Алексей Ольховский пообщался с Олегом Елитенко — российским разработчиком, который всему научился сам
Сколько обычно у создателей игр уходит времени на новый проект? Dragon Age 2 и Fallout: New Vegas делали немногим больше года, а блокбастер Red Dead Redemption 2 — 8 лет. Но ситуация у разработчиков-энтузиастов без опыта, студии и финансирования куда сложнее. Иногда проекты мечты приходится воплощать в жизнь десятилетиями.
Взять, к примеру, Kenshi: эта невероятно популярная песочница увидела свет спустя 12 лет после старта разработки. А наш сегодняшний гость смог выпустить свою игру мечты после 10 лет работы. Представляю Олега Елитенко — создателя мрачного российского экшена «Пророчество Хорна», который пользователи VK Play очень высоко оценили.
Поговорили об истории создания игры, источниках вдохновения, сложностях при проектировании без опыта и обсудили, как объяснить сотрудникам службы безопасности, зачем на рабочем компьютере нужен движок Unity.
«Когда у тебя есть основная работа, прогресс идет очень медленно»
Трейлер игры «Пророчество Хорна»
Расскажите о вашей команде: что у вас за студия, сколько работает человек и как давно в индустрии? Или вы работаете в одиночку?
Нас двое — я и моя девушка Катерина (художник), как таковой юридически зарегистрированной студии нет, но называем себя «Студия Елитенко». Мы познакомились в сети на одном из ресурсов — мне понравилось сочетание оттенков серой кожи и красных глаз на опубликованном ею изображении Ктулху.
Я понял, что с автором этого рисунка можно и нужно работать, и написал ей — теперь мы вместе. Так что можно сказать, что отчасти наши судьбы соединили Лавкрафт и Ктулху. Также с артом мне помогла моя мама, Светлана, за что ей огромное спасибо!
Как родилась идея создания «Пророчества Хорна»?
Я люблю пошаговые RPG и диаблоиды, и мне хотелось показать, что жанр пошаговых RPG тоже может быть динамичным и зрелищным. Первые прообразы появились в голове еще после игры на SEGA в Syndicate, и я размышлял: что если взять тактические бои Syndicate, но показать все это ближе, сбоку и в пошаговом режиме? Было бы зрелищно и интересно.
Изначально я не планировал делать игру, а хотел лишь отобразить идею «на бумаге». На нескольких листах сделал дизайн-документ, описывающий концепцию, визуальный стиль. Я наивно полагал, что потом с этой концепцией смогу влиться в команду других разработчиков. Затем я подумал, что неплохо бы презентацию дополнить простой демоверсией... Ну и понеслась.
И это было 10 лет назад. Когда у тебя есть основная работа, нет опыта и ресурсов, прогресс идет очень медленно. По всей видимости, скорость — не мой конек. На шаг сделать все самому меня в том числе вдохновил Рем Михальски — автор The Cat Lady. У него получилось сделать крутую игру практически в одиночку!
Какими играми, сериалами, фильмами и другим творчеством вы вдохновлялись при создании игры?
Фильмы: «300 спартанцев», «Сайлент Хилл», «Берсерк». «300 спартанцев» — ракурс, масштаб боев. Туда же можно отнести вышедшую в конце 2024 года серию первого сезона Secret Level («Секретный уровень») — «Warhammer 40,000: И они не познают страха». Я был в полном восторге, сцену в ущелье пересмотрел раз сто, может, двести.
«Сайлент Хилл» — туман, бодихоррор, тайна. «Берсерк» — для меня лучшее аниме всех времен и народов. Шикарный гримдарк. Сама идея третьего акта, возможно, появилась до просмотра этого произведения, но, тем не менее, на конечный результат оно точно сильно повлияло.
Игры: Limbo, INSIDE, «Герои 3», Diablo и StarCraft, Darkest Dungeon. Limbo и INSIDE послужили примером мрачного визуала с приглушенными цветами. «Герои 3» — первый ориентир постановки боевых сцен. Diablo и StarCraft, потому что мне хотелось показать: враги — это не просто демоны, а космическая угроза. Нужно было ощущение пошаговой Diablo против космических вторженцев под предводительством демона.
