Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

10 лет разработки и помощь мамы: интервью с автором RPG «Пророчество Хорна»

Алексей Ольховский пообщался с Олегом Елитенко — российским разработчиком, который всему научился сам Сколько обычно у создателей игр уходит времени на новый проект? Dragon Age 2 и Fallout: New Vegas делали немногим больше года, а блокбастер Red Dead Redemption 2 — 8 лет. Но ситуация у разработчиков-энтузиастов без опыта, студии и финансирования куда сложнее. Иногда проекты мечты приходится воплощать в жизнь десятилетиями. Взять, к примеру, Kenshi: эта невероятно популярная песочница увидела свет спустя 12 лет после старта разработки. А наш сегодняшний гость смог выпустить свою игру мечты после 10 лет работы. Представляю Олега Елитенко — создателя мрачного российского экшена «Пророчество Хорна», который пользователи VK Play очень высоко оценили. Поговорили об истории создания игры, источниках вдохновения, сложностях при проектировании без опыта и обсудили, как объяснить сотрудникам службы безопасности, зачем на рабочем компьютере нужен движок Unity. Трейлер игры «Пророчество Хорна» Ра
Оглавление

Алексей Ольховский пообщался с Олегом Елитенко — российским разработчиком, который всему научился сам

Изображение: интервью с автором RPG «Пророчество Хорна»
Изображение: интервью с автором RPG «Пророчество Хорна»

Сколько обычно у создателей игр уходит времени на новый проект? Dragon Age 2 и Fallout: New Vegas делали немногим больше года, а блокбастер Red Dead Redemption 2 — 8 лет. Но ситуация у разработчиков-энтузиастов без опыта, студии и финансирования куда сложнее. Иногда проекты мечты приходится воплощать в жизнь десятилетиями.

Взять, к примеру, Kenshi: эта невероятно популярная песочница увидела свет спустя 12 лет после старта разработки. А наш сегодняшний гость смог выпустить свою игру мечты после 10 лет работы. Представляю Олега Елитенко — создателя мрачного российского экшена «Пророчество Хорна», который пользователи VK Play очень высоко оценили.

Поговорили об истории создания игры, источниках вдохновения, сложностях при проектировании без опыта и обсудили, как объяснить сотрудникам службы безопасности, зачем на рабочем компьютере нужен движок Unity.

«Когда у тебя есть основная работа, прогресс идет очень медленно»

Трейлер игры «Пророчество Хорна»

Расскажите о вашей команде: что у вас за студия, сколько работает человек и как давно в индустрии? Или вы работаете в одиночку?

Нас двое — я и моя девушка Катерина (художник), как таковой юридически зарегистрированной студии нет, но называем себя «Студия Елитенко». Мы познакомились в сети на одном из ресурсов — мне понравилось сочетание оттенков серой кожи и красных глаз на опубликованном ею изображении Ктулху.

Тот самый рисунок Катерины
Тот самый рисунок Катерины

Я понял, что с автором этого рисунка можно и нужно работать, и написал ей — теперь мы вместе. Так что можно сказать, что отчасти наши судьбы соединили Лавкрафт и Ктулху. Также с артом мне помогла моя мама, Светлана, за что ей огромное спасибо!

Как родилась идея создания «Пророчества Хорна»?

Я люблю пошаговые RPG и диаблоиды, и мне хотелось показать, что жанр пошаговых RPG тоже может быть динамичным и зрелищным. Первые прообразы появились в голове еще после игры на SEGA в Syndicate, и я размышлял: что если взять тактические бои Syndicate, но показать все это ближе, сбоку и в пошаговом режиме? Было бы зрелищно и интересно.

Изначально я не планировал делать игру, а хотел лишь отобразить идею «на бумаге». На нескольких листах сделал дизайн-документ, описывающий концепцию, визуальный стиль. Я наивно полагал, что потом с этой концепцией смогу влиться в команду других разработчиков. Затем я подумал, что неплохо бы презентацию дополнить простой демоверсией... Ну и понеслась.

