Когда говорят о souls-like, почти всегда вспоминают одни и те же имена: Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring, иногда Sekiro, хотя последнюю игру до сих пор спорно вписывают в жанр. Но за громкими гигантами прячется целый слой проектов, которые не стали символами эпохи, не собрали культовую аудиторию уровня FromSoftware, но по-своему развивали формулу: добавляли странные миры, неожиданные механики, грубую экспериментальность и тот самый вкус поражения, после которого хочется вернуться.
Эта статья — о тех играх, которые остались в полумраке. Не обязательно идеальных. Иногда неровных, иногда слишком амбициозных, иногда забытых слишком быстро. Но именно в них жанр souls-like часто показывает не парадный фасад, а свою живую, болезненную, любопытную сторону.
Что вообще значит «остаться в тени»?
У souls-like есть парадокс: жанр строится на страдании, но рынок не прощает страданий разработчикам. Если игра выходит чуть позже тренда, выглядит скромнее конкурентов или недостаточно уверенно копирует «формулу костра», она рискует исчезнуть между крупными релизами.
Игра может остаться в тени по разным причинам:
- неудачное окно релиза — рядом вышел более громкий проект;
- слишком странная эстетика — игроки не поняли, что им продают;
- техническая шероховатость — жанр требует точности, а промахи ощущаются болезненно;
- сравнение с FromSoftware — почти всегда не в пользу новичков;
- отсутствие маркетинга — хорошая игра просто не добралась до своей аудитории.
Но тень — не всегда приговор. Иногда именно там рождаются самые интересные идеи.
Lords of the Fallen: первая попытка заговорить на языке боли
До перезапуска 2023 года у Lords of the Fallen уже была другая жизнь — релиз 2014 года, который часто вспоминают как «почти Dark Souls, но тяжелее и неуклюжее». И это одновременно справедливо и слишком жестоко.
Игра действительно ощущалась массивной. Главный герой двигался так, будто носил не броню, а личную вину всего человечества. Удары были медленными, перекаты — тяжеловесными, а каждый бой напоминал не танец, а попытку выжить в тесной комнате с разъяренным шкафом.
Но в этом была своя прелесть. Lords of the Fallen не пыталась быть изящной. Она была грубой, металлической, почти готически-бронзовой. Мир выглядел как собор, построенный людьми, которые слишком буквально поняли слово «искупление». Да, игре не хватало глубины локаций FromSoftware, но она одной из первых показала: souls-like может стать не только японской школой дизайна, но и европейской мрачной фэнтези-машиной.
Её проблема была в том, что она пришла слишком рано. Игроки ещё не были готовы простить подражателю то, что прощали оригиналу.
The Surge: Dark Souls на заводе, где молится металл
Если большинство souls-like тянутся к рыцарям, проклятьям и руинам королевств, то The Surge сделала смелый шаг в сторону индустриального кошмара. Здесь вместо мечей — экзоскелеты, вместо замков — производственные комплексы, вместо драконов — корпоративный ад, собранный из стали, кабелей и человеческой жадности.
Главная идея игры — прицельное отрубание частей тела. Хочешь получить шлем врага? Бей по голове. Нужна броня на руку? Отрубай руку. Это звучит почти комично, но на деле превращает каждый бой в тактическую охоту. Враг становится не просто препятствием, а ходячим набором ресурсов.
Особенно интересно, что The Surge работает не только как боевик, но и как антиутопия. Её мир — не древнее проклятие, а будущее, где корпорации заменили богов, а рабочий класс стал расходным материалом. Это souls-like не о падшем королевстве, а о заводе, который пережевал человека и выплюнул его в виде апгрейда.
Почему игра осталась в тени? Возможно, потому что игроки ожидали привычной мистики, а получили технотриллер. Но именно этим она и ценна: The Surge доказала, что жанр может существовать без костров, замков и скелетов с мечами.
Mortal Shell: тело как маска, душа как оружие
Mortal Shell — короткая, холодная и странная игра. Она не пытается быть огромной. Напротив, кажется, будто разработчики намеренно вырезали всё лишнее, оставив только ядро: мрачный лес, несколько оболочек, тяжелые удары и ощущение, что мир давно умер, но почему-то продолжает дышать.
Главная механика — оболочки, тела погибших воинов, которые игрок может использовать. Это не просто классы персонажа, а почти философская идея: ты не герой, ты не избранный, ты пустота, которая надевает чужую судьбу как броню.
Вторая яркая механика — окаменение. Вместо обычного блока персонаж может превратиться в камень прямо посреди атаки. Это добавляет боям особый ритм: ты не просто уклоняешься, ты замираешь, принимаешь удар и отвечаешь. В лучшем виде это похоже на дуэль статуй, которые вдруг вспоминают, что умеют убивать.
