Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Heroes of Might and Magic IV (2002): Самый неоднозначный эксперимент легендарной серии

28 марта 2002 года, спустя три года после выхода культовой третьей части, на прилавках магазинов появилась игра, которой было суждено навсегда расколоть фанатское сообщество пополам. Heroes of Might and Magic IV стала самой неоднозначной игрой серии — проектом, который одни возносят на пьедестал за смелость и новаторство, а другие проклинают за отказ от проверенных временем канонов . Это была последняя игра серии, разработанная студией New World Computing и изданная 3DO перед банкротством компании в 2003 году . Четвёртая часть стала лебединой песней создателей оригинальной серии — и, возможно, именно поэтому она получилась такой дерзкой и непохожей на всё, что было раньше. После триумфа Heroes of Might and Magic III разработчики оказались в сложном положении. Третья часть была настолько совершенна в своей формуле, что выпускать «ещё одну такую же» означало обречь себя на сравнения, которых не выдержала бы никакая игра. К тому же, студия New World Computing находилась в непростом полож
Оглавление

Heroes of Might and Magic IV (2002): Самый неоднозначный эксперимент легендарной серии

Как всегда вступительный экран,но как то оно все  не то
Как всегда вступительный экран,но как то оно все не то

28 марта 2002 года, спустя три года после выхода культовой третьей части, на прилавках магазинов появилась игра, которой было суждено навсегда расколоть фанатское сообщество пополам. Heroes of Might and Magic IV стала самой неоднозначной игрой серии — проектом, который одни возносят на пьедестал за смелость и новаторство, а другие проклинают за отказ от проверенных временем канонов .

Это была последняя игра серии, разработанная студией New World Computing и изданная 3DO перед банкротством компании в 2003 году . Четвёртая часть стала лебединой песней создателей оригинальной серии — и, возможно, именно поэтому она получилась такой дерзкой и непохожей на всё, что было раньше.

История создания: Время перемен

После триумфа Heroes of Might and Magic III разработчики оказались в сложном положении. Третья часть была настолько совершенна в своей формуле, что выпускать «ещё одну такую же» означало обречь себя на сравнения, которых не выдержала бы никакая игра.

К тому же, студия New World Computing находилась в непростом положении. Компания-издатель 3DO требовала новых хитов, а создатели серии всё больше экспериментировали с формулой — достаточно вспомнить свежую на тот момент Might and Magic IX, которая вышла за месяц до Heroes IV и была встречена крайне холодно .

Природа
Природа

Команда разработчиков под руководством Дэвида Мюллиха и Гаса Смедстада приняла решение: не пытаться повторить третью часть, а пойти по пути радикальных изменений . «Всё то же самое, но всего гораздо больше» — эту формулу успеха второй части решено было оставить в прошлом .

Сюжет: Гибель старого мира и рождение нового

Сюжет четвёртой части начинается там, где заканчиваются события Might and Magic VIII и «Меча Армагеддона». Мир Энрот переживает Расплату (Reckoning) — глобальный катаклизм, вызванный столкновением Клинка Армагеддона и Ледяного клинка. Древние миры, знакомые фанатам по предыдущим частям, уничтожены .

Все конечно поменялось координально. Но имело что то общее с очередной серией M&M
Все конечно поменялось координально. Но имело что то общее с очередной серией M&M

Выжившие бегут через Портал Забвения в новый мир — Аксеот (Axеoth). Этот мир становится ареной для новых конфликтов и новой истории. Кампании базовой игры посвящены шести главным героям, каждый из которых представляет одну фракцию и строит в новом мире своё государство.

Стоит отметить что на карте графика очень приятная,пусть и псевдо 3D
Стоит отметить что на карте графика очень приятная,пусть и псевдо 3D

Особого внимания заслуживает первая кампания — «Истинный клинок» (The True Blade). Она рассказывает о лорде Лисандере, собравшем остатки королевства Эрафия и основавшем новое королевство Палаэдра. Ему противостоит загадочный рыцарь сэр Вортон, заявляющий права на трон как потомок династии Грифонхартов. Истинность его притязаний предстоит проверить Лисандеру в ходе захватывающего путешествия .

Вторая кампания, «На перекрёстке» (At the Crossroads), знакомит нас с Эмилией Найтхевен — простой девушкой, дочерью стеклодува, которая вынуждена взять на себя командование отрядом беженцев. Её путь от испуганной беженки до лидера нового королевства стал одной из самых трогательных сюжетных линий в серии .

Отдельной похвалы заслуживает то, как подана история в игре. В отличие от «тройки», где сюжет был скорее фоном для стратегических баталий, в четвёртой части проработка сюжетных кампаний вышла на новый уровень. Даже те, кто не принял геймплейные нововведения, отмечают, что сценарий в игре прописан отлично .

Сражаемся теперь и самими героями
Сражаемся теперь и самими героями

Игровой процесс: Смелые эксперименты, которые не поняли с первого взгляда

Главная претензия фанатов к четвёртым «Героям» всегда была одной и той же: «Это не «Герои 3» . Но разработчики и не пытались сделать третью часть — они создавали нечто совершенно иное.

