Не «ну, в чём-то близка», не «есть кое-какие элементы». Полноценный имм-сим, твёрдо и чётко! Собранный немцами, которые просто хотели сделать «живую» RPG, от души. И мы об этом уже сколько лет твердим, если что.
А чтобы убедиться в имм-симности «Готики», достаточно пройтись по определяющим столпам этого абстрактного «жанра». Компактный, но проработанный до последнего камня мир. Куча инструментов, чтобы с этим миром взаимодействовать. Выбор и его последствия. Симбиоз систем — ИИ, физики, симуляции, дизайна, — которые варятся в одном котле и порождают то, чего сценаристы не прописывали. Ну и серьёзная тема сверху, в нашем случае — мрачное «тюремное фэнтези» про власть, веру и выживание.
Мир, который живёт без тебя
Первое, обо что спотыкается новичок в «Готике»: миру на тебя всё равно. Он не то чтобы тебя прямо ненавидит — как в соулсборнах — ему просто всё равно. Рудокопы копают, стражники охраняют, сектанты на болотах ждут своего Спящего и раз в день раздают послушникам круточки. Все при делах, у всех личный распорядок и свои проблемы. Есть ты или нет, вечерком все соберутся пить пиво у костра.
И всё это — не декорация, а система, в которую ещё нужно как-то влезть. Ведь поначалу ты никто — салага, которого в лучшем случае бьют в морду на входе и обворовывают на выходе. Надоедливый болотный шершень, шныг! Хочешь, чтобы с тобой считались, — выгрызай себе место. Как можешь.
Эту хрупкую систему ремейк мог угробить первым делом — осовременить, сделать удобнее, нагляднее и нечаянно выпотрошить. Но не выпотрошил, потому что понимающие люди занимались, фанаты и даже модеры. Хотя возможностей проявить себя и стало чуть больше — лагеря-то в ремейке слегка разрослись и прибавили в деталях.
Учителя вместо меню прокачки
Здесь «Готика» бьёт в самое сердце «иммерсивного жанра». В большинстве RPG ты растёшь через банальное меню: накопил очков, ткнул в плюсик, стал сильнее. В «Готике» эти очки сами по себе не значат ничего — потратить их можно только у учителя. Хочешь крепче бить двуручником — найди того, кто уже ловко им машет, договорись, отсыпь руды, учись. Алхимия, охота, кузнечное дело, магия — везде та же история. За каждым навыком стоит «живой человек», к которому надо найти подход.
А значит, в любом случае придётся влезть в местную иерархию. Лучшие учителя в лагерях важные позиции занимают и с безымянным оборванцем даже говорить не станут, сколько бы очков обучения ты ни скопил. Хочешь стать круче — лезь вверх по социальной лестнице, иначе так и помрёшь перспективным никем. Всё взаимосвязано! Вот и раскрывается тот самый принцип иммерсивов: любое меню — упущенная возможность реального взаимодействия с миром.
Репутация вместо счётчика кармы
Гомез это запомнит! Я вот подрался с грязным рудокопом в первые часы игры — и потом ещё долго ловил косые взгляды и угрозы от охраны. Хотя тот сам полез, а подослал его стражник, которому я отказался платить за крышу, — опять всё переплелось.
В «Готике» все за тобой наблюдают и делают выводы, пусть и организована эта система простенько. Но ведь работает. Попался на воровстве — всё, ты вор, и это клеймо тащится за тобой по лагерю, ты его чувствуешь. Нередко последствия вырастают из того, как системы игры трутся друг о друга.
Да, во многом «жизнь» в «Готике» заскриптована: распорядки, маршруты и реплики прописаны и продуманы. Но фокус в том, что системы можно столкнуть — и дальше они разыграют сцену сами, без сценариста. Причём не обязательно с твоим участием. Банально, но вот бредёт рудокоп из шахты, и прямо у тебя на глазах на него налетают волки. Спасать его, добить подранка ради лута или просто поглядеть, чем кончится? А как мир отреагирует на твоё вмешательство? Это симбиоз систем, ради которого жанр и затевался.
Никаких маркеров — и сто дорог к цели
Каждый фанат знает: в «Готике» нет маркеров квестов. В других играх это бесит, а тут — круто! Есть направление, совет, ориентир, заметка в дневнике и собственные глаза. Игра не ведёт за руку, она заставляет слушать, запоминать и шевелить мозгами. Поэтому даже простые задания часто превращаются в целую экспедицию, волнительную и опасную.
А когда нет рельсов — появляются развилки. Квесты в «Готике» часто решаются не одним путём, и нередко — через прямое взаимодействие с миром, а не через единственно правильную реплику в диалоге. Не можешь победить — обойди, подружись, страви врагов между собой, наведи зверьё на NPC, прокрадись, найди обходную тропу.
Ремейк эти развилки сохранил, а местами и добавил новые рукава. Старым квестам накинули свежих вариантов завершения, значимость выбора лагеря подняли, орочью линию докрутили — не забыли ничего и никого. И сделали всё аккуратно, точечно, почти незаметно — но всегда в сторону «дай игроку ещё один способ решить задачу по-своему».
Меч не крафтим, а куём
В «Готике» почти ничего не изображено абстрактно. Хочешь меч — иди в кузню: раскали болванку в горне, отбей её молотом на наковальне, остуди в бочке, доведи на точиле. Как в Kingdom Come: Deliverance 2, которая в принципе много чего у «Готики» подсмотрела и сама вполне себе иммерсив. Проголодался — пожарь мясо на костре. Вымотался — присядь у огня с кружкой пива. Иной раз занимаешься этим просто по странному душевному порыву.
В любой (почти!) другой игре это сошло бы за гиммик — декоративные анимации для трейлера, красиво и необязательно. Но в «Готике» все эти ритуалы садятся ровно на её каркас. Каждая такая мелочь — ещё один гвоздь, которым тебя прибивают к Рудниковой долине. А без этого конструкция разваливается, что доказала непризнанная фанатами четвёртая часть.
Имм-сим, который не записали в имм-симы
И ладно! Почему «Готику» редко поминают в этом разговоре — вопрос не качества, а привычки. Она выросла не из канонической линии жанра, а сбоку, в немецком огороде: анимации корявенькие, а замах скромный, на громкие жанровые заявления её авторов никогда не тянуло. Вот и осталась за рамками беседы. Но не за рамками жанра.
Ремейк просто дал повод присмотреться. Разработчики из Alkimia ничего не сочиняли заново. Они бережно пересобрали то, что делало «Готику» «Готикой» двадцать пять лет назад. А это всё, по совокупности механик и ощущений, и есть иммерсив-сим.
Денис Майоров, Disgusting Men