Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

Продюсер Resident Evil Code: Veronica развеял опасения о виде от первого лица и пообещал, что ремейк сохранит «survival loop» из RE2

После анонса Resident Evil Veronica на Summer Game Fest 2026 CAPCOM провела встречи с прессой. Продюсер Ёсиаки Хирабаяси раскрыл детали ремейка Code Veronica (2000), который студия считает номерным тайтлом. Релиз в 2027 году на ПК, PS5, Xbox Series S/X и Switch 2. Геймплей будет от третьего лица, как в RE2. — wccftech.com После анонса Resident Evil Veronica на недавнем Summer Game Fest 2026 компания CAPCOM также провела медиа-презентации игры и ответила на вопросы прессы в формате круглого стола. Wccftech посетила одну из таких встреч, где продюсер Ёсиаки Хирабаяси уточнил несколько важных деталей о долгожданном ремейке игры 2000 года Code Veronica, которую студия приравнивает к номерным частям. Игра выйдет в 2027 году для ПК, PlayStation 5, Xbox Series S и X, а также Nintendo Switch 2. WCCFTECH: Разрабатывается ли Resident Evil: Veronica с учетом режима от первого лица? Ёсиаки Хирабаяси: Прежде всего, давайте проясним: Resident Evil: Veronica — это игра от третьего лица. Основа геймпл

После анонса Resident Evil Veronica на Summer Game Fest 2026 CAPCOM провела встречи с прессой. Продюсер Ёсиаки Хирабаяси раскрыл детали ремейка Code Veronica (2000), который студия считает номерным тайтлом. Релиз в 2027 году на ПК, PS5, Xbox Series S/X и Switch 2. Геймплей будет от третьего лица, как в RE2. — wccftech.com

После анонса Resident Evil Veronica на недавнем Summer Game Fest 2026 компания CAPCOM также провела медиа-презентации игры и ответила на вопросы прессы в формате круглого стола. Wccftech посетила одну из таких встреч, где продюсер Ёсиаки Хирабаяси уточнил несколько важных деталей о долгожданном ремейке игры 2000 года Code Veronica, которую студия приравнивает к номерным частям. Игра выйдет в 2027 году для ПК, PlayStation 5, Xbox Series S и X, а также Nintendo Switch 2.

-2

WCCFTECH: Разрабатывается ли Resident Evil: Veronica с учетом режима от первого лица?

Ёсиаки Хирабаяси: Прежде всего, давайте проясним: Resident Evil: Veronica — это игра от третьего лица. Основа геймплея будет такой же, как в ремейке Resident Evil 2, где вы играли за Клэр Редфилд, — это survival horror с акцентом на управление ресурсами. С Veronica будет похожая ситуация, с фокусом на Клэр и менеджмент ресурсов.

Качество ремейков, ремастеров и новых игр Resident Evil поражает. Вы постоянно переосмысливаете и переосмысляете историю. Что же делает Resident Evil игрой Resident Evil? Каких столпов вы должны придерживаться?

Ёсиаки Хирабаяси: У каждого конкретного тайтла есть свои уникальные черты и причины, по которым он так хорошо работает. Однако, если смотреть в целом, что у них общего, то это сосредоточенность на выживании, будь то выбор или управление ресурсами, или размышления о том, как использовать доступные вам варианты или техники. Все вращается вокруг этой борьбы за выживание, что и связывает их воедино.

Если вы играли в оригинальную Resident Evil: Code Veronica, то знаете, что это был тайтл, где приходилось думать самостоятельно, чтобы исследовать и управлять ресурсами, чтобы противостоять ужасу по-своему. У вас есть большое пространство для маневра в выборе стратегии, как вы хотите справляться с ситуациями, чтобы выжить. Это одна из основных концепций, к которой мы относимся очень бережно при создании ремейка.

Мне было интересно, почему вы убрали «Code» из названия.

Ёсиаки Хирабаяси: Мы, команда разработчиков CAPCOM, ставим Resident Evil: Code Veronica в один ряд с любым другим основным номерным тайтлом. Поскольку это ремейк, мы обсуждали, стоит ли сохранять то же название, включая слово «Code». Однако, если посмотреть на наши более поздние игры Resident Evil, многие из них имеют одно слово после названия. Применяя аналогичный подход к этому тайтлу, мы спросили себя, какое слово наиболее важно, чтобы подчеркнуть эту игру, и это — Veronica.

Каков процесс CAPCOM по выбору следующей игры Resident Evil для ремейка?

Ёсиаки Хирабаяси: Прежде всего, нет установленного процесса. Что касается Клэр, мы недавно видели, как развивалась сюжетная линия Леона в RE4. Наш вопрос к себе был: какого персонажа мы хотим, чтобы все увидели в его сюжетной арке или следующем шаге в истории? Это привело нас к ремейку Veronica.

Учитывая, что вы ранее делали ремейк Resident Evil 4, действие которого происходит спустя долгое время после Code Veronica, почему было принято решение идти в таком порядке, возвращаясь назад во времени в истории?

