Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Apple WoT

Почему кампании в Total War умирают на 50-м ходу: болезнь, о которой никто не говорит

Есть странная закономерность, знакомая почти каждому поклоннику серии Total War. Вы запускаете новую кампанию. Часами выбираете фракцию. Читаете описание, строите планы, представляете, как через сотню ходов ваш народ будет господствовать над половиной карты. Первые вечера проходят на одном дыхании. Вы захватываете соседние провинции, отбиваетесь от врагов, заключаете союзы, нанимаете легендарных полководцев. А потом наступает примерно 50-й ход. Иногда 40-й. Иногда 70-й. Но чаще всего где-то посередине кампании происходит одно и то же: вы закрываете игру и говорите себе: «Продолжу завтра». И не продолжаете. Через неделю начинается новая кампания за другую фракцию. На первый взгляд это кажется обычной потерей интереса. Но если посмотреть глубже, становится понятно: причина намного интереснее. Более того, она касается не только Total War, но и того, как устроен человеческий мозг. Самое удивительное заключается в том, что большинство игроков бросают кампании не потому, что игра становится
Оглавление

Есть странная закономерность, знакомая почти каждому поклоннику серии Total War. Вы запускаете новую кампанию. Часами выбираете фракцию. Читаете описание, строите планы, представляете, как через сотню ходов ваш народ будет господствовать над половиной карты. Первые вечера проходят на одном дыхании. Вы захватываете соседние провинции, отбиваетесь от врагов, заключаете союзы, нанимаете легендарных полководцев.

А потом наступает примерно 50-й ход.

Иногда 40-й. Иногда 70-й. Но чаще всего где-то посередине кампании происходит одно и то же: вы закрываете игру и говорите себе: «Продолжу завтра».

И не продолжаете.

Через неделю начинается новая кампания за другую фракцию.

На первый взгляд это кажется обычной потерей интереса. Но если посмотреть глубже, становится понятно: причина намного интереснее. Более того, она касается не только Total War, но и того, как устроен человеческий мозг.

Парадокс любимой игры

-2

Самое удивительное заключается в том, что большинство игроков бросают кампании не потому, что игра становится плохой.

Наоборот.

К этому моменту они уже победили самые сложные стартовые испытания.

Первые двадцать-тридцать ходов обычно самые напряжённые. Экономика слабая. Армия маленькая. Любой сосед может объявить войну. Один неправильный ход способен уничтожить весь прогресс.

Но именно эта борьба заставляет нас возвращаться в игру снова и снова.

Когда же кампания начинает разваливаться в середине, происходит нечто парадоксальное: игрок становится слишком успешным.

Самая опасная вещь в стратегии — стабильность

-3

Разработчики стратегий десятилетиями пытаются решить одну проблему.

Как сделать так, чтобы игра оставалась интересной после того, как игрок научился побеждать?

В начале кампании каждое решение имеет значение.

Построить рынок или казармы?

Нанять копейщиков или сохранить деньги?

Напасть сейчас или подождать?

Любой выбор может изменить судьбу государства.

Но к пятидесятому ходу многие решения перестают быть настоящими решениями.

Денег достаточно.

Армий хватает.

Угроз немного.

Провинции развиваются автоматически.

Игрок начинает действовать по привычке.

А привычка — враг интереса.

Человеческий мозг любит решать задачи. Когда задач становится меньше, удовольствие исчезает.

Победа приходит слишком рано

-4

Многие игроки замечают странное чувство.

Формально кампания ещё далека от завершения.

На карте остаются десятки государств.

Впереди сотни ходов.

Но внутри уже есть ощущение победы.

Игрок понимает: проиграть почти невозможно.

Это критический момент.

Потому что для мозга важна не сама победа, а путь к ней.

Представьте футбольный матч, в котором одна команда ведёт со счётом 8:0 уже к перерыву.

Да, игра ещё продолжается.

Но интриги больше нет.

Примерно то же происходит в Total War.

Если вы контролируете крупнейшую экономику региона, имеете несколько полных армий и превосходите соседей по всем параметрам, то исход кампании становится предсказуемым.

А предсказуемость убивает азарт.

Карта растёт, а свободы становится меньше

-5

Есть ещё одна причина, которую редко обсуждают.

В начале кампании игрок чувствует свободу.

Мир огромен.

Направлений развития множество.

Можно идти на север, юг, восток или запад.

Можно дружить или воевать.

Можно экспериментировать.

Но после захвата нескольких провинций свобода неожиданно начинает исчезать.

У вас появляется десять городов.

Потом пятнадцать.

Потом двадцать.

Каждый ход превращается в список обязанностей.

Построить здания.

Проверить гарнизоны.

Переместить агентов.

Следить за порядком.

Улучшить экономику.

Назначить губернаторов.

То, что раньше было стратегией, постепенно становится менеджментом.

Игрок уже не создаёт историю.

Он обслуживает империю.

А обслуживание редко бывает увлекательным.