Darkest Dungeon я оставил больше для истории, т.к. первые прототипы игры все сравнивали с ней. Я пытался как-то обращаться к ней, что-то взять, но по сути вообще ничего не позаимствовал. Формально жанр тот же — side-scroller, dungeon crawler, но игры совершенно разные.
«RPG — это шахматы, а „Пророчество Хорна“ — шашки»
Как бы вы описали ключевые особенности и механики «Пророчества Хорна»?
В двух словах — мрачная и мясная. По сути, это прикольная и веселая головоломка, оформленная в псевдомрачном стиле.
Основные механики: гибридный режим боя. Герои ходят пошагово, монстры одновременно. Есть система комбо: умения объединены в комбинации и выведены как отдельные умения. Система пассивных навыков позволяет развить героя по своему желанию. В сумме это позволяет сделать пошаговую игру очень динамичной: бои масштабные, быстрые, насыщенные действием, а плотность событий очень высока.
Можно провести интересную аналогию. Если взять условные стандартные RPG, то они — шахматы, а «Пророчество Хорна» — шашки. Одна «шашка» может сделать много ходов и многих убить, а сама игра идет быстрее.
Что в «Пророчестве Хорна» было сложнее всего проработать? На что потратили больше всего времени?
Сложнее всего было сохранить возможность заниматься проектом на бывшей работе. Нагрузка сильно повышалась к концу квартала, а затем сильно снижалась. Поэтому периодами было свободное время. Однако безопасники не дремали и делали свою работу — всем сотрудникам ограничили количество программ на компьютере, потребовали составить список самых необходимых и аргументировать потребность.
Я поставил Unity первым в списке «для интерактивных презентаций», а они удалили 3ds Max с моего компьютера для порядка. Да и работать на низкооплачиваемой работе, взамен получая немного времени заниматься своим делом, — не очень просто, это выбор. Мне предлагали другие варианты — я отказывался.
Я не имел опыта разработки и на все потратил просто невероятное количество времени. Переделывал все по 1000 раз. Но больше всего времени ушло на дорисовку персонажей и их интеграцию в окружение. В сумме каждый персонаж состоит из более 50 слоев фотошопа, половина — оригинальный арт от Катерины, половина — моя постобработка.
Ну и анимацию персонажей не могу не упомянуть. Я выбрал не самый удачный плагин для этого — Anima2D. Он пил и продолжает пить мою кровь. Я думаю, его изначально разработали, чтобы собирать гаввах (прим. автора: термин из эзотерики, обозначающий человеческую энергию, полную страданий и боли).
В игре нет глобального освещения. И чтобы связать землю и объекты на ней, я использовал систему частиц — туман. И с этим сопряжена куча моментов: тип наложения, цвет, плотность, размер, его количество, площадь наложения, его изменение в отдалении, его изменение при перемещении, повороте камеры и так далее.
«Я не ожидал таких высоких оценок и таких добрых слов»
Какой контент остался на бумаге и не появился на релизе раннего доступа?
В рамках первого акта — выпадающие бонусы из разрушаемых предметов. Это будут маленькие «помощники» в критической ситуации. Они могут подлечить, увеличить дальность атаки, чтобы бить и не подставляться. Или повысят радиус передвижения, чтобы выйти из окружения. Дают неуязвимость на один ход, воскрешение, уменьшение времени перезарядки умения и так далее. Я занимаюсь этим прямо сейчас, и в скором времени обновление выйдет в свет.
Еще будет улучшение оружия. Каждая пушка будет обладать уникальным свойством и влиять на билд персонажа, на пассивные умения. Проходных и условных «+1 к силе» не будет. В рамках этой игры получение оружия должно вызывать радость и быть редким событием, а не рутиной.
«Пророчество Хорна» очень высоко оценили на VK Play, а геймеры остались довольны. Как вы отреагировали на восторженные отзывы пользователей?
Я не ожидал таких высоких оценок и таких добрых слов. До релиза раннего доступа ни один посторонний человек не играл в проект: только пара друзей, и я не имел представления о том, как его оценят — моментами сомневался, волновался. Но я бы не преувеличивал — на данный момент это слишком маленькая выборка, чтобы делать из этого основательные выводы, но первая реакция, конечно, радует!
Сейчас игра находится в раннем доступе. Как она изменится при полноценном релизе?
