Про тернистый путь в геймдеве, издателей и то, как собрать команду на чистом энтузиазме
Представьте: после тяжелого рабочего дня возвращаетесь домой с одним-единственным желанием — отдохнуть. Но вместо того, чтобы упасть на диван и расслабиться, вы садитесь за компьютер — трудиться над игрой мечты. Так живут разработчики DEVIL GATE — амбициозной российской Action/RPG, вдохновленной классикой вроде Diablo.
Автор Медиа VK Play Дарья Щеглова поговорила с главой разработки Кириллом Калгашкиным. В свои 27 лет он руководит командой из 50 человек, у многих из которых за плечами впечатляющий опыт. Какой, как так получилось и при чем тут МВД — читайте ниже.
Трейлер DEVIL GATE
«Приходилось применять метод научного тыка»
Расскажите немного о себе. Откуда вы родом, как вообще заинтересовались разработкой игр?
Родом я из города Королев. Мне всегда нравилось играть и вообще в целом все это направление, потому что это в первую очередь искусство. В какой-то момент стало интересно, как это все работает, почему привлекает людей. Появилась идея создать непосредственно свой мир, со своим видением, своими правилами и так далее. Начал заниматься этим всем с 2014 года — погружаться в левел-дизайн, так как он меня больше всего привлек на тот момент. Тогда это было непопулярно, поэтому приходилось находить редкие рассказы на YouTube, изучать документацию и применять метод научного тыка.
Что насчет DEVIL GATE — как зародилась идея, когда началась разработка?
Идея DEVIL GATE зародилась еще в 2021 году. Я работал в МВД какое-то время, приходилось делать перерыв в творческой деятельности. Пропадал там чуть ли не сутками, домой не приходя, — больше, чем на любой другой должности, хотя я и на заводах работал, и на складах. Тогда посмотрел новый движок, как раз Unreal Engine 4 на тот момент, и стало интересно вернуться к разработке. Начал потихоньку разбираться, как это все дело работает: интерфейс, виджеты, в целом сам движок. Тогда и пришла мысль заняться проектом DEVIL GATE.
Сколько человек работает над DEVIL GATE и как сошлись ваши пути? Какой опыт за плечами у вас и ваших товарищей по проекту?
Сейчас у нас трудится уже 50 человек. Сошлись на одном: мы все хотим делать что-то крутое. Команда достаточно разношерстная — половина людей не имеет коммерческого опыта, зачастую либо работали в небольших инди, либо только обучение прошли. Оставшаяся половина имеет достаточно весомый бэкграунд. Я сам в 2015-2016 принимал участие в разработке дизайна Miscreated от Entrada Interactive. Есть ребята, работавшие над Fortnite, World of Tanks, даже «Симулятор козла» в нашем списке есть (смеется). Есть те, кто работал над Last Epoch и Diablo 4. Это не учитывая, что есть коллеги из компаний My Games, Owlcat и других.
По теме:
«Мы хотим вернуть само ощущение каноничного диаблоида»
DEVIL GATE вдохновлена классическими диаблоидами. Возвращаясь к истокам жанра, что именно вы хотите вернуть, а чего избежать?
По большей части мы хотим вернуть само ощущение каноничного диаблоида. Вот эти вот бутыли, исследование мира, погружение в саму атмосферу. А избежать хотели бы, наверное, топорности. Вот есть Diablo 2 Resurrected: она ощущается, как старая игра с модами. Графика и интерфейс красивые, а ядро старое. Мы как раз не делаем Diablo под новый формат, а пытаемся вернуть каноничный вид жанру Action/RPG.
Как думаете, что может стать изюминкой DEVIL GATE, которая поможет ей выделяться на фоне остальных игр в жанре?
Наша изюминка — это синергия. Наша задача — сделать как можно более интересную и вариативную систему классов. Мы не пытаемся идти в сторону Path of Exile с ее очень сложной системой развития персонажа. В то же время не хотелось бы уходить в сторону Diablo 2, где мы качаем только один класс. Хотелось что-то более универсальное и интересное, с упором еще и на кооперативную игру.
Мы подсматриваем даже у Divinity — используем, допустим, окружение в умениях. Соответственно, если пол мокрый, а мы кидаем какую-нибудь заморозку, эффект усиливается. Если у нас замороженный или мокрый противник, то урон огнем по нему будет меньше, и так далее.
