Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Uncharted 4, которого никто не увидел: какой могла стать версия Эми Хенниг

10 мая исполнилось десять лет с момента выхода Uncharted 4 — игры, ставшей, по крайней мере на сегодняшний день, финальной главой истории Натана Дрейка. Символично, что проект получил подзаголовок A Thief's End («Конец вора»). Однако путь игры к релизу оказался куда более сложным, чем многие могли предположить. Современная версия приключения, вышедшая на PlayStation и ПК, заметно отличается от того варианта, который создавался на ранних этапах разработки. Переломным моментом стал март 2014 года, когда после трёх лет работы студию Naughty Dog покинула Эми Хенниг. Для команды это стало серьёзным событием: Хенниг не только руководила проектом, но и считалась одним из главных авторов всей серии о Натане Дрейке. После её ухода разработка перешла под руководство Нила Дракманна и Брюса Стрейли. Хотя часть уже готовых материалов сохранилась и была использована в финальной версии, многие сюжетные линии, персонажи и игровые элементы подверглись серьёзной переработке. Именно поэтому на протяжении

10 мая исполнилось десять лет с момента выхода Uncharted 4 — игры, ставшей, по крайней мере на сегодняшний день, финальной главой истории Натана Дрейка. Символично, что проект получил подзаголовок A Thief's End («Конец вора»). Однако путь игры к релизу оказался куда более сложным, чем многие могли предположить.

Современная версия приключения, вышедшая на PlayStation и ПК, заметно отличается от того варианта, который создавался на ранних этапах разработки. Переломным моментом стал март 2014 года, когда после трёх лет работы студию Naughty Dog покинула Эми Хенниг. Для команды это стало серьёзным событием: Хенниг не только руководила проектом, но и считалась одним из главных авторов всей серии о Натане Дрейке. После её ухода разработка перешла под руководство Нила Дракманна и Брюса Стрейли.

Хотя часть уже готовых материалов сохранилась и была использована в финальной версии, многие сюжетные линии, персонажи и игровые элементы подверглись серьёзной переработке. Именно поэтому на протяжении многих лет поклонники пытались понять, каким должен был быть первоначальный вариант Uncharted 4.

Особый интерес к этой теме проявил автор YouTube-канала Thekempy. В течение нескольких лет он изучал файлы игры, собирал концепт-арты, анализировал неиспользованные материалы захвата движений и общался с людьми, участвовавшими в разработке. Итогом этой работы стал документальный фильм, в котором по крупицам воссоздаётся ранняя версия проекта — своеобразный «призрак» игры, которая так и не добралась до релиза.

Документалистика стала своеобразным подарком поклонникам к десятилетию Uncharted 4 и позволила по-новому взглянуть на один из самых известных проектов PlayStation. Далее речь пойдёт о деталях сюжета и разработки, поэтому тем, кто ещё не проходил игру, стоит учитывать возможные спойлеры.

Сэм Дрейк: брат, который должен был стать врагом

Одним из главных нововведений Uncharted 4 стал Сэм Дрейк — старший брат Нейтана, неожиданно вернувшийся в его жизнь спустя пятнадцать лет разлуки. Однако в ранней версии сценария этот персонаж выглядел совершенно иначе и играл куда более мрачную роль в истории.

-2

Изначально образ Сэма создавался под актёра Тодда Стэшвика, что подтверждают сохранившиеся концепт-арты и материалы захвата движений. Согласно первоначальному замыслу, брат Нейта не должен был быть союзником. Напротив, он выступал полноценным антагонистом, которого преследовала старая обида.

По раннему сценарию во время побега из панамской тюрьмы Нейтан спасался ценой свободы Сэма, оставляя того позади. Спустя годы эта незажившая рана вновь напоминала о себе. Во время событий в Шотландии происходило новое предательство: Нейт был вынужден оставить брата во время обрушения древнего подземного комплекса. Если один подобный поступок ещё можно простить, то два способны превратить даже самого спокойного человека в заклятого врага.

Кульминацией конфликта должен был стать Мадагаскар. Во время противостояния между Нейтом и Рэйфом Адлером Сэм переходил на сторону последнего. После короткой стычки он оглушал брата ударом рукоятью пистолета и вместе с Рэйфом покидал остров на единственной лодке, оставляя Нейтана в полном одиночестве.