Первые прототипы игры «Пророчество Хорна»
Первые прототипы игры «Пророчество Хорна»
Первые прототипы игры «Пророчество Хорна»
Первые прототипы игры «Пророчество Хорна»

И это было 10 лет назад. Когда у тебя есть основная работа, нет опыта и ресурсов, прогресс идет очень медленно. По всей видимости, скорость — не мой конек. На шаг сделать все самому меня в том числе вдохновил Рем Михальски — автор The Cat Lady. У него получилось сделать крутую игру практически в одиночку!

Какими играми, сериалами, фильмами и другим творчеством вы вдохновлялись при создании игры?

Фильмы: «300 спартанцев», «Сайлент Хилл», «Берсерк». «300 спартанцев» — ракурс, масштаб боев. Туда же можно отнести вышедшую в конце 2024 года серию первого сезона Secret Level («Секретный уровень») — «Warhammer 40,000: И они не познают страха». Я был в полном восторге, сцену в ущелье пересмотрел раз сто, может, двести.

«Сайлент Хилл» — туман, бодихоррор, тайна. «Берсерк» — для меня лучшее аниме всех времен и народов. Шикарный гримдарк. Сама идея третьего акта, возможно, появилась до просмотра этого произведения, но, тем не менее, на конечный результат оно точно сильно повлияло.

Игры: Limbo, INSIDE, «Герои 3», Diablo и StarCraft, Darkest Dungeon. Limbo и INSIDE послужили примером мрачного визуала с приглушенными цветами. «Герои 3» — первый ориентир постановки боевых сцен. Diablo и StarCraft, потому что мне хотелось показать: враги — это не просто демоны, а космическая угроза. Нужно было ощущение пошаговой Diablo против космических вторженцев под предводительством демона.

Darkest Dungeon я оставил больше для истории, т.к. первые прототипы игры все сравнивали с ней. Я пытался как-то обращаться к ней, что-то взять, но по сути вообще ничего не позаимствовал. Формально жанр тот же — side-scroller, dungeon crawler, но игры совершенно разные.

«RPG — это шахматы, а „Пророчество Хорна“ — шашки»

Скриншот из игры «Пророчество Хорна»
Скриншот из игры «Пророчество Хорна»
Как бы вы описали ключевые особенности и механики «Пророчества Хорна»?

В двух словах — мрачная и мясная. По сути, это прикольная и веселая головоломка, оформленная в псевдомрачном стиле.

Основные механики: гибридный режим боя. Герои ходят пошагово, монстры одновременно. Есть система комбо: умения объединены в комбинации и выведены как отдельные умения. Система пассивных навыков позволяет развить героя по своему желанию. В сумме это позволяет сделать пошаговую игру очень динамичной: бои масштабные, быстрые, насыщенные действием, а плотность событий очень высока.

Можно провести интересную аналогию. Если взять условные стандартные RPG, то они — шахматы, а «Пророчество Хорна» — шашки. Одна «шашка» может сделать много ходов и многих убить, а сама игра идет быстрее.

Что в «Пророчестве Хорна» было сложнее всего проработать? На что потратили больше всего времени?

Сложнее всего было сохранить возможность заниматься проектом на бывшей работе. Нагрузка сильно повышалась к концу квартала, а затем сильно снижалась. Поэтому периодами было свободное время. Однако безопасники не дремали и делали свою работу — всем сотрудникам ограничили количество программ на компьютере, потребовали составить список самых необходимых и аргументировать потребность.

Я поставил Unity первым в списке «для интерактивных презентаций», а они удалили 3ds Max с моего компьютера для порядка. Да и работать на низкооплачиваемой работе, взамен получая немного времени заниматься своим делом, — не очень просто, это выбор. Мне предлагали другие варианты — я отказывался.

Я не имел опыта разработки и на все потратил просто невероятное количество времени. Переделывал все по 1000 раз. Но больше всего времени ушло на дорисовку персонажей и их интеграцию в окружение. В сумме каждый персонаж состоит из более 50 слоев фотошопа, половина — оригинальный арт от Катерины, половина — моя постобработка.