«Сложнее всего работать бесплатно»
Разработка дело в принципе непростое, а у DEVIL GATE еще и жанр довольно амбициозный. Что дается команде сложнее всего?
Команде сложнее всего работать бесплатно (смеется). Если говорить более серьезно, то тяжело балансировать между амбициями и тем, что мы можем реализовать. Хотя есть опытные ребята, нам все необходимо выстроить самим с нуля.
Жанр действительно сам по себе очень сложный, потому что много систем и сабсистем, которые крайне важны и напрямую отражаются на геймплее. Шутеры в этом плане делать гораздо проще, там нет столько заморочек. Поэтому главное здесь не споткнуться на том, что мы хотим ввести очень-очень-очень много всего, а работать это не будет. Приходится какие-то моменты упрощать и навешивать только те новые системы, которые нам кажутся необходимыми.
Почему вам показалось важным добавить в игру кооператив? Создало ли это для вас дополнительные вызовы?
Мы на данный момент только работаем над кооперативом. Нам это показалось важным, потому что это реиграбельность. Такие игры вообще в целом очень хорошо работают в связке с другими игроками. Это интересно — собрать друзей, играть разными классами, бегать, разваливать пачки монстров, качаться, выбивать дроп, развивать персонажей. Тем более с учетом того, что нашей фишкой является синергия, открывается больше разнообразных тактических возможностей для взаимодействия друг с другом. Мы думаем, что это может быть очень даже хорошим опытом для игроков. Это может заставить их возвращаться, из раза в раз создавая новых персонажей.
«На нас много внимания обращают в Европе»
На каком вы сейчас этапе примерно? Есть успехи, которыми гордитесь и можете поделиться?
Мы на этапе MVP (Minimum Viable Product — прим.ред.) — это минимально жизнеспособный продукт. Соответственно, работы еще достаточно много. Всегда говорим, что мы пока на ранней стадии, но многие почему-то закрывают на это глаза. На «НАШЫ ИГРЫ 2026» рассказали, что у нас команда 50 человек, работают специалисты из Diablo 4, Fortnite, Broken Sun, но не упомянули о том, что мы находимся на стадии MVP. В трейлере только самая база, это даже не наполовину готовый продукт. Рядом стояли проекты, которые должны выйти в этом или в следующем году, а мы планируем релиз в 2029-м. Гордимся тем, что, хоть мы и в начале пути, уже выглядим не хуже.
DEVIL GATE на «НАШЫ ИГРЫ 2026»
На нас много внимания обращают в Европе — им наша идея пришлась по вкусу. Значит, выглядим достаточно привлекательно и амбициозно, этим и гордимся. А в команде многие ребята гордятся тем, что у нас получилось собраться таким вот коллективом, даже на безвозмездной основе. Просто по вечерам, либо по ночам сидеть работать. Да, это накладывает определенные трудности на разработку: процесс идет дольше, чем хотелось бы, потому что нет возможности заниматься этим фулл-тайм. Но мы все равно рады тому, что у нас получается на данном этапе и при тех реалиях, которые есть на сегодняшний день.
Может, есть что-то важное, о чем я не спросила, но вам хотелось бы рассказать?
Мы достаточно хорошо относимся к критике, изучаем пожелания игроков, но во многом все равно держимся своей линии. Потому что, как показывает практика, попытка создать игру сугубо по ожиданиям аудитории заканчивается тем, что в эту игру никто не играет. Так что мы прислушиваемся к отзывам, но реализовываем то, что изначально было в планах.
Сейчас нас заприметили мировые издатели, которые выпускали такие игры, как Max Payne, Wolfenstein и Warhammer 40,000: Space Marine 2. Пока только переговоры ведутся, но нам уже льстит, что на нас выходят такие компании. Наших издателей, к сожалению, такое не вдохновляет.
Мы до сих пор ищем и привлекаем специалистов на многие должности и работаем, работаем и еще раз работаем. Потому что хотим выпустить крутую игру, которая будет интересна людям по всему миру.
Если хотите поддержать разработчиков, добавляйте DEVIL GATE в избранное на VK Play и следите за их сообществом «ВКонтакте»!