А вот ходить можно и самими сущевствами. без героев
А вот ходить можно и самими сущевствами. без героев

Герои на поле боя: Революция или ересь?

Самое заметное нововведение — герои теперь лично участвуют в сражениях. Раньше они скромно стояли в углу и раз в ход помогали заклинаниями. Теперь они стали полноценными боевыми единицами, занимая отдельный слот в армии .

Это кардинально изменило тактику. Прокачанный герой на поздних уровнях способен в одиночку уничтожать целые армии врага. Можно даже сформировать «команду супергероев» и отказаться от обычных войск — и такой стиль игры действительно работает .

У этого нововведения нашлись как горячие сторонники, так и ярые противники. Первые ценят глубину и RPG-составляющую, вторые жалуются, что без прокачки ветки Combat любой герой «хлипкий, как картонка», и его убивает с первого выстрела любой лучник .

Смерть
Смерть

Уникальные фракции: Шесть путей к победе

В игре представлено шесть фракций, каждая с уникальной игровой механикой:

Фракция Школа магии Особенности Академия

Волшебства (Academy)Порядок Сильные маги, големы, наги, титаны

Обитель (Haven)Жизнь Сбалансированная армия, паладины, ангелы

Дикая Природа (Preserve)Природа Эльфы, единороги, фениксы

Крепость (Stronghold)—Варвары, циклопы, берсерки (совсем без магии!)

Некрополь (Necropolis)Смерть Нежить, вампиры, костяные драконы

Преисподняя (Asylum)Хаос Демоны, дьяволы, чёрные драконы

В отличие от третьей части, где расы были довольно похожи по стилю игры, в четвёртой каждая фракция требует совершенно разной стратегии . Крепость вообще не имеет магии — это чистые варвары, берущие грубой силой. Некроманты по-прежнему поднимают скелетов, но теперь их сила привязана к уровню героя, что сделало фракцию более сбалансированной .

Система навыков: Мультиклассы вместо специализаций

Разработчики полностью переработали систему развития героев. Вместо восьми случайных навыков из третьей части герой может изучить пять из девяти доступных. К каждому навыку прилагаются три умения, значительно расширяющие возможности .

Главная фишка — система мультиклассов. Если герой изучает комбинацию двух навыков, он получает дополнительный классовый бонус. Например:

  • Паладин (Благородство + Магия Жизни): получает бонус к морали союзников
  • Архимаг (Магия Порядка + Мудрость): мощные бонусы к магии
  • Колдун (Магия Природы + Разведка): может оставаться незамеченным

Правда, механика получения классов неочевидна, и многие бонусы оказались либо слишком слабыми, либо, наоборот, чересчур сильными .

Карта все же хороша
Карта все же хороша

Магия: Пять школ вместо четырёх

Магическая система полностью переосмыслена. Вместо четырёх школ стихий появилось пять школ: Жизни, Смерти, Порядка, Хаоса и Природы .

Каждая школа имеет свою специализацию:

  • Хаос — прямой урон (молнии, огненные шары)
  • Природа — призыв существ
  • Жизнь — лечение и благословения
  • Смерть — проклятия и некромантия
  • Порядок — контроль над врагами и телепортация

Заклинаний стало меньше, что уменьшило зависимость от удачи, но их правильное использование стало ещё важнее .

Варвары зимой
Варвары зимой

Альтернативные постройки: Выбор вместо линейности

В предыдущих частях развитие армии было линейным: построил жилище слабых юнитов, потом средних, потом сильных. В четвёртой части начиная со второго уровня игроку предлагается выбор между двумя типами существ .

Например, в Обители на третьем уровне можно выбрать между крестоносцами (сильные ближние бойцы) и монахами (дальнобойные стрелки). На четвёртом уровне — между чемпионами и ангелами .

На практике, однако, этот выбор часто оказывался несбалансированным. Чёрные драконы в Преисподней настолько превосходили альтернативных гидр, что выбор был очевиден .

Смерть по осени
Смерть по осени

Другие изменения

Игра принесла и другие новшества:

  • Туман войны — теперь карта не видна целиком с начала игры
  • Караваны — автоматическая доставка войск из внешних жилищ в замки
  • Армии без героев — существа могут перемещаться по карте самостоятельно
  • Новая боевая сетка — гексагоны заменила шахматная доска с квадратами
  • Одновременный урон — атакующий и защищающийся наносят урон одновременно, а не по очереди

Дополнения: The Gathering Storm и Winds of War

Как и третья часть, четвёртая получила два официальных дополнения.

The Gathering Storm (Собирающаяся буря), вышедшее 27 сентября 2002 года, добавило пять новых кампаний, продолжающих сюжет базовой игры. Новый антагонист — таинственная фигура, угрожающая хрупкому миру в Аксете .

Winds of War (Ветра войны), вышедшее 26 февраля 2003 года, стало последним дополнением от New World Computing. Оно добавило новые кампании, завершающие историю мира Аксет, и возможность играть за дополнительные фракции .

