Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

Из сотрудника МВД в разработчика диаблоида: интервью с автором DEVIL GATE

Про тернистый путь в геймдеве, издателей и то, как собрать команду на чистом энтузиазме Представьте: после тяжелого рабочего дня возвращаетесь домой с одним-единственным желанием — отдохнуть. Но вместо того, чтобы упасть на диван и расслабиться, вы садитесь за компьютер — трудиться над игрой мечты. Так живут разработчики DEVIL GATE — амбициозной российской Action/RPG, вдохновленной классикой вроде Diablo. Автор Медиа VK Play Дарья Щеглова поговорила с главой разработки Кириллом Калгашкиным. В свои 27 лет он руководит командой из 50 человек, у многих из которых за плечами впечатляющий опыт. Какой, как так получилось и при чем тут МВД — читайте ниже. Трейлер DEVIL GATE Расскажите немного о себе. Откуда вы родом, как вообще заинтересовались разработкой игр? Родом я из города Королев. Мне всегда нравилось играть и вообще в целом все это направление, потому что это в первую очередь искусство. В какой-то момент стало интересно, как это все работает, почему привлекает людей. Появилась идея со
Оглавление

Про тернистый путь в геймдеве, издателей и то, как собрать команду на чистом энтузиазме

Из сотрудника МВД в разработчика диаблоида: интервью с автором DEVIL GATE
Из сотрудника МВД в разработчика диаблоида: интервью с автором DEVIL GATE

Представьте: после тяжелого рабочего дня возвращаетесь домой с одним-единственным желанием — отдохнуть. Но вместо того, чтобы упасть на диван и расслабиться, вы садитесь за компьютер — трудиться над игрой мечты. Так живут разработчики DEVIL GATE — амбициозной российской Action/RPG, вдохновленной классикой вроде Diablo.

Автор Медиа VK Play Дарья Щеглова поговорила с главой разработки Кириллом Калгашкиным. В свои 27 лет он руководит командой из 50 человек, у многих из которых за плечами впечатляющий опыт. Какой, как так получилось и при чем тут МВД — читайте ниже.

Трейлер DEVIL GATE

«Приходилось применять метод научного тыка»

Расскажите немного о себе. Откуда вы родом, как вообще заинтересовались разработкой игр?

Родом я из города Королев. Мне всегда нравилось играть и вообще в целом все это направление, потому что это в первую очередь искусство. В какой-то момент стало интересно, как это все работает, почему привлекает людей. Появилась идея создать непосредственно свой мир, со своим видением, своими правилами и так далее. Начал заниматься этим всем с 2014 года — погружаться в левел-дизайн, так как он меня больше всего привлек на тот момент. Тогда это было непопулярно, поэтому приходилось находить редкие рассказы на YouTube, изучать документацию и применять метод научного тыка.

Что насчет DEVIL GATE — как зародилась идея, когда началась разработка?

Идея DEVIL GATE зародилась еще в 2021 году. Я работал в МВД какое-то время, приходилось делать перерыв в творческой деятельности. Пропадал там чуть ли не сутками, домой не приходя, — больше, чем на любой другой должности, хотя я и на заводах работал, и на складах. Тогда посмотрел новый движок, как раз Unreal Engine 4 на тот момент, и стало интересно вернуться к разработке. Начал потихоньку разбираться, как это все дело работает: интерфейс, виджеты, в целом сам движок. Тогда и пришла мысль заняться проектом DEVIL GATE.

Кирилл Калгашкин
Кирилл Калгашкин
Сколько человек работает над DEVIL GATE и как сошлись ваши пути? Какой опыт за плечами у вас и ваших товарищей по проекту?

Сейчас у нас трудится уже 50 человек. Сошлись на одном: мы все хотим делать что-то крутое. Команда достаточно разношерстная — половина людей не имеет коммерческого опыта, зачастую либо работали в небольших инди, либо только обучение прошли. Оставшаяся половина имеет достаточно весомый бэкграунд. Я сам в 2015-2016 принимал участие в разработке дизайна Miscreated от Entrada Interactive. Есть ребята, работавшие над Fortnite, World of Tanks, даже «Симулятор козла» в нашем списке есть (смеется). Есть те, кто работал над Last Epoch и Diablo 4. Это не учитывая, что есть коллеги из компаний My Games, Owlcat и других.

По теме:

«Мы хотим вернуть само ощущение каноничного диаблоида»

DEVIL GATE вдохновлена классическими диаблоидами. Возвращаясь к истокам жанра, что именно вы хотите вернуть, а чего избежать?

По большей части мы хотим вернуть само ощущение каноничного диаблоида. Вот эти вот бутыли, исследование мира, погружение в саму атмосферу. А избежать хотели бы, наверное, топорности. Вот есть Diablo 2 Resurrected: она ощущается, как старая игра с модами. Графика и интерфейс красивые, а ядро старое. Мы как раз не делаем Diablo под новый формат, а пытаемся вернуть каноничный вид жанру Action/RPG.

