Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

C&C Clone Wars, или «Опоздавшие к лету». Обзор Tempest Rising

Долгая экспозиция Бывает очень обидно, когда ты сильно-сильно стараешься, выкладываешься на полную катушку, а по итогу всё равно остаёшься вторым. Ещё более обидно, когда приходится конкурировать с самим собой прежним и понимать, что не дотягиваешь. Игра Tempest Rising не обещала возродить жанр RTS (как это делал, например, Stormgate), но тем не менее, среди фанатов жанра в его C&C версии на игру возлагались большие надежды. И можно сказать, что фанаты не разочарованы, но ощущение прошлогоднего снега не покидает всю игру. Разработчики из Slipgate Ironworks решили не придумывать ничего нового и просто скопировали сюжет Тибериевой Саги. На арене две стороны, которые даже по названиям порой почти не отличаются от своих известных прототипов. Предыстория мира краткая и рассказывается в ролике на пару секунд при загрузке игры. Итак, карибский кризис закончился ядерной войной. Все существовавшие на тот момент государства рухнули, но весь мир вовсе не стал жить при коммунизме, а разделился на

Долгая экспозиция

Бывает очень обидно, когда ты сильно-сильно стараешься, выкладываешься на полную катушку, а по итогу всё равно остаёшься вторым. Ещё более обидно, когда приходится конкурировать с самим собой прежним и понимать, что не дотягиваешь.

Игра Tempest Rising не обещала возродить жанр RTS (как это делал, например, Stormgate), но тем не менее, среди фанатов жанра в его C&C версии на игру возлагались большие надежды. И можно сказать, что фанаты не разочарованы, но ощущение прошлогоднего снега не покидает всю игру.

Разработчики из Slipgate Ironworks решили не придумывать ничего нового и просто скопировали сюжет Тибериевой Саги. На арене две стороны, которые даже по названиям порой почти не отличаются от своих известных прототипов.

Предыстория мира краткая и рассказывается в ролике на пару секунд при загрузке игры. Итак, карибский кризис закончился ядерной войной. Все существовавшие на тот момент государства рухнули, но весь мир вовсе не стал жить при коммунизме, а разделился на 2 блока. Как это ни странно, снова восточный и западный.

Силы прогрессивного Запада, ранее известные в C&C как GDI, сменили в новой игре всего одну букву и стали GDF. Это по-прежнему деперсонифицированные борцы за свободу и демократию, которым достались более-менее чистые земли после ядерной войны и которые с маниакальным упорством пытаются разнести свою демократию по остаткам цивилизованного мира (но особо лезть на загаженный радиацией Восток не стремятся, по старой колониальной традиции отбивая только стратегически выгодные и богатые ресурсами территории).

А с другой стороны, вместо Братства НОД на территории бывшего Соцблока у нас образовалась Династия Темпеста, обитающая в самых грязных землях и представленная типичными злыми русскими. Ну да, теми самыми у которых «Иван, хватит кормить medved, пора идти пить vodka, только не забудь заглушить ядерный reactor!» Причём практически буквально. Клюква висит во все стороны, у главных действующих лиц Династии страшный русский акцент и русские фамилии, а лидера Династии вообще зовут Домовой. Ну а что вы вообще хотели? Клюква есть клюква. Правда, до великого и загадочного Кейна Домовой не дотягивает вообще никак и гораздо больше похож на ментата Ордосов из Дюны 2000. Умный, прозорливый и расчётливый, при том полностью лишённый какой-либо харизмы.

Ну а место тиберия занял темпест, по своей сути представляющий то же самое непонятное энергетическое растение. Собственно, за темпест и ведётся война в начале кампании, но если играть за Династию, то нам довольно быстро разъясняют, что вся эта борьба за темпест – не более чем суета, и на самом-то деле смысл создания Династии был в том, чтобы противостоять аннунакам.

В этот раз разработчики не пытаются тянуть историю до третьей части, как было в C&C Tiberium Wars, и показывают нам инопланетных захватчиков сразу, уже в базовых кампаниях. Но чтобы игроки совсем уж не возмущались плагиатом из оригинала, пришельцев сделали похожими не на скриннов из C&C, а на протоссов из StarCraft.

Местные аннунаки называются Вети, но по своей сути это именно те обитатели Нибиру, о которых нам так много рассказывал Захария Ситчин. Когда-то давно они уже порабощали Землю, а теперь решили повторить свой старый добрый трюк и отправить людишек собирать за них темпест. А темпест – это «пища богов» из древних легенд. В версии Tempest Rising именно Вети построили пирамиды и именно они летали на виманах (и всё ещё летают). В некотором роде можно сказать, что вот тут-то создатели игры очень сильно отличились, и очень круто приплели легенду о палеоконтактах к стратегической игре. Теперь ждём стратегию для плоскоземельщиков! (простите, такая уже есть, и называется она «Периметр»)

Просчитались Вети только в одном. Во времена Древнего Шумера русских не было, а теперь они есть. И очень злые. Это вам не «Сталин против марсиан»! Это вам русские против аннунаков!

А как сама игра?

Я как большой фанат классических RTS ничего особенного от игры не ждал, но кампанию прошёл с нескрываемым удовольствием и хочу перепройти ещё раз сейчас, спустя год после релиза. Игра сделана добротно, серьёзных багов нет, всё на своих местах и работает как нужно. По своему темпу игра достаточно неспешная, гораздо медленнее StarCraft2 по моим личным ощущениям, поэтому играть в неё даже на самом высоком уровне сложности вечерком достаточно комфортно.

