Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Game Rewind

Dark Souls 3. 400+ часов любовь и ненависть. НЕобзор!

По началу я не очень понимал что такое эти ваши Солсы и с чем их едят. Ну есть тут мною любимые Лыцари, ну можно взять по оружию в каждую руку( Игру я начал кстати рыцарем, чему в дальнейшем был очень рад) , с виду ничего не обычного, вон даже стартового босса прикрутили который принимает экзамен по твоему освоению в игре. Но что в ней такого-то?
А здесь, всё что нужно хорошему фэнтези, сюжет
Оглавление

Здесь было больно...
Здесь было больно...

О господи как же она прекрасна, этой игре я могу признаться в любви, именно с этой игры я захотел познакомиться с играми Souls. После прохождения этой игры (с 7 раза, первые 6 прохождений померли об Понтифика тварина этакая Саливана). Но каждый раз когда я захожу в игру, я даже не сразу бегу нажимать кнопку начать игру, сначала сижу и просто восхищаюсь музыкой в менюшке. И теперь когда наконец-то я созрел к написанию данного "НЕобзора" мне есть что сказать. Итак , покатились!

Часть 1 - Любовь, Смерть, И Боссы!

По началу я не очень понимал что такое эти ваши Солсы и с чем их едят. Ну есть тут мною любимые Лыцари, ну можно взять по оружию в каждую руку( Игру я начал кстати рыцарем, чему в дальнейшем был очень рад) , с виду ничего не обычного, вон даже стартового босса прикрутили который принимает экзамен по твоему освоению в игре. Но что в ней такого-то?

А здесь, всё что нужно хорошему фэнтези, сюжет который расказывает о циклах которые должны сменять друг друга но не сменяют по причинам вмешательства "Богов". Интересные и уникальные боссы(Про уникальность всё таки погорячился)

- Рыцарь?

- 0_0

- Мистер Миядзаки передает вам привет

-YOU DIED

Но честно говоря к боссам которые делал "Мастер" а это все боссы не в DS2 и Nightreign претензий нет. Каждый босс это и уникальные арены, история, музыка для каждого босса передает настроение самого боя, каждый бой это уникальные мувсеты, изучение их, и составление тактики против каждого босса. Каждый босс это мини история для каждого игрока, кто-то проскочит Лотрика с Лорианом, а кто-то и на Вордте застрянет. Прошу заметить что сейчас речь идет про игроков которые только знакомятся с серией , а не тех старичков которые на гитаре проходят все Souls игры с завязанными глазами не получая урона совсем. И вот мы имеем, атмосферные локации которые своим визуалом рассказывают нам историю мира, Боссы которые вплетены в эту историю , музыка которая передает нам это меланхоличное упадническое настроение, геймплей который продуман чуть более чем полностью( Хоть и не всегда) . И да , это первая игра где игроку пошли на встречу, сделали чуть больше костров, чуть чуть попроще боевая система, может даже чуть проще навигация по миру (он стал линейным) . Да маркеров всё еще нет, но и пойти не туда не получится, ( Кроме того раза когда я в первом прохождении пропустил Знатока кристальных чар, и дошел до Иритилла холодной долины, только там уперевшись в барьер я развернулся и пошел искать куклу.) Здесь то как раз была не линейность прохождения, и признаться я был рад этому потому что прочитав прохождение локаций после этого я понял что даже не докаченным я смог пройти довольно далеко и даже не испытывал дискомфорта.

И вот он , магистр ночных кошмаров. Маэстро боли. Понтифик...
И вот он , магистр ночных кошмаров. Маэстро боли. Понтифик...

Часть 2.

Музыка в Dark Souls III — звуки, которые врезаются в память

Когда я впервые запустил DS 3, я не ожидал, что музыка станет такой важной частью игры. Я просто игрок, который провёл десятки часов в этом мрачном мире. И вот что я могу резюмировать: саундтрек здесь не просто фон. Он — ещё один персонаж, который то шепчет тебе на ухо, то кричит, подгоняя в бой.

Тишина и напряжение

Что сразу бросается в глаза (и в уши) — музыка в игре звучит не постоянно. Большую часть времени тебя окружает тишина, нарушаемая лишь скрипом доспехов, дыханием, далёкими криками монстров. Это создаёт невероятное напряжение: ты прислушиваешься к каждому звуку, потому что он может означать опасность.

И именно на этом фоне музыка босс‑файтов звучит особенно мощно. Когда она начинается, ты понимаешь: сейчас будет что‑то серьёзное.

Босс‑файты: эпик, хор и отчаяние

Каждый босс встречает тебя своей темой — и она всегда отражает его суть:

Понтифик Саливан(мать его за ногу, помнимда?). Его трек — это церковный хор, смешанный с резкими скрипками и тяжёлыми ударами барабанов. Сразу чувствуешь: Сейчас будеть эпик, иии Эпик начинается, первая фаза босса еще как то можно назвать подготовкой к реальной проверке твоих навыков, но вторая фаза. Вторая фаза боя встречает тебя резким взвинчиванием темпа, удваивает сложность, и говоря вам прямо. Вот теперь то мы поговрим с тобой по взрослому

Хранители Бездны. Здесь музыка более мрачная и трагичная. В ней снова слышен хор, скрипки которые каждой нотой только усиливают этот хор, практически сливаясь в унисон. И это идеально ложится на историю самих Хранителей: когда‑то они были воинами, защищавшими мир, а теперь обречены вечно сражаться друг с другом, поглощённые Бездной. А переход во вторую фазу это что-то не возможное, практически все инструменты смолкают и остается только хор, и только где то на заднем плане слышны остальные инструменты.