Пример создания монстров для игры «Пророчество Хорна»
Пример создания монстров для игры «Пророчество Хорна»

Ну и анимацию персонажей не могу не упомянуть. Я выбрал не самый удачный плагин для этого — Anima2D. Он пил и продолжает пить мою кровь. Я думаю, его изначально разработали, чтобы собирать гаввах (прим. автора: термин из эзотерики, обозначающий человеческую энергию, полную страданий и боли).

В игре нет глобального освещения. И чтобы связать землю и объекты на ней, я использовал систему частиц — туман. И с этим сопряжена куча моментов: тип наложения, цвет, плотность, размер, его количество, площадь наложения, его изменение в отдалении, его изменение при перемещении, повороте камеры и так далее.

Результат работы системы частиц в «Пророчестве Хорна»
Результат работы системы частиц в «Пророчестве Хорна»

«Я не ожидал таких высоких оценок и таких добрых слов»

Какой контент остался на бумаге и не появился на релизе раннего доступа?

В рамках первого акта — выпадающие бонусы из разрушаемых предметов. Это будут маленькие «помощники» в критической ситуации. Они могут подлечить, увеличить дальность атаки, чтобы бить и не подставляться. Или повысят радиус передвижения, чтобы выйти из окружения. Дают неуязвимость на один ход, воскрешение, уменьшение времени перезарядки умения и так далее. Я занимаюсь этим прямо сейчас, и в скором времени обновление выйдет в свет.

Еще будет улучшение оружия. Каждая пушка будет обладать уникальным свойством и влиять на билд персонажа, на пассивные умения. Проходных и условных «+1 к силе» не будет. В рамках этой игры получение оружия должно вызывать радость и быть редким событием, а не рутиной.

Скриншот из игры «Пророчество Хорна»
Скриншот из игры «Пророчество Хорна»
«Пророчество Хорна» очень высоко оценили на VK Play, а геймеры остались довольны. Как вы отреагировали на восторженные отзывы пользователей?

Я не ожидал таких высоких оценок и таких добрых слов. До релиза раннего доступа ни один посторонний человек не играл в проект: только пара друзей, и я не имел представления о том, как его оценят — моментами сомневался, волновался. Но я бы не преувеличивал — на данный момент это слишком маленькая выборка, чтобы делать из этого основательные выводы, но первая реакция, конечно, радует!

Сейчас игра находится в раннем доступе. Как она изменится при полноценном релизе?

У меня есть сильное желание переработать Акт 2 (Древнее кладбище) — сейчас это черновик, и его не хочется особо показывать в принципе.

Я хочу, чтобы он был красивым, с большим уклоном в античность, а не в Средневековье. Попробую вдохновиться гравюрами Джованни Пиранези, особенно теми, которые представляют его фантазии, а не реальную архитектуру. Также хочу добавить туи или тополя, что будет отличной отсылкой к картине «Остров мертвых» Арнольда Бёклина.

Акт 3 (горы монстров, «Безумие Хорна», «Коркоза») — это будет смесь бодихоррора, элементов Босха и финала третьего фильма «Берсерк»: его еще прорабатывать и прорабатывать. Технически непросто и довольно трудоемко это реализовывать, есть много нюансов, не буду их перечислять. Пока без ИИ — он сейчас применен только на одном изображении в UI, как временное решение. Стараемся сохранить концепцию «Люди для людей».

Скриншот из игры «Пророчество Хорна»
Скриншот из игры «Пророчество Хорна»

Будет больше психоделики. Я хочу, чтобы игрок ощущал, что он сейчас, в настоящем времени сражается с Хорном, а путь, который проходят герои, — их воспоминание. В планах добавить интерактивные сцены сражения с Хорном. Герои вместе с игроком переносятся в настоящее время, где происходит безумное сражение с противоестественной темной сущностью невиданной мощи.

В ходе этого боя герои сожалеют, что дошли до Хорна, ведь разум смертного не в состоянии выдержать безумие демона, и они вновь возвращаются к воспоминаниям о том, какой путь они прошли. После этого эпизодического сражения их путешествие продолжается.

