Как видеоигры изображают Петербург, почему их версии часто не совпадают с реальностью, и почему кинематограф в этом плане оказался более изобретательным? Рассказал исследователь игр, историк искусств Евгений Кузьмичев в рамках лекции, прошедшей в Музее советских игровых автоматов (МСИА).
Разработчики видеоигр любят узнаваемые города. Нью-Йорк, Лондон, Париж — они появляются в десятках проектов. Петербург тоже стал частью этого списка. Но каким мы его видим на экране? Чаще всего — набором «открыточных» видов: Дворцовая площадь, Исаакий, разведенные мосты и обязательный снег.
За пределами зачастую остается целый пласт городской жизни, истории и архитектуры.
Репрезентация города
В «Канкай ибун» — японской рукописи 1807 года, содержащей записи допросов четырех моряков, попавших в Россию после кораблекрушения, описан Медный всадник. Но вместо фактурного камня — просто гранитный постамент, окрашенный зеленым, и странная поза лошади. Это иллюстрация того, что происходит с репрезентацией города в играх сегодня: когда образ создается людьми из других стран, часто заметно, что они либо не были в Петербурге, либо пользовались только фотографиями.
Например, в игре The Nose (2017) по повести Гоголя «Нос», созданной турецким разработчиком.
На Знаменской площади (сегодня — площадь Восстания) стоит обелиск, который был установлен Городу-герою Ленинграду в 1985 году. В игре также присутствует Спас-на-Крови, который был достроен только в начале XX века. То есть разработчик использовал изображения современного Петербурга, а не архивные фотографии или гравюры и живопись эпохи Николая I. Но это механизм, который нужно принять. Это касается не только Петербурга: для жителей Нью-Йорка или другого города в играх тоже будет много несоответствий.
Слепок города 2007 года
Другой уровень демонстрирует гоночная игра 2007 года Project Gotham Racing 4: там Петербург середины нулевых запечатлен с фотографической точностью, включая вывески магазинов.
Это редкий пример, когда разработчики фиксируют реальный облик города.
Эффект Кулешова в играх
В игре Hitman 2: Silent Assassin (2002) герой начинает миссию на станции метро — и оказывается в историческом центре Петербурга.
Это прием, пришедший из кинематографа. Эффект Кулешова «Творимая земная поверхность» — это монтажный эксперимент, проведенный советским режиссером и теоретиком кино Львом Кулешовым. Суть метода заключается в создании иллюзии единого пространства путем соединения кадров, снятых в разных местах или в разное время. При этом цветовая палитра кадра отражает петербургские белые ночи, холод, снег.
«Золотой глаз» и образ казармы
Один из самых известных вариантов появления Петербурга в зарубежной культуре — фильм о Джеймсе Бонде «Золотой глаз», где Бонд преследует противника в Петербурге.
Комбинированные съемки проходили в разных частях города и в декорациях павильонов, но в фильме мы видим Дворцовую площадь. Создатели используют, уже упомянутый выше, прием «творимой земной поверхности»: герои смотрят из окна на Дворцовую площадь — и следующий кадр показывает зал, которого в Эрмитаже нет. За счет монтажа у зрителя складывается ощущение, что это одно пространство.
А вот в игре по этому фильму Петербург показан мрачным, холодным, казарменным. На улицах только солдаты, а архитектура — строгая классицистическая застройка. Это не реальный Петербург времен Павла I, а миф о суровой казарменной эпохе.
«Питер FM» и «легкий» Петербург
Кинематограф оказался гораздо изобретательнее игр в работе с представлением города. Фильм «Питер FM» во многом изменил восприятие Петербурга — создал образ легкого, воздушного города белых ночей. Не Петербурга Достоевского, не «Бандитского Петербурга» 1990-х, а другого — романтичного.
Дом Капустина из этого фильма теперь прочно связан с ним в архитектурной памяти города.
Роман Михайлов: ночной Петербург
В фильме «Поедем с тобой в Макао» Романа Михайлова действие происходит в основном в ночном Петербурге. По сюжету профессиональный игрок в покер Сергей выходит из тюрьмы и встречается с сыном Олегом.
Отец показывает сыну секретный ночной Петербург, где в подсобках магазинов продуктов и товаров для рыбалки и охоты играют в покер. Перед нами Петербург как столица подпольного мира России. Игры в основном делают ставку на архитектуру, а здесь фокус — на людях и их историях.
Доходные дома и непарадный Петербург
А вот локация на Петроградской стороне — кадр из игры «Ядерный Титбит» (2003). Здесь уже не достопримечательности, а доходные дома, грязные стены, бомбоубежище, в котором находится клуб «Сумерки человечества», прообразом которого послужил реально существовавший клуб «Тоннель». Игры начинают показывать непарадный Петербург.
«Курехин. Вторая жизнь»: город как люди
Самая интересная игра про Петербург с точки зрения культурного кода — «Курехин. Вторая жизнь». Это метасимулятор, который представляет собой интерактивную литературную работу, основанную на биографии композитора-авангардиста Сергея Курехина.
Суть проекта заключается в том, что пользователь может управлять жизнью Курехина после того, как тот чудом победил смертельное заболевание — саркому сердца (от которой скончался 9 июля 1996 года). Игра рассказывает о художественной и политической сцене Петербурга 1990-х. В ней много реальных персонажей: поэты, музыканты, философы, и город показан не через здания, а через людей и их взаимоотношения.
Карточная система 1930-х в игре
Музей С.М. Кирова в 2017 году создал интерактивную образовательную игру «Морковный чай для трудящегося народа», которая посвящена продовольственному снабжению и карточной системе в Ленинграде 1920–1930-х годов.
В ходе игры участники могут представить себя в роли рабочих или служащих того времени и пройти путь, который преодолевали ленинградцы, чтобы приобрести продукты питания. Игра знакомит с повседневностью большого города сталинской эпохи.
«Pong с кариатидами»: игровой активизм
На фестивале «Арт-Проспект» художник Владимир Абих представил арт-игру TIME-PONG: технически это Pong, но вместо ракеток — кариатиды. Когда игрок пропускает мяч, кариатида «осыпается» — теряет кусок штукатурки. Это ироничный комментарий о разрушении исторического центра Петербурга, актуальный в начале 2000-х, и важности своевременной реставрации и ухода за городом. Редкий пример, когда игровая механика, художественное высказывание и социальный контекст соединились.
Музей советских игровых автоматов в играх
Музей советских игровых автоматов тоже появляется в играх. «С утра до вечера по-петербургски» — это обновленная версия советской настольной игры «С утра до вечера», созданная в 2017 году совместно Музеем советских игровых автоматов и иллюстратором Ильей Тихомировым.
Игра показывает жизнь современного петербуржца. Действие происходит с полудня (с выстрела пушки на Петропавловской крепости) до утра. В игре отражены характерные для города места и события: Эрмитаж, ЗСД, Стрелка Васильевского острова, футбольный матч, «Лахта Центр», разводные мосты, дворы-колодцы и другие элементы петербургской жизни.
«С утра до вечера по-петербургски» — это пример того, как современные настольные игры работают с петербургским культурным кодом и показывают «человеческий» облик города, а не просто туристические открыточные виды.
Что дальше? Взгляд изнутри
Конечно, ситуация меняется. Появляется все больше игр, которые делают местные разработчики, живущие в этой атмосфере. Появляются игры про мистический Петербург, про его окраины. И это уже не навязывание стереотипов про снег и медведей, а попытка осмыслить и переработать свой собственный культурный код. Город постепенно перестает быть просто красивой декорацией на заднем плане и становится полноценным героем игры.