Копаясь в прошлом крупных игровых корпораций, можно заметить одну особенность их феноменального роста и популярности – вдохновение чужой интеллектуальной собственностью. Например, Nintendo и Кинг-Конг выросли из адаптации морячка Папая, Valve ухватилась за фанатские моды, а Blizzard разгулялась на вселенной Warhammer от Games Workshop. Оглядываясь в прошлое, захотелось снова вспомнить, как это было тогда и почему невозможно сегодня.
Источник: Иллюстрация «Warmaster Horus» художника Дэйва Греко (Dave Greco)
Предисловие
Пару недель назад состоялась презентация нескольких анонсов по вселенной Warhammer 40,000 – во славу Императора и всего человечества! И в этот день стоило бы вспомнить другую вселенную – StarCraft. Битва Терранов, Зергов и Протоссов – это чистокровная история Космодесанта, Тиранидов и Эльдар. Blizzard официально готовила игру по вселенной «сороковника», но не смогла договориться с правообладателями и на последнем этапе своей эпопеи подретушировала игру, чтобы получилось не точь-в-точь. Интересно, что было бы, если документы удалось подписать в те забытые дни. История с космооперой – это финальная точка, когда документы лежали на столе, но перед этим выходили две другие игры с большим дополнением, и вот по ним куча недомолвок.
Источник: Профиль Kleber Parente на платформе Blender Artists
Warcraft, или «военное ремесло», – это полная калька с Warhammer Fantasy Battles. Собственники Blizzard настолько не заморачивались с сеттингом, что полностью перенесли готовую вселенную в свою игру. Феноменальная наглость, за которую начинающей корпорации ничего не было.
Вселенная Warhammer Fantasy Battles
Одна из крупнейших и детально сконструированных фэнтезийных вселенных из существующих. Со своими четко прописанными правилами, особенностями и взаимосвязями. Уникальность лора и образов от Games Workshop заключается в их утилитарности и безупречно работающем военно-политическом механизме. Если на поле брани выходит орк, то это «боевая машина», а не серое грязное уродливое существо с поросячьим носом.
Источник: Обложка игры «Warhammer: Mark of Chaos» художника Джеффа Тейлора (Geoff Taylor)
Специалисты полностью спроектировали всех существ под определенные задачи, описали их навыки и возможности. Бестиарий состоит из сотен видов и подвидов.
Отец фэнтези Джон Рональд Руэл Толкин
Небольшое отступление от двух корпораций, снимающих сливки с увлеченного геймерского сообщества. До появления вселенных Warhammer и Warcraft жанр со сказочными персонажами уже существовал. Многие расы, образы и характеристики уже были придуманы. Утверждать, что в настольном мире что-то зародилось с нуля, будет неверным. Именно этот нюанс и позволял долгое время некоторым недобросовестным создателям контента использовать чужие наработки.
Источник: Архив первого оригинального тиража трилогии от издательства George Allen & Unwin
Юридические лазейки, которые невозможно обойти, – народное достояние принадлежит всем, и не важно, что ты популяризировал и расширил тот или иной термин либо символ.
Вселенная Warhammer от Games Workshop
«Боевой молот» не появился из пустоты, у него был базис и общие рамки мифологического пантеона, но с юридической точки зрения они создали свою вселенную с узнаваемыми и четкими элементами, переработали имеющийся пласт информации под свои четко обозначенные цели. Не было копирования или заимствования. Вселенная лишь вдохновлялась уже имеющимся опытом.
Источник: Обложка «Warhammer: Invasion – Cataclysm» художника Начо Молины
Blizzard пошла по другому пути – они брали узнаваемые образы Games Workshop и вставляли в свои игры. Полное копирование вплоть до имеющихся особенностей настольной игры. Брали все уникальные черты именно версии от создателей Warhammer.
Рождение Warcraft: Orcs & Humans
В середине девяностых как грибы после дождя росли новые игровые студии со своими талантами и идеями. Кто-то изобретал свое, а кто-то заимствовал у других. Пока рынок был небольшим, а популярность видеоигр ниже плинтуса, никто юридически не следил за имеющейся интеллектуальной собственностью. Мало ли кто и что создал, когда судебные тяжбы обойдутся значительно дороже.
Источник: Промо-материалы к релизу Warcraft I & II Remastered от Blizzard Entertainment
Именно в этот момент выходит RTS, где люди противостоят оркам. Стандартные юниты, которые встречаются в сотнях других проектов. Пехота, лучники, кавалерия, рыцари. Что в этом особенного? До Warhammer не было расы зеленокожих – это исключительно подчеркнутая идея и проработка Games Workshop. У Толкина и в легендах орки были серыми и разных оттенков. Но Blizzard взяла именно этот цвет для одного из протагонистов игры.
Зеленые орки, оскверненные Скверной
На самом деле «зеленые орки» ненастоящие – это создания, поддавшиеся Скверне. Они изменили свой цвет не по юридическим документам, а из-за влияния магических сил. Забавный поворот сюжета и рояль в кустах с выходом Warcraft III: The Frozen Throne. Вселенная большой корпорации внезапно изменила свой путь развития и пошла в новую область мироздания.
