Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

Onimusha: Way of the Sword отказывается от смены оружия в пользу мастерства владения одной катаной, пока CAPCOM возрождает 20-летнюю серию вокруг Мифунэ

CAPCOM представила Onimusha: Way of the Sword на Summer Game Fest. Геймдиректор Сатору Ниихи рассказал о смещении фокуса на мастерство одного катаны, новой системе парирования и «свободном разрезе» на RE Engine, а также о влиянии Тосиро Мифунэ на Мусаси. — wccftech.com CAPCOM произвела фурор на нынешнем Summer Game Fest, представив подробный обзор Onimusha: Way of the Sword — долгожданного возрождения их любимой франшизы в жанре темного фэнтези. Попробовав новую сборку игры, мы побеседовали с геймдиректором Сатору Ниихи о том, как первый за двадцать лет проект во вселенной Onimusha намерен полностью перекроить классическую формулу серии. Отойдя от механики смены оружия, использовавшейся ранее, разработчики сосредоточились на виртуозном владении одним катаной, которое усилено невероятно тонкими системами парирования и новаторской системой «свободного разреза» на базе RE Engine для культовых парирований Иссэн. Поклонников исторического кино также ждет сюрприз: команда подробно рассказала

CAPCOM представила Onimusha: Way of the Sword на Summer Game Fest. Геймдиректор Сатору Ниихи рассказал о смещении фокуса на мастерство одного катаны, новой системе парирования и «свободном разрезе» на RE Engine, а также о влиянии Тосиро Мифунэ на Мусаси. — wccftech.com

CAPCOM произвела фурор на нынешнем Summer Game Fest, представив подробный обзор Onimusha: Way of the Sword — долгожданного возрождения их любимой франшизы в жанре темного фэнтези. Попробовав новую сборку игры, мы побеседовали с геймдиректором Сатору Ниихи о том, как первый за двадцать лет проект во вселенной Onimusha намерен полностью перекроить классическую формулу серии.

Отойдя от механики смены оружия, использовавшейся ранее, разработчики сосредоточились на виртуозном владении одним катаной, которое усилено невероятно тонкими системами парирования и новаторской системой «свободного разреза» на базе RE Engine для культовых парирований Иссэн. Поклонников исторического кино также ждет сюрприз: команда подробно рассказала о своем глубоком уважении к образу легендарного Миямото Мусаси, смоделированного по образу иконы кинематографа Тосиро Мифунэ. От навигации по прекрасно воссозданному «широко-линейному» Киото до нанесения врагам ударов точно в то место, куда вы целитесь, — вот все, что мы узнали из нашего интервью об этой грядущей 20-часовой эпопее в жанре темного фэнтези. Кстати, если вы играли в демоверсию и желали повышения сложности, будьте уверены: разработчики уже приняли этот отзыв к сведению.

Не могли бы вы напомнить нам о конфликте Гэнма против Они и ввести игроков в курс дела по Onimusha, поскольку прошло уже некоторое время?

Сатору Ниихи: Гэнма обитают в самом нижнем слое ада, месте под названием Мугэн Дзигоку (Бесконечный Ад). Они охраняли их, чтобы те не причиняли вреда. Однако некий инцидент спровоцировал Гэнма убить Они и вторгнуться в мир людей, и именно с этого начинается история.

Актер, послуживший прототипом этого персонажа, похоже, с большим трепетом отнесся к своей роли, ведь это не только его внешность, но и многие манеры, например, манера говорить и держать меч. Кажется, вы с большим уважением относитесь к его наследию.

Сатору Ниихи: Большое спасибо.

Были ли какие-то конкретные фильмы или роли, которые вдохновили вас на создание этого персонажа?

Сатору Ниихи: Чтобы изучить актерскую игру Мифунэ-сана, мы смотрели различные фильмы, но нет одного конкретного фильма, который мы бы копировали. Мы смотрели много разного и ссылались на общие черты стиля Мифунэ-сана, такие как его выражения лица или манера игры, при создании этого персонажа. Однако наша цель состояла не просто в том, чтобы воспроизвести самого Мифунэ-сана, а в том, чтобы использовать его элементы для построения образа Миямото Мусаси.

В предыдущих частях Onimusha использовалось различное оружие, которое можно было подбирать и экипировать на протяжении всего приключения, а в Way of the Sword основной упор делается на один катану, а другое оружие ситуативно, и вы можете использовать его после того, как накопите шкалу. Почему вы выбрали именно эту систему, а не позволили игрокам использовать нагината на протяжении всего приключения после ее разблокировки?

