Признаюсь честно: на этот мастер-класс я принципиально не пошёл.
Дело было на Машуке, на интенсиве для педагогов, куда я попал по конкурсному отбору — четыре дня, с двадцать восьмого апреля по первое мая, целиком посвящённых тому, как искусственный интеллект меняет работу учителя. Программа была плотной: занятия, практикумы, обмен опытом с коллегами из разных регионов. И среди прочего в один из дней был заявлен мастер-класс по vibe coding для педагогов.
Я посмотрел на название и решил для себя: это не моё.
Логика была простая и, как мне тогда казалось, железная. Педагогам программирование ни к чему. Мы не пишем код — мы пишем конспекты занятий, методические разработки, сценарии. И даже если кто-то покажет что-то интересное, подумал я, — что полезного из этого реально сможет сделать человек, который видел Python разве что в новостях про искусственный интеллект? Да, я программирование изучал, но не преподаю его постоянно - поэтом понимаю, что навык быстро потеряется. Решил, что время лучше потратить на что-то более применимое к моей работе, и на мастер-класс не пошёл. Принципиально.
Минута, которая всё изменила
Через какое-то время мне в руки попали материалы того самого занятия — просто как раздаточные материалы, без всякого обязательства что-то с ними делать. Среди них был один из первых промптов: задача на разогрев класса, для быстрого включения учеников в начало урока, предлагалось ее выполнить в DeepSeek.
Я скопировал текст промпта в нейросеть, не ожидая ничего особенного — скорее из любопытства, чем из веры в результат. Через минуту в браузере открылось готовое веб-приложение. Викторина с вопросами, таймером на десять секунд на каждый, мгновенной подсветкой правильного и неправильного ответа, счётчиком набранных очков. Крупный текст, рассчитанный на проектор в классе. Всё работало сразу, без единой правки с моей стороны.
И что особенно ценно — это был обычный HTML-файл. Его можно сохранить себе на компьютер и потом открывать офлайн, без интернета на уроке, что для многих кабинетов до сих пор актуально.
Сам промпт звучал примерно так: создать интерактивное веб-приложение — игру «Разогрев класса», быстрый квиз на две-три минуты. Пять-семь вопросов с тремя-четырьмя вариантами ответа, таймер обратного отсчёта, автоматический переход к следующему вопросу после ответа, зелёная подсветка для верного варианта и красная — для ошибки.
Никакой магии в формулировке не было. Обычное текстовое описание, как в задании для подрядчика. Но результат — рабочий интерактивный сервис — оказался настолько неожиданным, что я несколько минут просто пересматривал, как работает каждая кнопка. То, на что я не пошёл из принципа, можно было освоить за пять минут, не написав ни строчки кода руками.
Эффект на коллегах
Вернувшись с интенсива, я первым делом показал находку коллегам у себя в технопарке. Не рассказывал — показывал прямо в моменте, с экрана, как нейросеть на глазах превращает текстовую команду в работающий сервис.
Реакция оказалась однозначной: удивление, граничащее с недоверием. Люди, которые годами готовили дидактические материалы вручную — оформляли карточки, рисовали слайды, продумывали интерактивные элементы в презентациях, — увидели, что викторину с обратной связью, таймером и подсчётом баллов можно получить быстрее, чем оформить один слайд в PowerPoint.
И вот тут стало по-настоящему интересно: если взрослые педагоги реагируют так — а что будет, если попробовать то же самое с детьми?
От квиза — к играм
Идею я не стал повторять буквально. Сам сел и сконструировал собственные промпты — уже не для разогрева урока, а для того, чтобы дети сами создавали игры: тетрис, змейку, лабиринт. Структура промпта осталась похожей на исходную — роль нейросети, описание продукта, логика работы, нужный функционал и ожидаемый результат, — но возрастную адаптацию пришлось продумывать отдельно: более простой язык, понятные детям образы, компактные формулировки.
Организовал серию мастер-классов по вайб-кодингу для ребят одиннадцати-тринадцати лет. За тридцать минут каждый придумывал свою версию игры и получал рабочее браузерное приложение в доступной нейросети — без установки специальных программ, без знания языков программирования.
Проблема оказалась не там, где я её искал
Готовясь к этим занятиям, я ожидал трудностей в самой нейросети — что она не поймёт детскую формулировку, перепутает логику игры, выдаст что-то нерабочее или странное. Готовился объяснять детям, как переформулировать запрос, если результат не понравится.