В декабре 2002 года вышло Gold-издание, объединившее оригинальную игру и оба дополнения .

Графика и музыка: Ещё одна причина для споров

Меню героя как по мне,до сих пор немного режет глаз.
Меню героя как по мне,до сих пор немного режет глаз.

Визуальный стиль четвёртой части стал ещё одной точкой раздора. Игра перешла на полностью трёхмерные модели существ и объектов, но качество этого 3D многих разочаровало. Графика выглядит «кривой» и «недоделанной» по сравнению со стильной пиксельной графикой второй части или детализированными пререндеренными спрайтами третьей .

С другой стороны, дизайн карт получил интересную особенность — привязку внешнего вида города к типу местности. Если вы строите город в пустыне, он будет выглядеть иначе, чем в лесу или в снегах . Идея хорошая, но на практике привела к тому, что города потеряли свою уникальную атмосферу, так как многие здания стали выглядеть одинаково, просто с другим фоном .

Музыкальное сопровождение — это то, с чем спорить бесполезно. Саундтрек, написанный Полом Ромеро, Робом Кингом и Стивом Бакой, многие считают лучшим во всей серии . Даже те, кто ненавидит геймплей четвёртой части, признают: музыка здесь великолепна. Композиции идеально передают атмосферу нового мира — одновременно чуждого и знакомого, мрачного и прекрасного .

Приём и критика: Раскол фанатского сообщества

Реакция на Heroes IV оказалась полярной. На Metacritic пользовательский рейтинг составляет 7.7, но за этими цифрами скрывается драматический раскол: 59% положительных, 34% смешанных и 6% отрицательных отзывов .

За что хвалят:

  • Смелость изменений. Четвёртая часть не побоялась сломать формулу и предложить нечто новое .
  • Уникальные фракции. Тактическое разнообразие — главное достижение игры .
  • Сюжет и кампании. История прописана намного лучше, чем в третьей части .
  • Музыка. Лучший саундтрек в серии .

Основные претензии:

  • Несырая реализация. Многие нововведения были интересны по замыслу, но плохо реализованы на практике .
  • Дисбаланс. Некоторые фракции и комбинации навыков слишком сильны, другие — бесполезны .
  • Слабый ИИ. Компьютерный противник часто ведёт себя нелогично, что снижает вызов в одиночной игре .
  • Проблемы с графикой. Переход на 3D не удался — анимации дерганые, модели угловатые .
  • Это не «Герои 3». Многие просто не приняли изменений, ожидая увидеть знакомую формулу .

Один из пользователей Metacritic в 2024 году ёмко выразил общее настроение: «После великих HoMM3 эта игра даёт очень скучный опыт, всё в этой части получилось не только хуже предыдущей, но и значительно проигрывает тогдашним конкурентам» .

Но находятся и те, кто считает четвёртую часть лучшей в серии: «Это моя любимая часть героев, ничего не могу с собой поделать, но третью часть я сколько ни пробовал, так и не принял» .

Equilibris: Как сообщество спасало игру

Осознавая, что игра вышла «сырой», фанатское сообщество взялось за исправление недостатков. Самым известным результатом стал мод Equilibris (с англ. — «Равновесие»). Он исправляет баланс, добавляет новые возможности и доводит многие механики до ума. Благодаря этому моду четвёртая часть до сих пор жива и находит новых игроков .

Наследие: Кого любить, а кого ненавидеть?

Heroes of Might and Magic IV занимает уникальное место в истории серии. Это последняя игра, созданная оригинальными авторами, их лебединая песня перед банкротством 3DO и исчезновением New World Computing.

Многие идеи четвёртой части оказались на удивление пророческими. Система мультиклассов и дерево навыков были взяты на вооружение в пятой части и во всех последующих играх серии . Участие героев в бою — тоже концепция, которая в той или иной форме появлялась в более поздних стратегиях.

В ретроспективе, после выхода шестой и седьмой частей (которые многие считают гораздо более слабыми), фанаты стали смотреть на четвёрку чуть мягче. Как заметили на форуме HeroesWorld: «У меня сложилось впечатление, что после выхода 6-7 люди посмотрели на четвёрку и сказали ей что-то вроде „Прости, мы были к тебе слишком строги“» .

Порядок зимой
Порядок зимой

Заключение: Игра, которую поняли не сразу

Heroes of Might and Magic IV — это игра-парадокс. Она слишком смелая для своего времени. Она сломала формулу, которую многие считали идеальной. Она предложила инновации, которые технически не смогла реализовать в полной мере.

И всё же в ней есть что-то особенное. То, что заставляет людей возвращаться к ней спустя 20 лет. То, что делает её не просто «неудачной четвёртой частью», а самобытным, уникальным явлением.

Возможно, проблема четвёртых «Героев» была не в том, что они плохие. А в том, что они просто другие. Они требуют от игрока не ностальгии по третьей части, а открытости новому опыту. И если эту открытость найти — игра вознаграждает сполна.

Новый мир Аксеот ждёт вас. Забудьте о старых правилах — здесь всё по-другому. 🏰⚔️🎵