Источник: Иллюстрация «Warlords of Draenor» художника Вэй Вана
Рождение Warcraft II: Tides of Darkness
«Нужно боооольше золота». Именно в этой части появляются «зеленокожие» как обозначение одной из сторон конфликта. По невероятному стечению обстоятельств три фракции за Альянс и три фракции за Орду «совпадают» со вселенной Warhammer Fantasy Battles. Люди, гномы и эльфы против орков, гоблинов и троллей. Случайное совпадение, может подумать обыватель.
Но как только начинаешь разбирать ростер юнитов, слово «совпадение» обретает юмористический оттенок:
- Гоблины никогда не умели обращаться с подрывными зарядами до Warhammer.
- Гномы никогда не летали на вертолетах до Warhammer.
- Рыцари смерти – чистейшая копия Рыцарей Крови.
- Паладины «Ордена Серебряной Длани» – чистейшая копия Рыцарей Грааля.
- Рунические камни эльфов – полная калька с Путеводных Камней Высших Эльфов.
Список бесконечный, и «совпадения» будут составлять до 90% всего имеющегося контента. Во Warcraft объем плагиата переходит все мыслимые и немыслимые границы.
Источник: Иллюстрация «Blood Knight» художника hammk (Sihun Kim)
Моральная сторона вопроса в 2026 году
В 90-е игровая индустрия росла бешеными темпами и не было времени на выяснение обстоятельств "непреодолимой силы". Проекты выходили ежегодно и создатели контента вдохновлялись всем, до чего дотягивались руки. В эпоху без интернета жизненный цикл культовой игры составлял пару месяцев. К моменту старта судебных разборок вопрос с контентом был бы уже не актуальным.
Вопрос с моралью не стоял так остро ввиду скоротечности времени. Но сегодня ситуация меняется. Информация распространяется молниеносно. Для примера стоит напомнить о существовании PUBG: Battlegrounds и Fortnite. На кону стоят миллиарды долларов.
Источник: Загрузочный экран «KHORNE» для Total War: Warhammer III художника Гранта Гриффина
Злобная Nintendo и закрытие модификаций от энтузиастов
В интернете некоторыми гражданами принято ругать японскую корпорацию за ее хищное поведение, связанное с ее личной интеллектуальной собственностью. Мол, на плечах энтузиастов стоит вся игровая индустрия и только они способны поднять геймдев с колен.
Наиболее примечательным в данном контексте будет история с Dota 2. Модификация для Warcraft III, вдохновленной Warhammer, на которой Valve зарабатывает миллиарды.
Источник: Игровой интерфейс «Bloodlines Menu» из стратегии Total War: Warhammer II от Creative Assembly
Nintendo не против энтузиастов разрабатывающих свои проекты на ее интеллектуальной собственности. Самураи против неконтролируемого распространения контента, а это уже ситуация принципиально иного уровня. Если что-то выстрелит, то будет поздно что-то хватать и контролировать - найдутся акулы пожирнее.
Создание новой вселенной с нуля в XXI веке
Может показаться, что все уже придумано до нас. Нет ни одной области мироздания, которая не находилась бы под лицензионными ограничениями. Освоенные механики, ограничения в контенте и куча блюстителей морали не позволяют развиваться энтузиастам.
Но в 2016 году Games Workshop закрыла вселенную Warhammer Fantasy Battles и избавилась от эльфов, дварфов, гоблинов, ящеров, скавенов, Царей Гробниц, вампиров, Катая, богов Хаоса и запустила абсолютно новую вселенную.
Источник: Скриншот юнита Stormdrake Guard из RTS «Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin» от Frontier Developments
Age of Sigmar полностью создана с нуля. Теперь у нас Дуардины, Сильванеты, Альвы, Гроты, Орруки, Серафоны. У них есть свои отдаленные прародители, но расам дали новые свойства, принципиально отличающиеся от предков. Переработано абсолютно все. Но самое интересное во всем этом – Age of Sigmar является второй по популярности вселенной после «сороковника». То есть, если есть желание, можно сделать все. Никаких непреодолимых ограничений не существует.
Послесловие
Оборачиваясь в прошлое и смотря на сияние и лоск Blizzard, становится немного грустно. Они ухватили удачу за хвост, жесточайшим образом «вдохновились» имеющимся контентом и пошли в рост, но потом что-то произошло. Последняя игра по вселенной «военного ремесла» вышла в 2003 году. Потом была дойная корова в виде MMO по мотивам основной серии, затем непонятные мобильные проекты и переиздания.
10 лет Blizzard выезжала на чужом контенте и потом слилась в экстазе с непонятно чем. Огромный базовый задел закончился, а фантазия иссякла.
Читайте далее на сайте
PlayStation 4 уходит в прошлое – да здравствует PlayStation 4
Xbox 360 и PlayStation 3 в 2026 году – сколько стоит лицензионный ретрогейминг
Fable для Xbox и эффект «зловещей долины» – главная проблема игр с передовой графикой
Xbox возвращает эксклюзивы – теория хаоса Аши Шарма
Первые 100 дней Аши Шарма – XBOX продолжает путь Фила Спенсера