Настоящий враг — не ИИ

-6

Часто можно услышать, что игроки бросают кампании из-за слабого искусственного интеллекта.

Отчасти это правда.

Но проблема глубже.

Даже если представить идеальный ИИ, который действует как опытный человек, середина кампании всё равно оставалась бы проблемным местом.

Потому что дело не только в противниках.

Дело в эмоциональной динамике.

В начале кампании игрок испытывает страх.

Потом надежду.

Потом азарт.

Потом уверенность.

А затем наступает насыщение.

Любое развлечение работает на контрастах.

Когда эмоции перестают меняться, интерес начинает угасать.

Почему новые кампании кажутся лучше старых

-7

Задумайтесь, сколько раз вы начинали новую кампанию за одну и ту же фракцию.

Многие игроки запускали Империю, Рим, Скавенов, Карфаген или Московию десятки раз.

Хотя ни разу не завершили кампанию до конца.

Почему так происходит?

Потому что стартовая стадия содержит самое ценное — неизвестность.

Даже если вы знаете карту наизусть, каждая новая партия создаёт ощущение нового приключения.

Вы снова бедны.

Снова окружены врагами.

Снова вынуждены искать решения.

Игра возвращает вас в состояние, которое человеческий мозг любит больше всего: состояние потенциальной возможности.

Будущее ещё не определено.

А значит, интересно.

Эффект снежного кома

-8

Серия Total War всегда страдала от того, что игрок растёт быстрее своих соперников.

Это называется эффектом снежного кома.

Сначала вы захватываете один город.

Доход увеличивается.

На эти деньги берёте второй.

Потом третий.

Потом четвёртый.

Каждая победа делает следующую победу проще.

Через некоторое время начинается лавина.

Экономика растёт быстрее, чем могут расти враги.

Армии становятся многочисленнее.

Технологии открываются быстрее.

В результате сложность не увеличивается вместе с масштабом государства.

Она уменьшается.

А это противоречит естественной логике приключения.

В хорошей истории ставки должны расти.

В Total War часто происходит обратное.

Самые опасные моменты оказываются в начале, а не в конце.

Когда карта становится слишком большой

-9

Существует ещё один психологический фактор.

Люди любят видеть прогресс.

Но только до определённого момента.

Пока ваше государство занимает несколько провинций, каждый захват заметен.

Карта меняется на глазах.

Каждая победа выглядит значимой.

Но когда империя занимает треть континента, новые территории перестают восприниматься как достижение.

Одна провинция больше.

Одна меньше.

Разница почти не ощущается.

Мозг перестаёт получать эмоциональную награду за расширение.

А без награды исчезает мотивация.

История уже закончилась

-10

Самая интересная теория заключается в том, что большинство кампаний фактически завершаются задолго до официальной победы.

Не технически.

А сюжетно.

Представьте фильм.

Главный герой победил главного злодея.

Спас королевство.

Вернул трон.

Но фильм продолжается ещё два часа.

И показывает, как он подписывает документы, собирает налоги и строит дороги.

Именно так ощущается вторая половина многих кампаний Total War.

Ключевые события уже произошли.

Главные враги побеждены.

Самые напряжённые войны закончены.

Дальше остаётся механическое расширение.

История достигла своей кульминации раньше, чем закончилась игра.

Почему разработчики до сих пор не решили проблему

-11

На первый взгляд решение кажется очевидным.

Нужно сделать конец игры сложнее.

Но тогда возникает новая проблема.

Если искусственно усилить врагов, игрок почувствует несправедливость.

Если добавить бесконечные вторжения, они начнут раздражать.

Если заставить ИИ получать бонусы, победы потеряют ценность.

Поэтому разработчики уже много лет ищут баланс между вызовом и честностью.

Идеального решения пока не существует.

С этой проблемой сталкиваются практически все глобальные стратегии — от Total War до Civilization и Europa Universalis.

Может быть, бросать кампании — это нормально?

-12

Есть вероятность, что игроки воспринимают ситуацию неправильно.

Мы привыкли считать завершённой только ту кампанию, в которой увидели экран победы.

Но что если настоящая цель была достигнута раньше?

Допустим, вы начали игру за маленькое государство.

Выжили.

Объединили регион.

Разбили главного врага.

Создали могущественную империю.

Получили десятки часов удовольствия.

Разве это не успех?

Может быть, закрытая на 58-м ходу кампания — не провал.

Может быть, это просто история, которая естественным образом подошла к концу.

Именно поэтому спустя месяц игрок снова открывает Total War.

Не чтобы закончить старую империю.

А чтобы пережить самое интересное заново.

Тот самый момент, когда у него один город, пустая казна, армия из новобранцев и весь мир вокруг кажется смертельно опасным.

Потому что, как ни странно, большинство поклонников Total War любят не власть.

Они любят путь к власти.

И именно поэтому так много великих империй навсегда остаются на пятидесятом ходу.