Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

«Готика» — это иммерсив-сим, а Gothic Remake это в очередной раз доказала

Не «ну, в чём-то близка», не «есть кое-какие элементы». Полноценный имм-сим, твёрдо и чётко! Собранный немцами, которые просто хотели сделать «живую» RPG, от души. И мы об этом уже сколько лет твердим, если что. А чтобы убедиться в имм-симности «Готики», достаточно пройтись по определяющим столпам этого абстрактного «жанра». Компактный, но проработанный до последнего камня мир. Куча инструментов, чтобы с этим миром взаимодействовать. Выбор и его последствия. Симбиоз систем — ИИ, физики, симуляции, дизайна, — которые варятся в одном котле и порождают то, чего сценаристы не прописывали. Ну и серьёзная тема сверху, в нашем случае — мрачное «тюремное фэнтези» про власть, веру и выживание. Первое, обо что спотыкается новичок в «Готике»: миру на тебя всё равно. Он не то чтобы тебя прямо ненавидит — как в соулсборнах — ему просто всё равно. Рудокопы копают, стражники охраняют, сектанты на болотах ждут своего Спящего и раз в день раздают послушникам круточки. Все при делах, у всех личный распо
Оглавление

Не «ну, в чём-то близка», не «есть кое-какие элементы». Полноценный имм-сим, твёрдо и чётко! Собранный немцами, которые просто хотели сделать «живую» RPG, от души. И мы об этом уже сколько лет твердим, если что.

А чтобы убедиться в имм-симности «Готики», достаточно пройтись по определяющим столпам этого абстрактного «жанра». Компактный, но проработанный до последнего камня мир. Куча инструментов, чтобы с этим миром взаимодействовать. Выбор и его последствия. Симбиоз систем — ИИ, физики, симуляции, дизайна, — которые варятся в одном котле и порождают то, чего сценаристы не прописывали. Ну и серьёзная тема сверху, в нашем случае — мрачное «тюремное фэнтези» про власть, веру и выживание.

Мир, который живёт без тебя

Первое, обо что спотыкается новичок в «Готике»: миру на тебя всё равно. Он не то чтобы тебя прямо ненавидит — как в соулсборнах — ему просто всё равно. Рудокопы копают, стражники охраняют, сектанты на болотах ждут своего Спящего и раз в день раздают послушникам круточки. Все при делах, у всех личный распорядок и свои проблемы. Есть ты или нет, вечерком все соберутся пить пиво у костра.

И всё это — не декорация, а система, в которую ещё нужно как-то влезть. Ведь поначалу ты никто — салага, которого в лучшем случае бьют в морду на входе и обворовывают на выходе. Надоедливый болотный шершень, шныг! Хочешь, чтобы с тобой считались, — выгрызай себе место. Как можешь.

Эту хрупкую систему ремейк мог угробить первым делом — осовременить, сделать удобнее, нагляднее и нечаянно выпотрошить. Но не выпотрошил, потому что понимающие люди занимались, фанаты и даже модеры. Хотя возможностей проявить себя и стало чуть больше — лагеря-то в ремейке слегка разрослись и прибавили в деталях.

-2

Учителя вместо меню прокачки

Здесь «Готика» бьёт в самое сердце «иммерсивного жанра». В большинстве RPG ты растёшь через банальное меню: накопил очков, ткнул в плюсик, стал сильнее. В «Готике» эти очки сами по себе не значат ничего — потратить их можно только у учителя. Хочешь крепче бить двуручником — найди того, кто уже ловко им машет, договорись, отсыпь руды, учись. Алхимия, охота, кузнечное дело, магия — везде та же история. За каждым навыком стоит «живой человек», к которому надо найти подход.

А значит, в любом случае придётся влезть в местную иерархию. Лучшие учителя в лагерях важные позиции занимают и с безымянным оборванцем даже говорить не станут, сколько бы очков обучения ты ни скопил. Хочешь стать круче — лезь вверх по социальной лестнице, иначе так и помрёшь перспективным никем. Всё взаимосвязано! Вот и раскрывается тот самый принцип иммерсивов: любое меню — упущенная возможность реального взаимодействия с миром.

