Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

🎮 Игры как рекламный канал: почему логотипа в игре мало

Прочитал свежую колонку в AdIndex и захотелось добавить пару слов от себя. Анна Демина, креативный директор практики Brand Experience в «Родной Речи», сказала там вещь, под которой подпишусь обеими руками: в играх бренд конкурирует не с другой рекламой, а с лучшими игровыми продуктами. Это меняет правила. Баннеру достаточно быть заметнее соседнего баннера. Игре приходится бороться за внимание с тем, во что человек играет ради удовольствия. Поэтому история «добавим логотип и брендированную среду» не работает. Нужна механика, сценарий и опыт, ради которого захочется остаться. Иначе вкладку закроют через тридцать секунд. Демина называет главный барьер психологическим: для части рынка игры всё ещё выглядят чем-то нишевым. Соглашусь. Добавлю только, что барьер падает не от уговоров, а от готовых продуктов с понятным результатом. Недавно в подкасте про программы лояльности услышал хорошую формулу. Три опоры: удобно, интересно, выгодно. Если человеку удобно и интересно, он остаётся даже

🎮 Игры как рекламный канал: почему логотипа в игре мало

Прочитал свежую колонку в AdIndex и захотелось добавить пару слов от себя.

Анна Демина, креативный директор практики Brand Experience в «Родной Речи», сказала там вещь, под которой подпишусь обеими руками:

в играх бренд конкурирует не с другой рекламой, а с лучшими игровыми продуктами.

Это меняет правила. Баннеру достаточно быть заметнее соседнего баннера. Игре приходится бороться за внимание с тем, во что человек играет ради удовольствия.

Поэтому история «добавим логотип и брендированную среду» не работает. Нужна механика, сценарий и опыт, ради которого захочется остаться. Иначе вкладку закроют через тридцать секунд.

Демина называет главный барьер психологическим: для части рынка игры всё ещё выглядят чем-то нишевым. Соглашусь. Добавлю только, что барьер падает не от уговоров, а от готовых продуктов с понятным результатом.

Недавно в подкасте про программы лояльности услышал хорошую формулу. Три опоры: удобно, интересно, выгодно. Если человеку удобно и интересно, он остаётся даже без выгоды. Если выгодно и удобно, но не интересно, уходит ровно в тот день, когда выгода кончается. К играм это ложится один в один. Когда есть живой интерес и ты не мешаешь человеку потреблять контент, выгода уже не главное. А добавите к интересу ещё и выгоду, результат будет только сильнее.

Наш опыт за десять лет говорит то же самое. Когда игру собирают с нуля под одну кампанию, выходит дорого, долго, и она часто проигрывает именно как игра. Когда механика уже готова и проверена, бренд получает не разовый эксперимент, а рабочий канал.

Маркетинговая Студия сделает наверное как-нибудь, чаще всего долго, дорого и с багами. Только игра для неё один проект из ста: вчера лендинг, сегодня упаковка, завтра игра. Мы в Rev.Games делаем игры, и только их. Десять лет, более 50 готовых механик, запуск примерно за неделю.

Лучше один раз попробовать, чем читать. Демки прямо в браузере: rev.games/demo. А в библиотеке лежит 650+ разборов кейсов геймификации, чтобы видеть, как это запускали в разных отраслях. Зацепит или захотите подобрать механику под задачу, пишите, поможем разобраться.

Колонка-источник: AdIndex.

#геймификация #RevGames #брендированныеигры #реклама #маркетинг #вовлечение #программалояльности #BrandExperience #медиамикс #геймдизайн #ROI #брендинг