Ёсиаки Хирабаяси: Это та же причина, которую мы только что обсуждали. Мы остановились на следующей истории, в которую хотели бы погрузиться, — это история Клэр, потому что Veronica — это лучший способ прочувствовать ее путь.

Мне интересно, насколько это будет ремейк Resident Evil Veronica, в плане сходства с 2, 3 и 4, потому что, кажется, в презентации использовалось слово «переосмысление» (reimagining). Так будет ли много нового контента? Я не помню, чтобы в оригинале мы были в Париже.

Ёсиаки Хирабаяси: Прежде всего, к сожалению, я не могу вдаваться в сверхдетали, так что прошу прощения. Однако мы понимаем, что аудитории, даже сегодня, очень понравилась оригинальная Code Veronica. Мы уважаем то удовольствие и привлекательность, которые аудитория находит в оригинале, и в то же время думаем о том, как мы можем переделать эту игру так, чтобы всем она понравилась как свежий опыт. Пожалуйста, ждите.

Для тех из нас, кто знаком с оригинальной Code Veronica, есть несколько моментов, где появляются другие играбельные персонажи. Мне было интересно, не могли бы вы пролить свет на то, как другие персонажи будут играться по сравнению с Клэр как персонажем survival horror?

Ёсиаки Хирабаяси: Во всех ремейках, включая этот, одна из наших целей — всегда глубже раскрывать персонажей, которые появляются, и показывать эти различия и особенности в геймплее. Повествование и глубина персонажей важны для нас. Мы уважаем эти различия в индивидуальных характерах и стилях игры персонажей при разработке этого ремейка. Это все, что я могу сказать на данный момент.

Что в оригинальной игре, по вашему мнению, можно реализовать лучше или полнее сейчас, учитывая современные условности и технологии, чем это было возможно, когда игра выходила?

Ёсиаки Хирабаяси: Если бы мне пришлось выбрать одну технологию или технику, которой не было в оригинале, но которая действительно имеет значение в этот раз, то это, на самом деле, камера от третьего лица. В оригинале не было камеры от третьего лица, поскольку она вышла до того, как RE4 ввела этот сдвиг. Переход от традиционного стиля камеры к перспективе от третьего лица привносит новые открытия и удовольствие в игровой процесс.

Насколько вы взволнованы после того, как так много людей так долго ждали ремейка Veronica, и наконец-то смогли его анонсировать?

Ёсиаки Хирабаяси: Я очень рад возможности объявить об этом, но, с другой стороны, я немного напуган. Поскольку есть много людей, которые очень любят оригинал, наша задача — заслужить их одобрение и должным образом воплотить эти воспоминания.

Не могли бы вы рассказать больше о том, как вы подходите к элементам ужаса в игре? Например, в RE2, когда мы играем за Клэр, это больше про выживание, а когда за Леона — вы гораздо круче. Так как вы подходите к ужасу, когда играете за Клэр в Veronica?

Ёсиаки Хирабаяси: События Resident Evil Veronica происходят через три месяца после событий Resident Evil 2. Вы можете представить, что это та же Клэр из RE2, но на три месяца позже. Она не превратилась в суперагента за такое короткое время, поэтому у нее нет боевой бравады Леона. Вместо этого она полагается на свой сильный менталитет и навыки выживания, которым ее научил брат. Ощущение от игры — это, по сути, усиленная версия того, что мы делали в RE2, но в смешанном виде.

Можете ли вы сказать, насколько продвинулся проект и когда мы можем услышать больше?

Ёсиаки Хирабаяси: Прежде всего, мы в CAPCOM любим наши сюрпризы, поэтому я сохраню следующую порцию информации в секрете. Что касается разработки, то команда состоит из участников, работавших над ремейками Resident Evil 2 и Resident Evil 4. Они начали работу над проектом Veronica примерно в то время, когда разработка ремейка RE4 подходила к концу.

Можете ли вы назвать имя режиссера?

Ёсиаки Хирабаяси: Большая часть руководства сосредоточена вокруг команды под руководством режиссера Ясухиро Анпо и ассоциированного режиссера Кадзунори Кадои, которые ранее возглавляли ремейки RE2 и RE4. С учетом сказанного, это огромное командное усилие, в котором участвует множество людей. Есть и другие члены команды, которые разделяют обязанности высокого уровня наряду с режиссерами, и я надеюсь, что сможем представить их вам позже.

Хотите ли вы что-нибудь добавить?

Ёсиаки Хирабаяси: Команда разработчиков сейчас очень усердно работает над созданием ремейка Veronica, который всем понравится и принесет удовольствие. Мы стараемся изо всех сил представить вам нечто замечательное, так что, пожалуйста, ждите и потерпите еще немного. Спасибо еще раз за то, что пришли.

Спасибо за ваше время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Kai Tatsumoto

Оригинал статьи