Привет, ребятки! Сегодня прогоним пару матов про ныне популярный и всеми техноблогерами обсасываемый фреймген от Nvidia и AMD. Вы узнаете, как хваленые нейросетевые технологии крадут ваши честные, православные ФПСы и заставляют включать в один удлинитель с компом чайник, утюг и холодильник вместе взятые, лишь бы избавиться от треклятого инпут-лага. Ну, или… Может, всё не так плохо? (Спойлер: всё плохо).
Иллюзия плавности
Как вообще работает эта ваша генерация? Алгоритм берёт два реальных кадра и с помощью векторов движения пытается угадать, что должно быть между ними, вставляя туда нарисованную нейросетью заглушку. Причём чтобы всё это посчитать, генератор сначала собирает данные из нескольких прошлых кадров, просчитывает, куда и как движутся объекты, и только потом запускает нейросетевую модель. То есть задержка накапливается уже на этапе сбора данных - ещё до того, как хоть что-то нарисовано.
Звучит круто, но по сути это катастрофа для управления. Чтобы ИИ успел нарисовать фейковый кадр, видюхе приходится задерживать вывод реальных, а очередь кадров на выход растёт. Привет, дичайший инпут-лаг! NVIDIA пытается маскировать это своей технологией Reflex, а AMD - Anti-Lag, но законы физики не обманешь. Да, монитор показывает плавные 100+ кадров, но мышка в руке ощущается так, будто... я даже не буду описывать.
Да, в соло играх всё вообще не плохо. Лобковые волосы Геральта вы рассмотрите спокойно, в Киберпанке все будет +- круто, и даже в Black Myth: Wukong поиграете с кайфом (там макака всё равно половину кнопок и анимаций за вас докручивает). Но попробуйте зайти в свою любимую Ксочку, или тот же Апекс, АХАХАХАХ)
То же самое в Battlefield VI, Marvel Rivals и Overwatch: инпут-лаг превращает прицеливание в угадайку, где побеждает пинг, а не ваш скилл. Вы захотите ограбить ближайший М.Видео, вынеся оттуда все микроволновки, и подключить их во все свободные розетки в своей хате, лишь бы избавиться от этого дерьма.
Так почему ФПС становится меньше?
А теперь следите за руками, показываю лудоматематику дяди Хуанга. Берём Киберпанк: без фреймгена карточка выдаёт честные 60 FPS. Включаем учетверитель - по логике должно быть 240, правда? По крайней мере школьная математика работает именно так.
НО на мониторе светится около 195. Вы спросите: "Как же так, где мои фпсы?". А я отвечу) Генерация как раз таки ЗАБИРАЕТ ресурсы вашей видеокарты на создание этих самых фейковых кадров. Потому что генерация сожрала часть ресурсов и реальный FPS просел до 50. Включаем mfg 6x - цифры на экране ещё красивее, а под капотом уже 45 реальных кадров. Итого: стартовали с 60, нажали одну кнопку - и получили 45. Поздравляю с апгрейдом!
И это вообще не только про слабые карты. Даже RTX 5090 теряет 20–30% реальной производительности при включённом фреймгене. На RTX 4060 просадка ещё ощутимее - 30-40%. Парадокс фреймгена в том, что чем слабее карточка, тем больше ресурсов у неё отгрызает генератор - ровно в тот момент, когда они нужны больше всего.
Тут подойдет только одна фраза: "Всё будет но не сразу" "Сильному не надо, слабому не поможет". Если у тебя топовый сетап, он и так выдаст 60+ FPS в нативе - тебе костыли не нужны. А если под капотом бюджетная видюха, то фреймген превратит игровой процесс в сплошное слайд-шоу с задержкой, где персонаж живёт своей жизнью, полностью игнорируя твои команды.
Движок игры не обманешь (и дядюшку Гейба тоже)
А теперь немного технической базы
Движок любой нормальной игры работает, опираясь исключительно на настоящие кадры. Он просчитывает физику, хитбоксы и геометрию мира только в те моменты, когда видеокарта отрендерила реальный кадр, основанный на вашем ввода. Нейрокадры, которые вклеивает Nvidia Frame Generation или AMD Fluid Motion Frames между ними, движок просто не видит. Для него их не существует.
