Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

А1: Нарративная песочница

После 45 сессии по первой редакции Pathfinder я понял, что нужно что-то менять.
Нет, конечно, 1) та компания и правда отличная, к ней я обязательно вернусь, 2) на самом деле, эти 45 сессий перемежались другими играми, другими системами, приключениями, мирами и компаниями, но… Но я понял, что очень устал. Компания по Pathfinder (действие проходило в регионе под названием Межевая равнина, так что

После 45 сессии по первой редакции Pathfinder я понял, что нужно что-то менять.

Нет, конечно, 1) та компания и правда отличная, к ней я обязательно вернусь, 2) на самом деле, эти 45 сессий перемежались другими играми, другими системами, приключениями, мирами и компаниями, но… Но я понял, что очень устал. Компания по Pathfinder (действие проходило в регионе под названием Межевая равнина, так что так мы эту компанию с игроками и называем, компания Межевой равнины) объединила в себе множество крутых элементов, и целый регион, в котором вот уже два месяца (игровых, реально - несколько лет) буквально жили персонажи игроков, и систему угроз региона, которые ещё и по специальной схеме активировались и по-разному влияли на княжества равнины, и систему развития и менеджмента своего поселения, и систему фракций, и много чего ещё.

И вот я понял, что хочу другого. И более простой системы, которая не будет мне мешать (Pathfinder - хорошая система, но на данный момент очень уж “тяжёлая” для меня), и, главное, упора на конкретных героев и их истории.

Что я имею в виду: компания Межевой равнины была организована вокруг поселения, с которым так или иначе были связаны персонажи игроков (в основном, они были родом оттуда), которое называлось Ручьи. Поэтому, конечно, у игроков были их персонажи, у них была какая-то предыстория, но в фокусе игры были именно сами Ручьи, развитием которых игроки занимались ещё и на уровне игровых структур. И персонажи по сути раскрывались через противоборство с угрозами для всей равнины, княжества, откуда были персонажи, и, в первую очередь, для самих Ручьев.

А мне захотелось сделать игру именно вокруг персонажей, чтобы их предыстории и личностные черты были в центре, сконструировать, с одной стороны, очень эпическую историю в духе героического фэнтези, а с другой, чтобы эта история была напрямую продолжением личных историй героев.

Кроме того, во время компании Межевой равнины я чётко понял, что мне, как мастеру, не хватает игровых структур на уровне конкретной сессии. В том смысле, что у меня есть игровые структуры на таком условно мезоуровне (та же система исследования гексов карты, система фракций в больших городах или княжестве и пр.), но нет на уровне конкретной игры. Само собой, у меня были базовые системы типа боя, проверки навыков, испытания навыков (skill challenge), и другие, но хотелось пополнить свою копилку.

После длительных размышлений, я создал в своей голове (само собой, идеализированный) образ того, чего я хочу - создать и провести нарративную песочницу. Да, термин специфический, но мне он понравился, плюс, в целом, он отражал основную идею.

Чтобы создать свою нарративную песочницу я поставил перед собой ряд задач:

  • Выбрать систему, в которой на игромеханическом уровне будут нарративные элементы, чтобы игроки создали предыстории персонажей, и эта предыстория реально могла влиять на игру,
  • Создать регион, в котором будет проходить игра, минимально его прописать, чтобы была какая-то основа для дальнейшего проектирования общего сюжета,
  • Распланировать игру так, чтобы 1) начать вести компанию, собирая информацию про персонажей игроков, 2) параллельно развивать некий общий сюжет, который ещё и будет основываться на предысториях персонажей игроков и их поступках и выборах во время игры,
  • Постепенно подобрать нужные инструменты: нарративные (для общего сюжета), игровые структуры мезоуровня (общие структуры типа системы перемещения по карте, которые дадут игрокам возможность действовать свободно, а мне легко отвечать на большую часть заявок), игровые структуры микроуровня (интересные игровые структуры, с помощью которых можно будет быстро создавать запоминающиеся энкаунтеры).

Задач было много, но, кончено, у меня были идеи, как добиться их достижения. Собственно, об этом дальше.

#НРИ #13th_age