Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GoHa.Ru

Разбираем значимые изменения 15 обновления Soulframe

Недавно для все еще находящегося в препрепре-альфа-стадии проекта Soulframe вышло большое и довольно-таки важное для общего развития 15 по счету Preludes обновление под названием Gods & Ghosts. С собой оно принесло небольшую переработку системы основных характеристик персонажа, полную переработку системы оружия, переработку системы рун и тотемов, новую активность, новое оружие, расширение и улучшение мира, а также всевозможные прочие изменения \ улучшения. В данном материале мы подробно разберем, на мой взгляд, наиболее важные особенности этого обновления и несколько особенностей из предыдущего промежуточного (14.5). Начнем с самого простого - системы характеристик персонажа. Переделав систему аж два раза подряд, разработчики вдруг решили вернуться к чуть улучшенному первоначальному варианту, что устроен следующим образом: Пожалуй, единственный существенный минус нового варианта заключается в том, что при передвижении ползунка система вам показывает не финальное значение той или же ино
Оглавление

Недавно для все еще находящегося в препрепре-альфа-стадии проекта Soulframe вышло большое и довольно-таки важное для общего развития 15 по счету Preludes обновление под названием Gods & Ghosts. С собой оно принесло небольшую переработку системы основных характеристик персонажа, полную переработку системы оружия, переработку системы рун и тотемов, новую активность, новое оружие, расширение и улучшение мира, а также всевозможные прочие изменения \ улучшения. В данном материале мы подробно разберем, на мой взгляд, наиболее важные особенности этого обновления и несколько особенностей из предыдущего промежуточного (14.5).

Характеристики персонажа

Начнем с самого простого - системы характеристик персонажа. Переделав систему аж два раза подряд, разработчики вдруг решили вернуться к чуть улучшенному первоначальному варианту, что устроен следующим образом:

  • Теперь интерфейс характеристик выполнен в виде огромной разноцветной почти треугольной призмы, что невозможно изменить.
  • На призме расположена небольшая белая точка, выполняющая роль ползунка.
  • При помощи ползунка вы меняете распределение всех полученных очков между тремя основными характеристиками.

Пожалуй, единственный существенный минус нового варианта заключается в том, что при передвижении ползунка система вам показывает не финальное значение той или же иной характеристики, а то, насколько она увеличится.

Оружие

Спустя почти 2 года с момента запуска публичной препрепре-альфа-стадии игра получила наиболее важное изменение, благодаря которому, на мой взгляд, Soulframe наконец стала сильно отличаться от другого проекта Digital Extremes - Warframe. Разработчики решили полностью переделать RPG-составляющую оружия и теперь она выглядит следующим образом.

Получение

Большую часть различного основного и второстепенного оружия теперь можно получить только лишь одним единственным способом - в качестве дропа. Оружие может выпасть из противников, всевозможных контейнеров и вражеских стоек для оружия. В первом случае вы зачастую получаете именно то оружие, что использует противник, оно как бы вылетает из его рук и падает на землю.

Любое выпавшее оружие можно использовать сразу же и не ждать чего-либо, но для этого, само собой, сперва придется вернуться в убежище предков, ведь только там можно изменить снаряжение. Все ненужное вам оружие можно разобрать, получив при этом определенные ресурсы в определенном количестве. К счастью, это возможно сделать где угодно, так как нужно лишь открыть интерфейс инвентаря, выбрать ненужный вариант и нажать на соответствующую кнопку.

Новые характеристики

Всему оружию добавили 5 новых базовых характеристик:

  • Craftwork - по сути это грейд, что отображается двумя способами: в виде понятных точек и куда менее понятных названий (за исключением топового легендарного грейда). На момент написания материала всего 6 грейдов \ точек.
  • Found - когда вы нашли оружие. В первом случае используется игровая лор дата, а не реальная, из-за чего, на мой взгляд, это бесполезная информация.
  • Maker - кто скрафтил оружие. Появляется только у некоторого немногочисленного оружия, что все еще можно скрафтить.
  • Origin - происхождение оружия.
  • Tempers - набора закалок, о них далее и поговорим.