Из-за этого происходит полнейший рассинхрон. На экране вы видите одно положение объектов, а для серверной части и логики движка в эту миллисекунду всё находится совершенно в другом месте. Получайте сломанные тайминги, дёрганые анимации противников, рассинхронизацию звука и прочие прелести «некстгена». В Unreal Engine 5 теоретически можно считать физику несколько раз за кадр, но это частный случай - большинство игр всё равно завязаны на реальный фреймрейт.
Кстати, тут стоит сказать отдельное спасибо Steam. Внутренний оверлей Стим - это, пожалуй, единственный инструмент, который благородно и честно показывает вам настоящие кадры, отрендеренные железом, в отличие от лживых счётчиков или фирменных утилит, которые радостно плюсуют весь этот нейро-мусор. Спасибо, дядюшка Гейб, за честность.
Артефакты, шлейфы и сломанная геометрия
Проще говоря: mfg нейросеть пытается угадать, куда полетит пиксель при быстром развороте камеры. А когда на экране начинается динамичный замес, у ИИ просто срывает башню. Нельзя заставить алгоритм красиво дорисовать хаос. Ещё хуже - чем ниже базовый FPS, тем больше дыра во времени между реальными кадрами. При 25 FPS между соседними кадрами проходит аж 40 миллисекунд, за которые в игре может произойти всё что угодно. Генератор за этим банально не успевает, и на экране начинается цирк.
И в динамике мы получаем просто тонну какашек:
- Двоящиеся мелкие объекты. ИИ просто не понимает, как быстро отрисовать тонкие линии поверх быстро меняющегося фона.
- Глитчи интерфейса. Элементы HUD, полоски здоровья и мини-карты начинают мерцать и рассыпаться на пиксели. Прицел - отдельная боль.
- Шлейфы (Гостинг). За персонажами тянется мерзкое мыльное облако, будто вы играете на дешёвой VA-матрице из 2015 года.
- Ад с партиклами и травой. Огромное количество частиц, листвы или травы — персональный кошмар для любого генератора. ИИ не вдупляет, что из этого хаоса куда движется, и просто рисует абстрактное размазанное искусство.
Отдельная история - сторонние программы вроде Lossless Frame Generation. Это вообще что-то особенное: задержки еще больше - от 30 до 50 миллисекунд и качество кадров на уровень ниже. Потому что они берут готовое изображение прямо с монитора и без доступа к данным движка пытаются что-то там угадать. Сюрприз: не получается.
Итог: кому, где и когда реально нужен фреймген
Давайте выключим режим праведного гнева на минуту и разложим всё по полочкам без эмоций. Фреймген - это не абсолютное зло, это скорее довольно узконаправленный инструмент, который нужно использовать с умом.
- Когда его можно включить: Если у тебя нормальный сетап среднего уровня, игра изначально выдаёт честные 60–70 кадров, а сам жанр - это какой-нибудь неспешный сингл. Ходишь себе спокойно в Resident Evil, Alan Wake 2 или неторопливой RPG, любуешься локациями. Там базовый фреймрейт нормальный, ИИ не приходится гадать на кофейной гуще, а задержка ввода просто не критична.
- Когда выключать сразу и навсегда: Все соревновательные игры вроде CS2, Apex, Overwatch, Marvel Rivals или Valorant. Запомните: в этих проектах у вас и так будет высокий, стабильный фреймрейт - либо из-за шикарной оптимизации разработчиков, либо потому что тайтлы банально не новые и отлично летают на любом утюге. Пихать туда фреймген - это просто абсурд.
- Ну и в-третьих, если у вас в игре изначально меньше 45 кадров в нативе, то генератор вообще сделает из игры мыльное мыло с диким пингом.
До 2023 года FPS и производительность были синонимами. Теперь это не так. Ведь 92% кадров на вашем экране могут быть нарисованы нейросетью). Мой вам совет - смотрите нативные тесты и покупайте железо по реальным цифрам. А чтобы подобрать крутое железо, можете написать мне лично. Подбор объясню и помогу сэкономить деньжат)