Mortal Shell не стала великим хитом, потому что была слишком камерной. Ей не хватало масштаба, разнообразия и, возможно, бюджета. Но атмосфера у неё почти осязаемая: влажная, гнилая, густая. Это игра не для тех, кто хочет «ещё один Dark Souls», а для тех, кто хочет короткий кошмар с хорошей пластикой смерти.
Ashen: Souls-like без одиночества
Удивительно, но одна из самых необычных souls-like игр построена не на мраке, а на свете. Ashen выглядит почти минималистично: лица персонажей лишены деталей, мир будто вырезан из мягкого камня, а история держится не на пафосе гибели, а на поиске дома.
Главная особенность Ashen — чувство пути рядом с кем-то. В игре есть кооперативная система, но она подана не как обычный мультиплеер. Спутник может быть реальным игроком или искусственным напарником, и иногда ты даже не сразу понимаешь, кто рядом. Это меняет настроение жанра: привычное одиночество сменяется хрупким доверием.
Вместо «ты один против умирающего мира» игра говорит: «мир умирает, но вы можете идти вместе».
Да, Ashen проще и мягче многих представителей жанра. Но в этом её сила. Она показывает, что souls-like не обязан быть исключительно про отчаяние. Он может быть про надежду, восстановление и тихую дружбу у края пропасти.
Salt and Sanctuary: 2D-алтарь боли
На первый взгляд Salt and Sanctuary легко описать как «Dark Souls в 2D», но это слишком поверхностно. На деле игра соединяет souls-like с метроидванией так уверенно, что иногда кажется: именно в двух измерениях жанр чувствует себя особенно естественно.
Здесь есть всё: святилища, тяжёлые боссы, потеря ресурсов после смерти, мрачная подача мира через обрывки описаний. Но двухмерность делает исследование более плотным. Каждая лестница, каждая платформа, каждый лифт становятся частью вертикального лабиринта, где опасность может прийти сверху, снизу и из-за края экрана.
У Salt and Sanctuary грубоватый визуальный стиль, который понравился не всем. Персонажи выглядят почти кукольными, анимации местами кажутся жесткими. Но за этой внешней простотой скрывается одна из самых честных адаптаций souls-формулы: суровая, богатая билдами, злая к невнимательным и щедрая к тем, кто готов разбираться.
Эта игра осталась в тени не потому, что была слабой, а потому что её часто воспринимали как «инди-заменитель». Хотя на деле это полноценный представитель жанра, просто говорящий на другом визуальном языке.
Hellpoint: космический храм безумия
Hellpoint — одна из тех игр, которые выглядят так, будто их нашли на заброшенном жёстком диске с надписью «религиозный хоррор в космосе». Она неровная, местами шероховатая, но в ней есть редкое качество: настоящая странность.
Действие происходит на космической станции Ирид Ново, где научная фантастика смешивается с оккультизмом. Это не просто «Dark Souls в космосе». Это игра, где металл, плоть, ритуалы и чёрные дыры существуют в одном тревожном сне.
Особенно интересна система времени: станция вращается вокруг чёрной дыры, и определённые события завязаны на её циклы. Это добавляет миру ощущение живого механизма, пусть и не всегда идеально реализованного.
Hellpoint трудно назвать отполированной игрой. Но она обладает тем, чего часто не хватает более дорогим проектам: характером. Её можно ругать за анимации, баланс и подачу, но сложно забыть её атмосферу — липкую, холодную, почти космически-богохульную.
Remnant: From the Ashes — Souls-like с ружьём и пеплом
Remnant: From the Ashes часто называли «Dark Souls с пушками», но это определение одновременно точное и несправедливое. Да, игра берёт идею сложных боёв, чекпоинтов, боссов и кооперативного выживания. Но вместо привычной фехтовальной дуэли предлагает перестрелки, контроль дистанции и постоянное движение.
Главное достоинство Remnant — динамика. Игрок не кружит вокруг босса с щитом, а уворачивается от снарядов, чистит волны врагов, ищет окно для перезарядки и постоянно принимает решения под давлением. Это делает игру ближе к гибриду souls-like, шутера и кооперативного roguelite.
Мир тоже интересен: постапокалипсис, заражённый инопланетной древесной скверной, выглядит свежо. Здесь нет привычной готики, зато есть чувство вторжения чего-то чужого, почти паразитического.
Игра получила признание, но всё равно долго оставалась в полутени — возможно, потому что не вписывалась в каноничный образ жанра. Для пуристов в ней было слишком много стрельбы, для фанатов шутеров — слишком много наказания. Но именно на стыке жанров она и нашла своё лицо.