-3

Репутация вместо счётчика кармы

Гомез это запомнит! Я вот подрался с грязным рудокопом в первые часы игры — и потом ещё долго ловил косые взгляды и угрозы от охраны. Хотя тот сам полез, а подослал его стражник, которому я отказался платить за крышу, — опять всё переплелось.

В «Готике» все за тобой наблюдают и делают выводы, пусть и организована эта система простенько. Но ведь работает. Попался на воровстве — всё, ты вор, и это клеймо тащится за тобой по лагерю, ты его чувствуешь. Нередко последствия вырастают из того, как системы игры трутся друг о друга.

Да, во многом «жизнь» в «Готике» заскриптована: распорядки, маршруты и реплики прописаны и продуманы. Но фокус в том, что системы можно столкнуть — и дальше они разыграют сцену сами, без сценариста. Причём не обязательно с твоим участием. Банально, но вот бредёт рудокоп из шахты, и прямо у тебя на глазах на него налетают волки. Спасать его, добить подранка ради лута или просто поглядеть, чем кончится? А как мир отреагирует на твоё вмешательство? Это симбиоз систем, ради которого жанр и затевался.

-4

Никаких маркеров — и сто дорог к цели

Каждый фанат знает: в «Готике» нет маркеров квестов. В других играх это бесит, а тут — круто! Есть направление, совет, ориентир, заметка в дневнике и собственные глаза. Игра не ведёт за руку, она заставляет слушать, запоминать и шевелить мозгами. Поэтому даже простые задания часто превращаются в целую экспедицию, волнительную и опасную.

А когда нет рельсов — появляются развилки. Квесты в «Готике» часто решаются не одним путём, и нередко — через прямое взаимодействие с миром, а не через единственно правильную реплику в диалоге. Не можешь победить — обойди, подружись, страви врагов между собой, наведи зверьё на NPC, прокрадись, найди обходную тропу.

Ремейк эти развилки сохранил, а местами и добавил новые рукава. Старым квестам накинули свежих вариантов завершения, значимость выбора лагеря подняли, орочью линию докрутили — не забыли ничего и никого. И сделали всё аккуратно, точечно, почти незаметно — но всегда в сторону «дай игроку ещё один способ решить задачу по-своему».

-5

Меч не крафтим, а куём

В «Готике» почти ничего не изображено абстрактно. Хочешь меч — иди в кузню: раскали болванку в горне, отбей её молотом на наковальне, остуди в бочке, доведи на точиле. Как в Kingdom Come: Deliverance 2, которая в принципе много чего у «Готики» подсмотрела и сама вполне себе иммерсив. Проголодался — пожарь мясо на костре. Вымотался — присядь у огня с кружкой пива. Иной раз занимаешься этим просто по странному душевному порыву.

В любой (почти!) другой игре это сошло бы за гиммик — декоративные анимации для трейлера, красиво и необязательно. Но в «Готике» все эти ритуалы садятся ровно на её каркас. Каждая такая мелочь — ещё один гвоздь, которым тебя прибивают к Рудниковой долине. А без этого конструкция разваливается, что доказала непризнанная фанатами четвёртая часть.

-6

Имм-сим, который не записали в имм-симы

И ладно! Почему «Готику» редко поминают в этом разговоре — вопрос не качества, а привычки. Она выросла не из канонической линии жанра, а сбоку, в немецком огороде: анимации корявенькие, а замах скромный, на громкие жанровые заявления её авторов никогда не тянуло. Вот и осталась за рамками беседы. Но не за рамками жанра.

-7

Ремейк просто дал повод присмотреться. Разработчики из Alkimia ничего не сочиняли заново. Они бережно пересобрали то, что делало «Готику» «Готикой» двадцать пять лет назад. А это всё, по совокупности механик и ощущений, и есть иммерсив-сим.

Денис Майоров, Disgusting Men