После этого игра предлагала необычный для серии эпизод выживания. Герою пришлось бы самостоятельно искать пропитание, добывая рыбу и птичьи яйца, а также бороться с природой на затерянном острове. Для этой главы даже разрабатывались отдельные игровые механики.

Лишь в Либерталии братья вновь встречались лицом к лицу. Судя по сохранившимся материалам, именно там они должны были оставить прошлые обиды и объединиться против Рэйфа. На это намекает и название одной из глав — Back with Sam. Дальнейшие детали сюжета остаются неизвестными.

Такой вариант истории заметно отличался от финальной версии игры. Сэм был гораздо более жёстким и конфликтным персонажем, а сам Нейтан представал не безупречным героем, а человеком, который однажды пожертвовал братом ради собственного спасения. В центре сюжета оказывались темы вины, предательства, искупления и прочности семейных связей.

Любопытно и то, что многие сцены, благодаря которым игроки прониклись отношениями братьев, появились уже после ухода Эми Хенниг из проекта. Например, воспоминания о детстве в приюте Святого Франциска, открывающие игру и формирующие эмоциональную связь между Нейтом и Сэмом, были добавлены позднее новой командой разработчиков. Именно поэтому ранняя версия истории воспринималась бы значительно более жёсткой и конфликтной с самого начала.

Елена Фишер: напарница, которая едва не стала центральной фигурой истории

На протяжении первых частей серии Елена Фишер оставалась одним из важнейших персонажей в жизни Натана Дрейка. Если в первых двух играх она постоянно находилась рядом с главным героем, то в Uncharted 4 её образ заметно изменился. Из бесстрашной журналистки, готовой броситься навстречу любой авантюре, Елена превратилась в человека, мечтающего о более спокойной и размеренной жизни.

-5

Такое развитие персонажа было напрямую связано с её отношениями с Нейтом. После свадьбы она всё чаще задумывалась о безопасности мужа и всё меньше поддерживала его стремление вновь ввязаться в опасную охоту за давно утраченными сокровищами. Именно через Елену Нил Дракманн и Брюс Стрейли подчёркивали главную тему игры: время приключений для Нейтана постепенно подходит к концу.

Эта идея получила развитие и в финале Uncharted 4, где события переносятся на несколько лет вперёд. Игрокам показывают семейную жизнь героев и дают понять, что Дрейк наконец оставил прошлое позади, хотя полностью отказаться от тяги к открытиям ему так и не удалось.

Однако первоначальный сценарий Эми Хенниг предполагал совершенно иной подход. В её версии истории Елена не отходила на второй план, а, наоборот, принимала гораздо более активное участие в событиях.

Одним из ярких эпизодов должна была стать сцена на роскошном вечернем приёме. Нейт и Елена вместе пытались заполучить ключ, связанный с сокровищами Генри Эйвери. Для этого планировалась необычная ритм-мини-игра: игроку предстояло выполнять действия в такт музыке, пока герои танцевали и постепенно приближались к нужному экспонату, стараясь не привлекать лишнего внимания.

На этом её участие не заканчивалось. Согласно ранним наработкам, Елена сопровождала бы Нейтана на протяжении большей части путешествия. Разработчики хотели показать более тесные отношения между супругами и сделать их совместное приключение одной из центральных составляющих сюжета.

После смены руководства проектом сценарий был существенно переработан. В результате роль Елены заметно сократили, а сама она превратилась скорее в голос разума, который напоминает Нейту о последствиях его поступков и пытается удержать его от очередных рискованных решений.

Освободившееся место рядом с главным героем в значительной степени занял обновлённый образ Сэма Дрейка. Именно брат Нейтана стал его постоянным спутником на протяжении большей части игры, взяв на себя функции второго ключевого персонажа, которые в ранней версии истории во многом предназначались Елене.

Вырезанные союзники и несостоявшиеся главы: Чарли Каттер, Надин Росс и Генри Эйвери

Елена Фишер была далеко не единственным персонажем, чья роль в ранней версии Uncharted 4 выглядела иначе. Первоначальный сценарий Эми Хенниг предполагал значительно более многочисленную команду, сопровождавшую Нейтана Дрейка на протяжении всего приключения.

Одним из важных участников истории должен был стать Чарли Каттер, знакомый игрокам по Uncharted 3. Несмотря на относительно скромное экранное время в предыдущей части, в первоначальном варианте четвёртой игры ему отводилось куда более заметное место. На это указывают многочисленные записи захвата движений и другие материалы, сохранившиеся после ранних этапов разработки.