Сатору Ниихи: Когда мы начинали этот проект и определяли, на чем хотим сосредоточиться, мы хотели создать разнообразные действия и перформансы, используя катану. Мы начали с этого. Мы уделили большое внимание различным выражениям, которых можно достичь, используя всего одну катану. Однако, если бы это было только это, диапазон выразительности стал бы слишком узким, поэтому мы изменили структуру так, чтобы игроки могли использовать различное оружие через силу Они для выполнения специальных приемов. Кроме того, механики парирования и отражения — это элементы, которых не было в предыдущих частях Onimusha, поэтому мы также создали уникальные отражения и парирования в зависимости от каждого отдельного врага и атаки.

Мусаси-сан известен тем, что сражается двумя мечами. Будет ли он в итоге брать второй катану в Way of the Sword?

Сатору Ниихи: Мы включили суть действий с двумя клинками в механику оружия Они, и вы также можете увидеть, как он наносит удары двумя мечами во время непрерывных атак. Но также, с помощью Break Issen, если у вас одновременно истощены несколько врагов, вы действительно можете увидеть, как он использует два меча пару раз — у него есть анимация для его клинков.

Механика Иссэн была ключевой особенностью, которая отличает Onimusha от других игр в жанре action, где управляют персонажем. Какие еще формы Иссэн есть в игре, помимо стандартного парирования и Break Issen?

Сатору Ниихи: По сути, есть Кудзуси Иссэн (Break Issen), стандартный Иссэн, запускаемый по таймингу, и Рэнса Иссэн (Chain Issen), который можно связывать последовательно. Это основные категории.

Чтобы упростить игру для игроков, могут ли они включить визуальный сигнал, который покажет им, когда можно выполнить Иссэн?

Сатору Ниихи: Что касается тайминга для Иссэн, такого руководства нет. У нас есть подсказки по кнопкам для других действий.

Честно говоря, я думаю, это хороший ход, потому что Иссэн всегда был очень сильной скрытой механикой: как только вы осваиваете бой и узнаете, как выполнять Иссэн, вы практически становитесь богом в роли Саманосукэ.

Сатору Ниихи: Однако мы хотим подчеркнуть, что временные окна на самом деле различаются в зависимости от двух уровней сложности. Если вы играете на сложности Story (Katsugeki), выполнить Иссэн становится немного проще, чтобы игроки могли почувствовать себя более могущественными.

После прохождения игры будут ли доступны дополнительные режимы сложности?

Сатору Ниихи: Что касается контента после прохождения, то без него было бы неправильно. Я пока не могу раскрыть подробности, но мы хотим подготовить что-то, чтобы игроки могли наслаждаться игрой долгое время.

Мне очень нравится дополнительный контент, который игроки могут разблокировать. Я думаю, костюм панды для Саманосукэ был великолепен. Мне бы хотелось увидеть что-то подобное для Way of the Sword.

Сатору Ниихи: (Смеется)

На данный момент, судя по тому, что мы видели в Way of the Sword, действие происходит в Киото. Расширяется ли мир за его пределы? Отправитесь ли вы в нижние уровни ада, чтобы преследовать Гэнма?

Сатору Ниихи: Игра в основном разворачивается в Киото, и сюжет развивается в его пределах. Однако она сохраняет стиль темного фэнтези Onimusha, поэтому есть элементы, где вы посещаете мир Они и некоторые другие места, а также знакомитесь с фэнтезийными сеттингами.

В ранних играх порталы в мир Они обычно представляли собой боевые испытания. Будет ли в Way of the Sword что-то подобное?

Сатору Ниихи: Я не могу раскрывать подробности, но мы хотим подготовить что-то вроде режима битвы с боссами, где игроки смогут снова сразиться с ними.

Боевая система в предыдущих частях Onimusha во многом строилась вокруг стихийного оружия. У вас была молниеносная катана, у вас была ветряная нагината. Есть ли у оружия или атак в Onimusha: Way of the Sword стихийная принадлежность?

Сатору Ниихи: Да, определенное оружие или навыки могут поджигать врагов и наносить урон огнем с течением времени.

Примерно сколько времени займет прохождение Way of the Sword?

Сатору Ниихи: При первом прохождении это должно занять около 20 часов.

А для повторных прохождений будет ли новый контент для исследования?