Закалка

Оружие теперь выпадает со случайными закалками \ пассивками \ перками (называйте как хотите), что добавляют различные дополнительные свойства. Устроены следующим образом:

  • Пул доступных перков зависит от происхождения оружия.
  • Если я правильно понял, перки разделены на несколько особых грейдов, которые например дают удвоенное свойство или куда более сильные свойства.
  • На общее количество перков влияет грейд оружия. Чем выше, тем больше, и например у легендарного грейда максимум может быть до 8 перков.
-2

Свойства перков довольно разнообразны и завязаны на различных механиках оружия или определенных базовых вещах боевой системы. Ниже приведу пару примеров:

  • Увеличивается окно для парирования.
  • Скорость обычных атак повышается.
  • Вы быстрее заряжаете сильный удар.
  • Вы быстрее натягиваете тетиву для усиленного выстрела.
  • Оружие наносит повышенный урон, когда у вас полный запас ХП.
  • Оружие наносит повышенный урон, если у вас не экипировано дополнительное оружие.
  • С определенной вероятностью вместо ошеломления вы опрокинете противника.
  • С определенной вероятностью оружие может нанести дополнительный урон определенного типа. Например, огненный или тайной энергии.
  • Оружие постепенно накапливает электрический заряд и при его срабатывании возникает ошеломляющий АОЕ-взрыв.
  • При убийстве вы восстанавливаете здоровье.
  • Урон от атак распространяется на ближайшие цели.
-3

Улучшение

НПЦ убежища, что раньше отвечал только за крафт снаряжения теперь также позволяет улучшать оружие. Система устроена следующим образом:

  • Улучшение оружия позволяет повысить его грейд на один. При этом повышает урон оружия и добавляется один новый перк. Оружие максимального легендарного грейда невозможно улучшить.
  • Для улучшения необходим определенный базовый ресурс, зависящий от происхождения оружия, несколько обычных дополнительных ресурсов и один новый особый ресурс под названием chordstone (далее по тексту мы их просто назовем музыкальными камнями).
-4
  • Музыкальные камни разделены на 4 вариации и каждый из них необходим для улучшения до определенного грейда.
  • Получить музыкальные камни можно только путем крафта, на создание каждого уходит от 40 минут до 5 часов реального времени.
  • Первая две вариации камней создаются из обычных ресурсов, вторая из первой + обычные ресурсы + 4 специальной белой пыли, третья из двух вторых + обычные ресурсы + 5 специальной желтой пыли.
  • Специальную белую и желтую пыль можно получить только лишь с повышенной сложности (местный Стальной путь). К слову, таким образом разработчики придали сложности весомый стимул для фарма.

Также еще присутствуют особые музыкальные камни хаоса, но, судя по всему, на момент написания материала их невозможно получить каким-либо игровым способом, а лишь из системного письма, что разработчики отправили всем игрокам. Камни хаоса позволяют переролить оружие случайным образом, изменив его грейд и перки. Благодаря этому, если сильно повезет, можно превратить оружие первого грейда сразу в легендарное, но только с максимум 6 перками.

Тотемы

Из-за добавления упомянутых выше перков систему тотемов, что устанавливаются в руны оружия слегка переделали следующим образом:

  • Немного обновили интерфейс и вообще все старые тотемы полностью удалили из игры. За каждый удаленный тотем игрокам выдали компенсацию в виде старой валюты тотемов.
  • Новые тотемы, что все еще получаются старым способом (зачарование животных) теперь в основном усиливают боевую механику кары, добавляя ей всевозможные дополнительные свойства.
-5
  • Теперь один и тот же тотем можно установить сразу в несколько рун, а не как раньше, одна копия тотема в одну руну.
  • Тотемы теперь случайным образом привязываются к одному из трех типов слотов рун. Если их поместить не в тот слот, основное свойство будет неактивным.

В качестве примера ниже пара новых свойств тотемов, которые все еще можно усилить путем повышения уровня тотема за упомянутую выше валюту тотемов.

  • При активации кары противник на Х секунд превращается в союзника и атакует другие цели.
  • При активации кары возникает ошеломляющий АОЕ-взрыв, наносящий Х урона ошеломления.
  • При активации кары возникает ослепляющий взрыв радиусом Х метров.
  • При активации руны персонаж в течение Х секунд восстанавливаете Z единиц ХП каждую секунду.
-6

Мир

Мир игры немного расширили, добавив в левый верхний угол карты новое мировое древо, что расположено в небольшой локации под названием Pigwen Skerry. Она выполнена в виде двух небольших покрытых туманом островов, до которых можно добраться лишь вплавь (персонаж научился плавать).

На островах расположен одинокий тусклый маяк, небольшая деревушка, выступающая в роли своеобразной верфи и несколько причалов. У некоторых из причалов периодически появляется большой призрачный корабль, скорее всего, из-за которого на островах помимо обычных противников также можно встретить призрачных пиратов. Последние довольно непростые, вооружены рапирой и часто блокируют ваши удары.

Наполнение мира

Помимо добавления новой локации разработчики также следующим образом немного улучшили наполнение мира и усилили присутствие основной фракции противников, что пытаются осквернить природу.