-7

В исполнении Грэма Мактавиша Каттер выступал своеобразным специалистом по внедрению и маскировке. Во время запланированной сцены на торжественном приёме он проникал бы на мероприятие под видом обслуживающего персонала, используя различные маскировочные приёмы и помогая остальным членам команды координировать действия. Через него Нейт, Елена и Салли обменивались бы информацией и необходимыми предметами, пока он свободно перемещался среди гостей.

Некоторые сохранившиеся сцены также подчёркивали юмористическую сторону персонажа. В одном из эпизодов Каттер предлагал Салли накладные усы для конспирации, однако тот без колебаний отвергал эту идею. Подобные моменты хорошо отражают более лёгкий и авантюрный тон раннего сценария.

Судя по сохранившимся материалам, Хенниг стремилась создать историю, напоминающую классические фильмы об ограблениях, где успех зависит от слаженной работы целой команды. Более того, игрокам планировали дать возможность управлять разными героями в отдельных эпизодах, что должно было разнообразить структуру прохождения.

После смены руководства проектом Чарли Каттер полностью исчез из сценария. Многие функции, изначально предназначавшиеся ему, позднее достались переработанной версии Сэма Дрейка.

Однако такие изменения привели к другой проблеме. После удаления Каттера и переосмысления Сэма сюжет лишился части действующих лиц, а Рэйф Адлер остался практически единственным крупным противником героев. Для восстановления баланса в историю была введена Надин Росс — лидер частной военной организации Shoreline. Именно она стала вторым ключевым антагонистом и важной движущей силой конфликта наряду с Рэйфом.

Не менее любопытные изменения коснулись и фигуры Генри Эйвери. В финальной версии игры знаменитый пират остаётся частью легенды, вокруг которой строится сюжет, однако ранние наработки предполагали гораздо более масштабное знакомство с этим персонажем.

Игрокам планировали показать отдельную игровую главу, посвящённую самому Эйвери. События переносили бы нас в эпоху пиратства, где можно было бы управлять легендарным корсаром на борту его корабля «Фэнси». В рамках этого эпизода задумывалось полноценное морское сражение: абордажи, перестрелки между кораблями, пушечные залпы и динамическая система повреждений судов.

По сути, речь шла о создании отдельного приключения внутри основной игры. Позднее сама Эми Хенниг признавалась, что подобная идея оказалась слишком амбициозной. Для её реализации потребовалось бы огромное количество времени и ресурсов, а также разработка совершенно новых игровых механик.

Тем не менее следы этой задумки всё же сохранились в релизной версии. В одной из поздних глав на морском дне можно обнаружить объект, который, как предполагается, является остатком ранних наработок, связанных с нереализованной историей Генри Эйвери и его корабля.

Меньше перестрелок, больше исследований и свободы действий

Если говорить о геймплейных особенностях, то в первоначальной версии проекта у Нейтана было гораздо больше инструментов для преодоления препятствий и поиска новых маршрутов. Одной из задумок была возможность взаимодействовать с окружением при помощи оружия: например, сбивать отдельные элементы ландшафта, чтобы создавать дополнительные точки для подъема.

Важную роль также должны были играть специальные колья — ограниченный ресурс, который использовался для закрепления на труднодоступных поверхностях и открытия альтернативных путей. Поскольку количество таких приспособлений было конечным, игрокам пришлось бы самостоятельно выбирать маршрут продвижения. Такой подход заметно отличался от более линейной структуры, с которой игра в итоге вышла в 2016 году.

О стремлении предоставить больше свободы говорит и ранняя версия крюка. Изначально его использование предполагало самостоятельный поиск подходящих точек крепления, а не заранее обозначенных мест, как в финальном варианте.

Сами уровни проектировались вокруг другой философии прохождения. Эми Хенниг стремилась уйти от образа Нейтана как героя, который решает все проблемы исключительно с помощью оружия. Несмотря на то что персонажу по-прежнему приходилось сталкиваться с опасностями, многие локации создавались таким образом, чтобы игрок мог обходить противников скрытно и вступать в драку только при необходимости.