Реальная проблема оказалась куда прозаичнее. Современные дети не очень любят набирать текст вручную и при наборе допускают много ошибок: лишняя буква, пропущенный пробел, слитный текст без знаков. И каждая такая мелочь в промпте напрямую отражается на готовом приложении — что-то перестаёт работать, ломается логика, теряется функция.
Оказалось, что главный навык, который нужно тренировать на таком занятии, — это не понимание принципов работы нейросети и не умение формулировать запрос. Это элементарная внимательность при наборе текста. Ошибка в промпте почти всегда превращается в ошибку в продукте. Маленькая деталь, о которой легко забыть, если думать только о том, насколько умна нейросеть с другой стороны.
Что я понял про собственный скепсис
Сейчас, оглядываясь на тот момент на Машуке, когда я принципиально прошёл мимо занятия, не считаю это фатальной ошибкой.
Кажется, скепсис эксперта — это вообще нормальная стадия. Возможно, через неё и нужно пройти, чтобы дойти до открытия. Если бы я сразу поверил в идею и пошёл на тот мастер-класс, опыт получился бы другим — более ровным, без того контраста между «это точно не для нас» и «это работает за минуту», который, собственно, и стал главным двигателем всей последующей истории: серии занятий для коллег, потом для детей, потом этой статьи.
Возможно, дело не в том, чтобы заранее быть открытым ко всему новому. А в том, чтобы, оказавшись неправым, не застревать в собственном скепсисе, а пойти и проверить — своими руками, на своём примере.
Vibe coding для учителя в 2026 году — это, кажется, не про умение писать код. Это про умение сформулировать мысль так точно, чтобы нейросеть превратила её в работающий инструмент. И главный барьер здесь не технологический. Барьер — это решение хотя бы попробовать, прежде чем решить, что «это не для меня».
Интересно, сколько ещё таких мастер-классов я обхожу стороной просто потому, что название звучит не про мою профессию.
Ниже привожу промпты которые вы можете попробовать в DeepSeek или Qwen
Разогрев класса (интерактивный старт)
Проблема: ученики медленно включаются в урок
Задача: быстро вовлечь всех
ПРОМПТ:
Создай интерактивное веб-приложение (HTML + CSS + JS) для педагога. Твоя роль: Ты — разработчик образовательных интерактивных инструментов. Создай простой, но вовлекающий сервис для начала урока. Что это за продукт: Игра «Разогрев класса» — быстрый квиз на 2–3 минуты. Как работает: На экране появляется вопрос. Есть 3–4 варианта ответа. У учеников есть 10 секунд (таймер). После ответа сразу показывается правильный вариант. Затем автоматически следующий вопрос. Функционал: 5–7 вопросов (зашиты в коде); таймер обратного отсчета; счетчик правильных ответов; кнопки выбора; переход между вопросами. UX: крупный текст (для проектора); таймер визуально заметный; подсветка; зеленый — верно; красный — ошибка. Результат: готовый HTML-файл, который можно открыть в браузере и сразу использовать на уроке.
Интерактивная рефлексия (облако слов)
Проблема: скучное подведение итогов
Задача: вовлечь всех
ПРОМПТ:
Создай веб-приложение (HTML + JS). Роль: Ты создаешь инструмент для рефлексии класса. Описание: сервис, где ученики вводят слова, и формируется облако. Как работает: пользователь вводит слово; слова добавляются на экран; популярные слова становятся крупнее. Функционал: поле ввода; кнопка "добавить"; визуализация слов; автообновление. UX: красивое расположение слов; разные размеры. Результат: живой экран рефлексии.
Анонимное голосование
Проблема: ученики боятся ошибаться
Задача: получить честные ответы
ПРОМПТ:
Создай веб-приложение (HTML + JS) для анонимного голосования в классе.
Роль: Ты создаешь инструмент для учителя, который помогает собрать мнения без страха оценки. Описание продукта: сервис, где класс выбирает ответы, а на экране отображается статистика. Как работает: отображается вопрос; 3–4 варианта ответа; ученики выбирают вариант; система считает количество голосов; выводит результат в виде диаграммы. Функционал: кнопки голосования; счетчик голосов; визуализация (столбчатая диаграмма); кнопка "сброс". UX: минимализм; крупные кнопки; понятная графика. Результат: готовый интерактивный экран для обсуждения ответов.