Как думаете, что может стать изюминкой DEVIL GATE, которая поможет ей выделяться на фоне остальных игр в жанре?

Наша изюминка — это синергия. Наша задача — сделать как можно более интересную и вариативную систему классов. Мы не пытаемся идти в сторону Path of Exile с ее очень сложной системой развития персонажа. В то же время не хотелось бы уходить в сторону Diablo 2, где мы качаем только один класс. Хотелось что-то более универсальное и интересное, с упором еще и на кооперативную игру.

Мы подсматриваем даже у Divinity — используем, допустим, окружение в умениях. Соответственно, если пол мокрый, а мы кидаем какую-нибудь заморозку, эффект усиливается. Если у нас замороженный или мокрый противник, то урон огнем по нему будет меньше, и так далее.

«Сложнее всего работать бесплатно»

Разработка дело в принципе непростое, а у DEVIL GATE еще и жанр довольно амбициозный. Что дается команде сложнее всего?

Команде сложнее всего работать бесплатно (смеется). Если говорить более серьезно, то тяжело балансировать между амбициями и тем, что мы можем реализовать. Хотя есть опытные ребята, нам все необходимо выстроить самим с нуля.

Концепт лярв. Эти чудища появляются на свет, разрывая на куски чрево своей матери
Концепт лярв. Эти чудища появляются на свет, разрывая на куски чрево своей матери

Жанр действительно сам по себе очень сложный, потому что много систем и сабсистем, которые крайне важны и напрямую отражаются на геймплее. Шутеры в этом плане делать гораздо проще, там нет столько заморочек. Поэтому главное здесь не споткнуться на том, что мы хотим ввести очень-очень-очень много всего, а работать это не будет. Приходится какие-то моменты упрощать и навешивать только те новые системы, которые нам кажутся необходимыми.

Почему вам показалось важным добавить в игру кооператив? Создало ли это для вас дополнительные вызовы?

Мы на данный момент только работаем над кооперативом. Нам это показалось важным, потому что это реиграбельность. Такие игры вообще в целом очень хорошо работают в связке с другими игроками. Это интересно — собрать друзей, играть разными классами, бегать, разваливать пачки монстров, качаться, выбивать дроп, развивать персонажей. Тем более с учетом того, что нашей фишкой является синергия, открывается больше разнообразных тактических возможностей для взаимодействия друг с другом. Мы думаем, что это может быть очень даже хорошим опытом для игроков. Это может заставить их возвращаться, из раза в раз создавая новых персонажей.

«На нас много внимания обращают в Европе»

На каком вы сейчас этапе примерно? Есть успехи, которыми гордитесь и можете поделиться?

Мы на этапе MVP (Minimum Viable Product — прим.ред.) — это минимально жизнеспособный продукт. Соответственно, работы еще достаточно много. Всегда говорим, что мы пока на ранней стадии, но многие почему-то закрывают на это глаза. На «НАШЫ ИГРЫ 2026» рассказали, что у нас команда 50 человек, работают специалисты из Diablo 4, Fortnite, Broken Sun, но не упомянули о том, что мы находимся на стадии MVP. В трейлере только самая база, это даже не наполовину готовый продукт. Рядом стояли проекты, которые должны выйти в этом или в следующем году, а мы планируем релиз в 2029-м. Гордимся тем, что, хоть мы и в начале пути, уже выглядим не хуже.

DEVIL GATE на «НАШЫ ИГРЫ 2026»

На нас много внимания обращают в Европе — им наша идея пришлась по вкусу. Значит, выглядим достаточно привлекательно и амбициозно, этим и гордимся. А в команде многие ребята гордятся тем, что у нас получилось собраться таким вот коллективом, даже на безвозмездной основе. Просто по вечерам, либо по ночам сидеть работать. Да, это накладывает определенные трудности на разработку: процесс идет дольше, чем хотелось бы, потому что нет возможности заниматься этим фулл-тайм. Но мы все равно рады тому, что у нас получается на данном этапе и при тех реалиях, которые есть на сегодняшний день.

Может, есть что-то важное, о чем я не спросила, но вам хотелось бы рассказать?

Мы достаточно хорошо относимся к критике, изучаем пожелания игроков, но во многом все равно держимся своей линии. Потому что, как показывает практика, попытка создать игру сугубо по ожиданиям аудитории заканчивается тем, что в эту игру никто не играет. Так что мы прислушиваемся к отзывам, но реализовываем то, что изначально было в планах.

Сейчас нас заприметили мировые издатели, которые выпускали такие игры, как Max Payne, Wolfenstein и Warhammer 40,000: Space Marine 2. Пока только переговоры ведутся, но нам уже льстит, что на нас выходят такие компании. Наших издателей, к сожалению, такое не вдохновляет.

Мы до сих пор ищем и привлекаем специалистов на многие должности и работаем, работаем и еще раз работаем. Потому что хотим выпустить крутую игру, которая будет интересна людям по всему миру.

Если хотите поддержать разработчиков, добавляйте DEVIL GATE в избранное на VK Play и следите за их сообществом «ВКонтакте»!