На это намекают и вырезанные диалоги, обнаруженные исследователями. Некоторые реплики указывают на существование механики допросов, позволяющей получать полезные сведения от врагов. Другие свидетельствуют о том, что отдельные противники могли сдаваться и просить пощады. Любопытно, что похожие идеи позднее нашли отражение уже в The Last of Us Part II.

После смены руководства разработка сместилась в сторону более динамичного экшена. Подход Нила Дракманна привел к тому, что многие локации были переработаны с акцентом на открытые столкновения и перестрелки.

При этом в ранних версиях игры для скрытного прохождения предусматривалось несколько нелетальных инструментов. Среди них была бола — метательное приспособление, способное спутывать ноги противников и временно лишать их подвижности. Кроме того, игрок мог использовать брошенные рации для отвлечения врагов и создания проходов через охраняемые участки. Дополняли эту систему зоны с высокой травой, позволяющие незаметно перемещаться и избегать прямых столкновений.

Глядя на эти идеи сегодня, невольно задаешься вопросом, какой могла бы получиться Uncharted 4, если бы ставка была сделана не на масштабные перестрелки, а на исследования, импровизацию и полноценную скрытность. Судя по сохранившимся материалам, Эми Хенниг пыталась сделать игровой процесс более созвучным характеру самого Нейтана. Насколько удачным оказался бы такой эксперимент, теперь остается только гадать.

Что скрывала Либерталия на самом деле?

Судя по сохранившимся материалам, даже самым фрагментарным, Либерталия в первоначальной версии истории должна была играть куда более загадочную роль, чем просто место, связанное с сокровищами Генри Эйвери. Среди ранних концептов встречаются изображения, напоминающие Candi Bentar — традиционные индонезийские ворота, которые символизируют вход в священные территории. В сочетании с архитектурными элементами, украшенными зловещими искажёнными лицами, это наводит на мысль, что задолго до пиратов на острове существовала другая, более древняя культура.

Не менее любопытным выглядит и тот факт, что в финальной версии игры практически отсутствует мистика. Для серии это было довольно необычно, ведь предыдущие приключения Натана Дрейка неизменно завершались столкновением с чем-то необъяснимым и выходящим за рамки обычной истории.

Поэтому невольно возникает вопрос: насколько сильно ранняя концепция проекта отличалась от того, что в итоге увидели игроки? Возможно, авторы изначально планировали вернуть атмосферу таинственных цивилизаций, древних секретов и неизведанных уголков мира, которые были важной частью прошлых частей серии. Не исключено, что героям предстояло столкнуться с наследием забытого народа или открыть земли, отсутствующие на любых известных картах.

Дополнительную пищу для размышлений даёт и название одной из ранних глав — Gateway to Paradise («Врата в рай»). Оно оставляет простор для самых разных интерпретаций и позволяет лишь гадать, какие секреты могла скрывать первоначальная версия Либерталии. Однако узнать наверняка, каким был этот замысел, нам уже вряд ли удастся.

Игра, которую мы так и не увидели

Если сравнивать раннюю концепцию проекта с финальной версией, то самым заметным отличием становится не конкретный сюжетный поворот или вырезанная механика, а общий творческий подход к серии. Версия Эми Хенниг выглядела как масштабное приключение с участием целой команды героев, где акцент делался на духе авантюризма, путешествиях и взаимодействии персонажей. По своему настроению такая история больше напоминала классические приключенческие фильмы и продолжала развивать мифологию Натана Дрейка, не ставя точку в его истории.

Вышедшая же в 2016 году игра пошла по другому пути. В центре повествования оказались личные переживания героев, груз старых ошибок, последствия обмана и попытки разобраться с прошлым. По сравнению с предыдущими частями приключение здесь нередко служит лишь фоном для более камерной и эмоциональной истории.

-12

Такой взгляд сделал четвертую часть значительно более зрелой и меланхоличной. Она воспринимается не просто как очередное путешествие за сокровищами, а как прощание с Натом Дрейком и одновременно с целой эпохой в истории студии. Именно поэтому игра ощущается финальной главой не только для главного героя, но и для самой серии в том виде, в котором её знали поклонники со времен PlayStation 3.

Возможно, именно по этой причине незавершённая версия Эми Хенниг продолжает вызывать столь большой интерес спустя годы. Она остаётся своеобразным напоминанием о том моменте, когда серия могла пойти совсем другим путём и остаться прежде всего историей о захватывающих приключениях, а не о прощании с ними.