Но проблема в том, что игра ровным счётом никуда не ушла в развитии жанра от Tiberium Wars, которая вышла ещё в 2007 году. Более того, в 2005 году вышла Act of War, в которой интересных нововведений было куда больше. Так, в последней можно было устраивать засады в лесополосе и в зданиях, а сражение в городе превращалось в отдельное веселье, где горстка автоматчиков и ракетчиков со снайпером могла очень серьёзно и надолго остановить продвижение большой вражеской армии, просто грамотно занимая позиции. Такое положение дел заставляло включать тактическое мышление, искать слабые точки в обороне противника, забрасывать мобильные группы для зачистки наиболее опасных участков. Ничего такого в Tempest Rising нет, рельеф и застройка в сражениях никак не используется, и все проблемы решаются старым добрым танковым рашем (на практике гораздо лучше работает как раз воздушный раш). Знаю, что многие хотели именно этого, но для меня такой тип геймплея всё-таки скучен, потому что повторялся множество раз.

Чего конкретно не хватает Tempest Rising?

В игре в 2025 года нет тактических построений, и нельзя сформировать из атакующей группы правильную колонну с щитом и сопровождением. Проблема разной скорости юнитов и их разбегания на марше частично решена путём отдачи команды на перемещение через alt – тогда вся группа будет двигаться со скоростью самого медленного её участника - но это очень странное решение.

Модели поиска путей для ваших войск тоже вызывают вопросы, и порой какой-нибудь мирный комбайн может проложить себе короткий маршрут прямо посреди вражеских позиций и даже не подумает попытаться уйти от обстрела хоть каким-нибудь образом.

В игру внесли немного микроконтроля, но надо было больше. Например, можно переключить вооружение у пары юнитов, но при этом нет кнопки для рассеивания атакующей группы под обстрелом артиллерии – хотя такая кнопка была уже в Red Alert на первой Playstation.

В целом игра выглядит как заточенная под синглплеер, и это нормально для большинства игроков, но причины того в первую очередь в диком дисбалансе сторон. Так, по моим ощущениям, Династия многократно сильнее GDF на начальном этапе игры, и способна раскатать противника уже в первые минуты матча (но если затянет, ситуация радикально поменяется).

Визитной карточкой серии C&C с первых же её частей стали видеоролики с живыми актёрами – это было очень круто по меркам игр тех лет вообще и в жанре RTS в особенности. Но то, что было по силам Westwood ещё в 1994 году, почему-то не по карману их последователям в 2025. И надо сказать, что без живых людей игра сразу теряет в атмосферности. Всё-таки компьютерные мультяшки не вытягивают по серьёзности происходящего.

Но интересно не только это. Даже если мы возьмём самую первую C&C, то миссии перемежались там не только брифингами, но и новостями, интервью учёных, исследованиями тиберия и так далее. Ничего подобного в Tempest Rising нет.

По разнообразию и настройке юнитов этот клон C&C уступает StarCraft II. Там можно было довольно гибко настроить армию под свой стиль игры, и это было само по себе интересно, здесь же нам дают простые улучшения, которые не предполагают альтернатив. То есть это очередной выбор без выбора: кастомизации нет, есть просто тупое усиление. Выбора миссий тоже нет, и речь не только о линейном сюжете, речь вообще о хоть каких-нибудь альтернативах.

А вообще я удивлён, что в 2025 году нас всё ещё ограничивают в крутых юнитах по ходу кампании, и при том заставляют нас выполнять тупые задания по типу «защити базу 2 минуты», «удержи точку 2 минут», «сопроводи конвой», «отбей конвой». Мы всё это проходили, проходили очень много раз, и мы это не любим. А любим мы крутые зарубы с максимальным технологическим тиром и отстройкой базы. Раз уж игру делали для фанатов, то делали бы её последовательно.

Итоги

WarCraft 3 вышел спустя 6 лет после WarCraft 2 и был на голову выше его в плане технологичности. Stracraft 2 вышел через 12 лет после первой части и тоже продемонстрировал резкий рост в технологиях. Между Tiberian Sun и Tiberium Wars 8 лет разницы. И каждый раз следующая часть была прорывом в технологиях и геймплее по отношению к предыдущей. Но между Tempest Rising и Tiberium Wars нет такой пропасти. Запустите после Tempest Rising Tiberium Wars – и вы найдёте последнюю куда более качественной и проработанной.

Как итог, мы имеем очень странную игру, которая не может предложить ничего кроме ностальгии, и хоть сама игра и сделана добротно и качественно, но не более того. Это очень тупой клон серии C&C, не привносящий в жанр ничего нового, даже из самого очевидного.

Из неудачного:

1. Полное копирование сюжета Тибериевой саги

2. Отсутствие живых актёров на брифингах и отсутствие ярких и запоминающихся персонажей

3. Отсутствие значимых нововведений в жанре

4. Плоский игровой процесс, игнорирующий рельеф, растительность и застройку

5. Шаблонные миссии из разряда «защити базу», «собери ресурсы», «сопроводи конвой», «уничтожь конвой»

6. Решение всех проблем хорошим танковым ударом вместо разработки сложной тактики малыми силами

7. Низкий потенциал микроконтроля

8. Очередной клон великой серии, на который в 2007 году даже никто и не взглянул бы

Из удачного:

1. Возможность вернуться в своё прошлое и запустить отработанные ещё со времён Дюны 2 рефлексы

2. Возможность играть за «злых русских»

3. Крутой саундтрек от легендарного Фрэнка Клепаки!

4. Грамотная игра на ностальгии