  • В процессе исследования мира или же сражения с противниками теперь можно наткнуться на особые объекты различного вида. При активации они позволяют принять задание фракции определенной сложности.
  • В процессе исследования мира теперь можно наткнуться на патрули противников, которых сопровождает летающий боевой робот, держащий в руках сундук или же контейнер. При получении урона робот выбрасывает сундук \ контейнер и после устранения патруля с роботом его можно открыть.
  • В некоторые участки мира добавили новые группы обычных, элитных противников, которые охраняют что-то ценное.
  • В процессе изучения мира теперь можно наткнуться на потомков или легендарных существ, что вы спасли по сюжету. С ними можно поговорить и на выбор получить временный бафф, что-то ценное.

Активности

В игру добавили новую активность типа осада замка. На сей раз это полуразрушенный низкоуровневый (13-15 уровень) замок под названием Turret Jotar, расположенный почти в первом регионе. Для его прохождения необходимо сделать следующее:

  • Одолеть группу обычных противников, которую возглавляет босс.
  • Одолеть босса, после чего откроется дверь во внутреннее помещение.
  • В процессе сражения с боссом возникает дополнительная задача, что попросит вас устранить элитку, которая постоянно бьет по некоему сооружению.
  • Внутри помещения находятся две элитки и одна из них вооружена факелом.
  • Устранив элиток, подбираем факел и забираемся на самый верх единственной более-менее целой высокой башни замка.
  • Ударяем факелом по устройству, что держит огромный красный шар, получаем S ранг осады и награду.

Помимо крайне простой общей сложности, данный замок среди остальных выделяется поселением противников, которое расположено перед ним. Во-первых, там очень много сундуков различного типа и стоек оружия, а во-вторых, присутствует особое сигнальное устройство противников.

-7

При помощи устройства можно отправить сигнал основному замку в небесах и призвать дополнительный сундук или призвать подкрепление, это также могут сделать противники, если их не отогнать от устройства. К слову, подкрепление прибывает с воздуха в весьма необычных треугольных капсулах, что мне сразу напомнили капсулы космодесантников из вархаммера.

Торговля

Наконец добавили полноценную систему торговли, что устроена следующим образом:

  • Провести обмен можно только в социальной локации и при этом у обоих игроков должны быть включена двухфакторная защита.
  • Для запуска обмена один из игроков должен активировать специальную эмоцию и выбрать, что он хочет обменять.
  • Обменять можно большую часть вещей, что вы можете добыть, само собой, есть исключения.
  • Провести обмен можно всего 13 раз в день.

Боевая система

В боевую систему и некоторые связанные с ней вещи внесли следующие изменения:

  • Провели балансировку определенного оружия.
  • Хилки теперь восстанавливают определенное количество здоровья, после чего вешают ХОТ-эффект. ХОТ-эффект пропадает при получении урона или же как только вы полностью восстановите здоровье.
  • Во всех пактах (класса) базовые пассивки, связанные с выживанием заменили на три новых варианта. Первый - повышает максимальный запас хилок, второй - добавляет шанс не умереть при получении фатального урона, третий - повышает сопротивляемость опрокидыванию.
  • В основной интерфейс под блок способностей добавили два новых специальных индикатора. Левый показывает уровень пакта, правый - уровень оружия.
-8

Новое оружие

Добавили следующее новое оружие:

  • Ilverac - одноручный длинный меч.
  • Veilk - двуручный топор.
  • Vrusht-IX - двуручная булава.

Я опробовал только последний вариант, так как у него весьма неплохой усиленный удар, позволяющий гарантированно активировать большой ошеломляющий взрыв.

Разное

И в заключение осталось упомянуть следующее:

  • Мировые древа теперь выступают в роли социальной локации. В определенном радиусе вокруг древа вы будете видеть других игроков.
  • Повышенную сложность немного улучшили следующим образом. Уровень всех противников теперь фиксированный - 50 и увеличивается только если в группе снизили дроп хилок и шанс активировать боевую кара механику.
  • В основное меню игры добавили новый раздел, куда приходят важные и системные сообщения различного типа.
  • Добавили новую систему, что позволяет в социальных локациях осматривать других игроков. Подойдя к игроку и нажав на указанную кнопку, вы увидите небольшой интерфейс, где можно посмотреть выбранную прическу, все элементы брони, оружие, пакт (класс) и амулет.
  • Из-за переработки способа получения оружия в донат магазине изменили вкладку оружия. Теперь в ней продается 4 случайных предмета четвертого тира и более нельзя посмотреть на список всего доступного в игре оружия.
  • Провели оптимизацию и улучшения клиента. Например, снизили нагрузку от теней деревьев и в два раза увеличили дистанцию отрисовки листвы без значимой нагрузки на систему.