Code Vein: аниме-кровь на руинах цивилизации
Code Vein часто воспринимают как мем: «аниме Dark Souls с вампирами». И да, внешне игра действительно выглядит как очень драматичная история о красивых бессмертных в мире, где у всех проблемы с памятью, кровью и гардеробом. Но за стилистической чрезмерностью скрывается любопытная система.
Главная сила Code Vein — гибкость билдов. Вместо жёсткой привязки к классу игрок использует «коды крови», которые можно менять, открывая новые способности и комбинации. Это превращает прокачку в конструктор: сегодня ты тяжёлый боец, завтра мобильный кастер, послезавтра гибрид, который лечит союзника и ломает врагам лицо двуручным мечом.
Также игра делает акцент на спутниках. В отличие от классического одиночества souls-like, здесь рядом почти всегда есть напарник. Это снижает уровень безысходности, но добавляет ощущение путешествия отряда через разрушенный мир.
Code Vein осталась в тени из-за своей внешней «анимешности» и спорного дизайна локаций. Но если принять её стиль, можно обнаружить один из самых дружелюбных входов в жанр — эмоциональный, гибкий и местами неожиданно трогательный.
Blasphemous: когда боль становится религией
Blasphemous не всегда называют souls-like напрямую — чаще её относят к метроидваниям. Но по духу она ближе к souls-like, чем многие трёхмерные подражатели. Здесь смерть, вина, наказание и вера сплетены настолько плотно, что каждый экран кажется иконой, написанной кровью.
Мир Кастодии — это религиозный кошмар, вдохновлённый испанским католическим искусством, процессиями, мученичеством и телесным ужасом. Главный герой, Кающийся, носит шлем в форме острого колпака, а его путь — не приключение, а бесконечное покаяние.
Что делает Blasphemous особенной, так это визуальная плотность. Почти каждый враг выглядит как символ. Почти каждый босс — как живая фреска о страдании. Игра не просто говорит «мир проклят» — она показывает, как проклятие стало культурой, архитектурой и молитвой.
Она не совсем «в тени», у неё есть сильная аудитория, но в разговоре о souls-like её часто обходят стороной из-за 2D-формата. А зря: по атмосфере, жестокости и уважению к смерти она стоит ближе к истокам жанра, чем многие более прямые наследники.
Почему эти игры важны для жанра
Главная ошибка — считать souls-like набором обязательных признаков: костёр, потеря валюты, босс за туманной дверью, мрачная локация, перекат. На самом деле жанр живёт не в механической копии, а в особом отношении к игроку.
Souls-like говорит:
Ты не центр мира.
Мир не обязан быть справедливым.
Победа не выдаётся за старание.
Ошибка имеет цену.
Но если ты учишься — ты меняешься.
Именно поэтому игры из тени так важны. Они проверяют, где границы жанра. Можно ли сделать souls-like про завод? Можно. Про космос? Да. Про надежду? Тоже. Про аниме-вампиров? Почему бы и нет. Про религиозную вину в пиксельной метроидвании? Более чем.
Эти проекты расширяют язык жанра, даже если делают это неидеально.
Тень как место эксперимента
Большие игры часто обязаны быть гладкими. У них огромные бюджеты, ожидания, маркетинг, ответственность перед миллионами игроков. А игры из тени могут позволить себе быть странными. Они могут ошибаться, рисковать, раздражать, удивлять.
В этом смысле «второстепенные» souls-like иногда интереснее громких релизов. Они напоминают, что жанр — не музей FromSoftware, где все должны ходить тихо и повторять канон. Это скорее кладбище идей, где некоторые мертвецы внезапно встают и предлагают что-то новое.
Да, не каждая из этих игр обязательна к прохождению. Некоторые понравятся только самым терпеливым. Некоторые лучше ценить за атмосферу, чем за баланс. Но каждая из них добавила в жанр свою трещину, а через трещины, как известно, лучше всего виден свет.
Итог: не только короли заслуживают памяти
История souls-like — это не только история великих хитов. Это ещё и история игр, которые пытались говорить с игроком языком боли, но не всегда были услышаны. Они спотыкались, копировали, спорили с жанром, иногда находили неожиданные решения, иногда терялись в собственных амбициях.
Но именно они делают жанр живым.
Потому что если существует только один эталон, жанр превращается в памятник. А если рядом с ним растут странные, неровные, упрямые игры — значит, жанр всё ещё дышит.
И где-то в этой тени, между забытым боссом, ржавым лифтом и очередной надписью «Вы погибли», может скрываться не копия великой игры, а маленькое доказательство: тьма бывает разной.
Буду очень благодарен, если вы подпишитесь на канал и поставите лайк :)