Появится оружие с уникальными эффектами. Это уже снаряжение по типу «+1 к силе», но его будет немного, а каждый предмет должен иметь принципиально уникальный эффект, влияние на пассивные умения и билд.

Хочу развивать древо пассивных умений: получившаяся система очень перспективна. В итоговом виде, который я себе представляю, будет довольно интересное решение. Например, могут быть сильные пассивки, но они будут занимать две ячейки. И перед тобой будет выбор: взять две слабые пассивки или одну, но сильную. Также пассивное умение может принципиально изменить активное умение или добавить новое.

Интересная идея для обсуждения — а что, если поставить четвертый блок пассивных умений, но уже для монстров? И там ты будешь руководствоваться обратной логикой — стараться выбрать самые слабые пассивные умения, чтобы вам было легче их одолеть?

«Приятно осознавать, что твой труд кто-то оценил»

Древо пассивных умений в «Пророчестве Хорна»
Древо пассивных умений в «Пророчестве Хорна»
Какие у вас планы на развитие или улучшение текущей версии «Пророчества Хорна»?

Пока готовил ответы для этого интервью, выпустил обновление: появились динамические тени от облаков, которые очень хорошо оживляют картинку, новый забавный бой, бесчисленные второстепенные правки — интерфейса, текста и так далее. Как я уже упоминал, скоро будет обновление с системой бонусов, которое увеличит тактическую глубину сражений.

Вы довольны проделанной работой?

Я долго работал вслепую, получая отзывы только от друзей, которые при всем желании не могут быть полностью объективны. И только с выходом в ранний доступ на VK Play я узнал, что мое творчество вообще кому-то нравится, а кому-то даже очень!

Мне на почту написала пара человек свои добрые слова, замечания и пожелания относительно недоработок, правок и улучшений. За что им большое спасибо! Привет Василию и Алексею! Конечно, приятно осознавать, что твой труд кто-то оценил. Теперь я понимаю, что не ошибся с концепцией игры, ее механиками и презентацией. Поэтому выходит, что да, я доволен.

В последнем обновлении «Пророчества Хорна» разработчик добавил динамические тени от облаков
В последнем обновлении «Пророчества Хорна» разработчик добавил динамические тени от облаков
Хотите что-то сказать геймерам и своим фанатам?

Я не думаю, что у меня есть фанаты, учитывая микроскопическую степень присутствия в сети. И я не уверен, что хочу, чтобы у меня были именно фанаты. Пусть лучше это будут любители или ценители творчества!

Я хочу поблагодарить всех за то, что потратили свое время и прочитали статью, добавили игру в список желаемого или поиграли в нее!

P.S: Пользуясь случаем, пока я в телевизоре, хочу передать слова благодарности родителям и друзьям за поддержку!

По теме:

Подборка источников вдохновения при создании игры «Пророчество Хорна»

Syndicate (1993)
Syndicate (1993)
The Cat Lady
The Cat Lady
Анимационный фильм «Берсерк»
Анимационный фильм «Берсерк»
Limbo
Limbo
INSIDE
INSIDE
Diablo (1996)
Diablo (1996)
«Герои 3»
«Герои 3»
StarCraft 2
StarCraft 2
Гравюра Джованни Баттиста Пиранези «Вид пронаоса храма Нептуна в Пестуме» (1778)
Гравюра Джованни Баттиста Пиранези «Вид пронаоса храма Нептуна в Пестуме» (1778)
Картина «Остров мертвых» Арнольда Бёклина (1883)
Картина «Остров мертвых» Арнольда Бёклина (1883)
Эпизод «Ад» на триптихе «Сад земных наслаждений» художника Иеронима Босха
Эпизод «Ад» на триптихе «Сад земных наслаждений» художника Иеронима Босха

Купить и скачать «Пророчество Хорна» можно на VK Play по этой ссылке. Также разработчик активно публикует новости по развитию игры в своей официальной группе VK.