков я получил темы игры, которые им интересны.
Что мне откровенно не понравилось в 13th age, так это система получения опыта. Её я в итоге изменил, хотя не так кардинально, как, видимо, стоило. Об этом напишу позже.
Оставалось выбрать регион, в котором будет проходить игра. Конечно, я мог написать его сам, но ни сил, ни желания делать это у меня не было, так что я решил выбрать уже готовый. И выбрал, достаточно давно я прочитал стартовый регион из книги мастера 4 редакции DnD (собственно, ещё году в 2012, когда и начал знакомится с 4 редакцией). Регион мне понравился, он был в целом описан, хотя и очень скупо. Но это было как раз не минусом, а плюсом.
В общем, решено, нарративная песочница будет проходить в долине Нентир. Само собой, её тоже нужно было подготовить, что я и сделал. Об этом - дальше.
#НРИ #13th_age