Сатору Ниихи: Я не могу вдаваться в подробности, но вам будет чем заняться.

Ранние игры Onimusha были известны как американские горки, где вы шли от начала до конца по довольно линейному пути. А в Way of the Sword вы открыли мир Киото. Будет ли у игроков по-прежнему основной путь прохождения сюжета, или они смогут отклоняться и выбирать, как исследовать мир?

Сатору Ниихи: В основном, как и в старых частях, основной квест следует линейной структуре, продвигающей сюжет. Однако, гуляя по определенным частям Киото, который имеет широко-линейный дизайн, есть побочные квесты, к которым можно подойти в любом порядке, и вы можете решить выполнить их или пропустить совсем и все равно пройти игру. В этом пространстве игроки могут развивать своего персонажа или познавать тайны, уникальные для Киото.

Будут ли моменты, когда сюжет заблокирует вам возврат в более раннюю область (точки невозврата)?

Сатору Ниихи: В основном, широко-линейные области спроектированы так, что вы можете свободно приходить и уходить. По мере прохождения игры эта широко-линейная область постепенно расширяется. Однако это не огромный размер, как в полноценном открытом мире. Даже после того, как вы пройдете уровень Киёмидзу-дэра один раз, вы сможете посетить его снова. Вас практически ничто не заблокирует.

Onimusha: Way of the Sword на данный момент — одна из самых красивых игр CAPCOM. Она полностью разработана на RE Engine, и вы изучили какие-либо новые техники специально для Onimusha?

Сатору Ниихи: Да, она построена с использованием RE Engine. Что касается новых технологий, ключевой особенностью, которую мы внедрили для этой игры, является система свободного разреза для добивающих действий Иссэн, где вы разрезаете врагов, и они распадаются ровно по тому месту, где вы их ударили.

Широко-линейные элементы, совсем недавно Resident Evil 4 Remake включал в себя нечто подобное с Леоном. Вы черпали вдохновение в этом типе геймплея?

Сатору Ниихи: Это совершенно не связано. (Смеется) Мы разрабатываем Onimusha: Way of the Sword около шести лет, и мы уже планировали эту структуру уровней в то время.

Недавно мы видели ремастеры первых двух частей Onimusha, но осталось еще четыре, в одной из которых знаменито снялся Жан Рено. Планирует ли CAPCOM вернуться к этим более ранним играм?

Сатору Ниихи: В настоящее время мы полностью сосредоточены на выпуске Way of the Sword, так что на данный момент это наш главный приоритет.

Из всех новых функций, которые вы привносите в Onimusha, есть ли что-то одно конкретное, о чем вы думаете: «Хорошо, это то, чего никогда раньше не делала ни одна игра, кроме Way of the Sword»?

Сатору Ниихи: Поскольку это новая часть, все персонажи совершенно новые, и на них был сделан очень большой акцент. Мы с нуля создали привлекательных персонажей, уделяя особое внимание Миямото Мусаси и его спутникам. Я думаю, что дизайны персонажей демонстрируют очень характерную для CAPCOM индивидуальность и стиль. Кроме того, боссы тоже совершенно новые — хотя некоторые из них являются данью уважения мифам и легендам, по сути, они были заново придуманы для этого проекта, что делает их уникальными торговыми точками этой игры.

Во всей серии Onimusha много японской мифологии. Были ли какие-то элементы японской мифологии, которые вы действительно хотели выразить или рассказать в Onimusha?

Сатору Ниихи: Мы используем Киото в качестве нашей сцены, которая имеет тысячелетнюю историю и множество фольклора. Особенно для этой части, поскольку действие происходит в Киото, а Киото — город, очень богатый историей, мифами, легендами, тысячелетней историей. Попытка включить это и связать с Гэнма, чтобы придать этому ощущение Onimusha, — это то, на чем они действительно сосредоточились. Они не фокусировались на какой-то одной конкретной легенде, но хотели попытаться привнести многие из этих элементов из мифологии Киото. В Onimusha мы сочетаем эти слегка жуткие и мрачные элементы с геймплеем, поэтому я надеюсь, что игроки насладятся этой связью.

Я надеюсь, что, увидев эту версию Киото, игроки вдохновятся стать туристами и посетить эти города, чтобы изучить богатую историю Японии.

Сатору Ниихи: Я тоже так думаю. Большое спасибо.

Большое спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Kai Tatsumoto

Оригинал статьи