У меня есть сильное желание переработать Акт 2 (Древнее кладбище) — сейчас это черновик, и его не хочется особо показывать в принципе.
Я хочу, чтобы он был красивым, с большим уклоном в античность, а не в Средневековье. Попробую вдохновиться гравюрами Джованни Пиранези, особенно теми, которые представляют его фантазии, а не реальную архитектуру. Также хочу добавить туи или тополя, что будет отличной отсылкой к картине «Остров мертвых» Арнольда Бёклина.
Акт 3 (горы монстров, «Безумие Хорна», «Коркоза») — это будет смесь бодихоррора, элементов Босха и финала третьего фильма «Берсерк»: его еще прорабатывать и прорабатывать. Технически непросто и довольно трудоемко это реализовывать, есть много нюансов, не буду их перечислять. Пока без ИИ — он сейчас применен только на одном изображении в UI, как временное решение. Стараемся сохранить концепцию «Люди для людей».
Будет больше психоделики. Я хочу, чтобы игрок ощущал, что он сейчас, в настоящем времени сражается с Хорном, а путь, который проходят герои, — их воспоминание. В планах добавить интерактивные сцены сражения с Хорном. Герои вместе с игроком переносятся в настоящее время, где происходит безумное сражение с противоестественной темной сущностью невиданной мощи.
В ходе этого боя герои сожалеют, что дошли до Хорна, ведь разум смертного не в состоянии выдержать безумие демона, и они вновь возвращаются к воспоминаниям о том, какой путь они прошли. После этого эпизодического сражения их путешествие продолжается.
Появится оружие с уникальными эффектами. Это уже снаряжение по типу «+1 к силе», но его будет немного, а каждый предмет должен иметь принципиально уникальный эффект, влияние на пассивные умения и билд.
Хочу развивать древо пассивных умений: получившаяся система очень перспективна. В итоговом виде, который я себе представляю, будет довольно интересное решение. Например, могут быть сильные пассивки, но они будут занимать две ячейки. И перед тобой будет выбор: взять две слабые пассивки или одну, но сильную. Также пассивное умение может принципиально изменить активное умение или добавить новое.
Интересная идея для обсуждения — а что, если поставить четвертый блок пассивных умений, но уже для монстров? И там ты будешь руководствоваться обратной логикой — стараться выбрать самые слабые пассивные умения, чтобы вам было легче их одолеть?
«Приятно осознавать, что твой труд кто-то оценил»
Какие у вас планы на развитие или улучшение текущей версии «Пророчества Хорна»?
Пока готовил ответы для этого интервью, выпустил обновление: появились динамические тени от облаков, которые очень хорошо оживляют картинку, новый забавный бой, бесчисленные второстепенные правки — интерфейса, текста и так далее. Как я уже упоминал, скоро будет обновление с системой бонусов, которое увеличит тактическую глубину сражений.
Вы довольны проделанной работой?
Я долго работал вслепую, получая отзывы только от друзей, которые при всем желании не могут быть полностью объективны. И только с выходом в ранний доступ на VK Play я узнал, что мое творчество вообще кому-то нравится, а кому-то даже очень!
Мне на почту написала пара человек свои добрые слова, замечания и пожелания относительно недоработок, правок и улучшений. За что им большое спасибо! Привет Василию и Алексею! Конечно, приятно осознавать, что твой труд кто-то оценил. Теперь я понимаю, что не ошибся с концепцией игры, ее механиками и презентацией. Поэтому выходит, что да, я доволен.
Хотите что-то сказать геймерам и своим фанатам?
Я не думаю, что у меня есть фанаты, учитывая микроскопическую степень присутствия в сети. И я не уверен, что хочу, чтобы у меня были именно фанаты. Пусть лучше это будут любители или ценители творчества!
Я хочу поблагодарить всех за то, что потратили свое время и прочитали статью, добавили игру в список желаемого или поиграли в нее!
P.S: Пользуясь случаем, пока я в телевизоре, хочу передать слова благодарности родителям и друзьям за поддержку!
По теме:
Подборка источников вдохновения при создании игры «Пророчество Хорна»
Купить и скачать «Пророчество Хорна» можно на VK Play по этой ссылке. Также разработчик активно публикует новости по развитию игры в своей официальной группе VK.