И это только два примера из множества .

Маленькие детали, которые замечают игроки

Со временем начинаешь подмечать забавные (и не очень) закономерности:

  • Музыка подстраивается под фазы боя. Например, когда босс переходит во вторую стадию, трек меняется — становится быстрее, агрессивнее.
  • Некоторые атаки будто «попадают в такт». Не то чтобы я мог предугадать удар по музыке, но иногда кажется, что композитор и дизайнер движений работали в унисон.
  • Если долго не можешь победить босса, начинаешь запоминать фрагменты трека наизусть. И потом, услышав его где‑то ещё, сразу вспоминаешь тот самый бой — сколько раз ты умирал, как наконец нашёл уязвимость.

Почему это работает

Мне кажется, секрет в том, что музыка здесь:

  1. Редкая. Она звучит только в ключевых моментах — хаб‑зона и босс‑файты. Из‑за этого каждый раз, когда она включается, ты внутренне собираешься: «Ага, сейчас будет важно».
  2. Характерная. У каждого босса свой звук. Ты можешь закрыть глаза и по музыке понять, с кем сражаешься.
  3. Эмоциональная. Она не просто создаёт атмосферу — она участвует в истории. Хор, оркестровые партии, этнические мотивы — всё это добавляет глубины образам.

В итоге саундтрек DS 3 для меня — это не просто набор треков. Это часть воспоминаний о часах, проведённых в этом мрачном и меланхоличном но по своему прекрасном и величественном месте. Я до сих пор иногда включаю его в наушниках — и сразу как будто сам отправляюсь в эти места.

Два брата акробата.
Два брата акробата.

Часть 3

Огонь когда то погаснет

Я не сразу понял, что вообще происходит в DS 3. В начале игры нам просто сказали: «Иди и верни Повелителей Пепла на их троны, чтобы возжечь Первородное Пламя». Звучит просто, да? Ну может и так но в этой главе мы уже про сложности не геймплея а сюжета.

Начало пути: я — проклятая нежить

Мой персонаж — негорящий, то есть проклятая нежить. В этом мире нас считают недостойными даже стать пеплом. Звучит обидно, но зато нам поручили важную миссию: найти Повелителей Пепла и заставить их исполнить долг — возжечь Пламя, которое вот‑вот погаснет.

Мир вокруг выглядит так, будто он уже на последнем издыхании:

  • замки в руинах;
  • города покрыты льдом и снегом;
  • повсюду бродят монстры и обезумевшие воины.

И всё это — потому что Пламя гаснет. Без него мир погрузится во Тьму. Или нет? Вообще сюжет в DS 3 подается ну ооочень дозировано и запутано . И очень многое спрятано в описаниях предметов, в редких фразах NPC, в самих локациях.

Середина пути: Я нежить?

Середина игры — это момент, когда DS 3 перестаёт быть просто хардкорным экшеном и становится философским размышлением. Ты уже не просто игрок, который проходит уровни. Ты — часть мира, который пытается понять, что происходит и что делать дальше.

Победа над Саливаном — это не конец пути, а начало настоящего приключения. Впереди ещё много тайн, боссов и открытий. И каждый шаг приближает тебя к финалу — и к выбору, который определит судьбу всего мира.

После победы над Понтификом Саливаном (Примерно середина игры) игра перестала быть для меня в простое «убей босса — иди дальше». Она стала историей о:

  • Жертвах. Каждый Повелитель Пепла пожертвовал чем‑то, чтобы исполнить свой долг. Но стоило ли оно того?
  • Истине. Никто не говорит всей правды. Даже Хранительница Огня что‑то скрывает.
  • Выборе. Ты можешь продолжать цикл возжигания — или задуматься, не пора ли его прервать.

Конец пути : Я проклят

И вот после победы на Принцами, и вернувшись в хаб . После телепорта в финальную локацию, я понимаю что что-то идет не так. Этот мир в агонии, и он уже прошел не один цикл перерождения, и как с проклятием нежити стал уродлив, вывернутая земля, куча пепла, и одинокая тропа ведущая на атмосферную арену битвы с финальным боссом.

Сам босс не так сложен как все остальные, наверное по сложности он для меня находится где то после Вордта. Но вот босс побежден, и стоит выбор

Возжечь пламя? Или оставить мир в покое? Что значит Тьма ? Почему в этот раз повелители не смогли разжечь пламя? И выбор каждого будет свой.

Я все таки в первом прохождении возжег пламя снова. Я обрек мир на еще один цикл, я ведомый. Но огонь который почти погас не воспылал сильнее . Моих стараний хватило на небольшое воспламенение этого мира, похоже что ни что не вечно. Ну, я хотя бы попытался.

Спасибо что прочитали статью до конца. Можете оставить свои коментарии чуть ниже, рад объективной критике, с радостью рассмотрю предложения для последующих НЕобзоров. Спасибо!

Финал твоего приключения, здесь.
Финал твоего приключения, здесь.