Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

Crate Entertainment раскрывает детали Grim Dawn: Fangs of Asterkarn — масштаб дополнения, долгая разработка и планы на будущее

Crate Entertainment назначила дату выхода Grim Dawn: Fangs of Asterkarn на 23 июля. В интервью директор по производству Камиль Марчевский рассказал о масштабе дополнения, новом классе Берсерк, режиме Ascendant и планах студии на будущее, включая Grim Dawn 2. — wccftech.com На прошлой неделе независимый разработчик Crate Entertainment наконец объявил точную дату выхода Grim Dawn: Fangs of Asterkarn (третьего и последнего дополнения для экшен-RPG в жанре hack-and-slash): 23 июля для ПК в Steam, GOG и Humble Store. Предыдущее дополнение, Forgotten Gods, вышло в марте 2019 года. За это время небольшая студия выпустила довольно успешный градостроительный симулятор Farthest Frontier и начала работу над новыми проектами. Тем не менее, они вернулись к Grim Dawn — игре, которая разошлась тиражом более 10 миллионов копий с учетом базовой игры и дополнений. В электронном интервью с директором по производству Crate Entertainment Камилем Марчевским мы расспросили о масштабности дополнения, длительн

Crate Entertainment назначила дату выхода Grim Dawn: Fangs of Asterkarn на 23 июля. В интервью директор по производству Камиль Марчевский рассказал о масштабе дополнения, новом классе Берсерк, режиме Ascendant и планах студии на будущее, включая Grim Dawn 2. — wccftech.com

На прошлой неделе независимый разработчик Crate Entertainment наконец объявил точную дату выхода Grim Dawn: Fangs of Asterkarn (третьего и последнего дополнения для экшен-RPG в жанре hack-and-slash): 23 июля для ПК в Steam, GOG и Humble Store.

Предыдущее дополнение, Forgotten Gods, вышло в марте 2019 года. За это время небольшая студия выпустила довольно успешный градостроительный симулятор Farthest Frontier и начала работу над новыми проектами. Тем не менее, они вернулись к Grim Dawn — игре, которая разошлась тиражом более 10 миллионов копий с учетом базовой игры и дополнений.

В электронном интервью с директором по производству Crate Entertainment Камилем Марчевским мы расспросили о масштабности дополнения, длительном процессе разработки и обширном наборе функций, о статусе порта для Xbox One и о том, что ждет студию в будущем (подсказка: в планах есть еще контент для Grim Dawn).

Выход дополнения Fangs of Asterkarn планировался на 2024 год. Почему это заняло так много времени? Увеличился ли масштаб со временем, или это было просто вопросом доработки?

Камиль Марчевский: Нашу первоначальную оценку мы основывали на прошлых дополнениях, но на этот раз настроение было, я бы сказал, иным. Мы знали, что делаем последнее DLC для Grim Dawn, и вместо того, чтобы урезать большие, смелые идеи, мы просто приступили к их реализации. Это драматически раздуло масштаб. Однако, поскольку мы не привязаны к срокам издателя и благодаря сильной поддержке, которую Grim Dawn получала от нашего сообщества на протяжении 10 лет, мы смогли поглотить дополнительное время/затраты на разработку, чтобы сделать это дополнение именно таким, каким мы его хотели видеть.

Fangs of Asterkarn — третье и последнее дополнение к игре. Что послужило поводом для завершения цикла дополнений Grim Dawn именно сейчас, и как вы выбрали Астеркарн в качестве места для этого прощания?

Решение выпустить еще одно дополнение на самом деле возникло во время разработки нашей не такой уж и секретной RTS, действие которой происходит во вселенной Grim Dawn. Мы прорабатывали лор и историю мира. То, о чем мы упоминали вскользь в Grim Dawn, теперь обрело названия, персонажей и исторические события. Нам захотелось вернуться к Grim Dawn для еще одного большого приключения.

Новый регион занимает более 6 квадратных километров, что на 190% больше, чем Ashes of Malmouth, и на 250% больше, чем Forgotten Gods. Что послужило причиной такого размера, и какой контент заполняет это пространство помимо основной сюжетной линии?

Возможно, здесь мы немного потеряли контроль во время разработки! У нас было несколько ключевых точек интереса, которые мы точно хотели включить, и дизайнеры уровней приступили к работе. Как это часто бывает, некоторые части были переработаны, но затем мы обнаруживали, что смотрим на оригинальные уровни и думаем: «Ну, это все еще очень круто, а что, если мы просто добавим это сюда…». Несмотря на то, что это огромный новый регион, ни один из уровней не добавлен просто для того, чтобы набить цифры. Мы наполнили мир боссами, побочными квестами и уникальным лутом, а также секретами, которые должны порадовать исследователей.

Берсерк — это 10-я и, предположительно, последняя Мастерство, которая доводит комбинации двойного класса до 45. Не могли бы вы рассказать о философии дизайна Мастерства, основанного на смене облика, и о том, как оно тематически вписывается в мир?

Введение Берсерка для нас очень волнительно, и это отчасти причина, по которой мы в итоге решили выпустить еще одно дополнение. Один из наших программистов смог создать прототип системы смены облика, чего никогда не было в движке и что считалось невозможным еще во времена Titan Quest, и это стало последним вдохновением для принятия решения о Fangs of Asterkarn.

Тематически Берсерк сочетает в себе свирепость и близость к природе, которые воплощает народ Курнов — одна из основных фракций в дополнении. Они являются ярыми последователями Могдрогена, бога зверей, и через него приходят дары смены облика. Вы определенно можете ожидать увидеть Берсерков в нашей грядущей RTS!

Режим Ascendant превращает всю кампанию в испытательную площадку для эндгейма. Как это работает с механической точки зрения? Это отдельный режим, который игроки выбирают, и влияет ли это как-то на повествовательный опыт?

Режим Ascendant — это необязательный уровень сложности поверх режима Ultimate, аналогично тому, как игроки могут выбрать Режим Ветерана при начале на Нормальном уровне сложности. Он позволяет ветеранам жанра превратить всю кампанию в игровую площадку для эндгейма, полную испытаний и наград, вместо того чтобы ограничивать всех фармом только определенных механик, таких как Shattered Realm из Forgotten Gods.

Благодаря Алтарю Вознесения (Ascension Altar) игроки могут настраивать испытания и награды в соответствии со своим стилем игры. Те, кто играет вне режима Ascendant, также могут прикоснуться к его механикам, используя алтарь, но с более низким порогом входа. Никто не останется без нового контента, независимо от того, играете ли вы казуально или создаете передовые билды.

Новая функция «Трансмутация аффиксов» (Affix Transmutation) позволяет игрокам перебрасывать редкие и магические предметы, а эпические предметы теперь можно «Пробудить» (Awakened) до уровня легендарных. Как эти две системы взаимодействуют, и как вы думали о том, чтобы сделать их ощутимыми, не тривиализируя при этом охоту за лутом?

Переброс аффиксов — это то, чего игроки просили очень давно. Существует тонкая грань между тем, чтобы позволить игрокам совершенствовать свое снаряжение, и тривиализацией охоты за лутом, и мы считаем, что нашли здесь хороший баланс. Трансмутация аффиксов позволяет перебрасывать аффиксы сколько угодно раз (ваши предметы не испортятся!), но стоимость резко возрастает с каждым перебросом. В зависимости от вашей личной терпимости, может наступить момент, когда будет разумнее добыть другой предмет, чем продолжать перебрасывать старый.

Пробуждение эпических предметов — это то, что мы придумали, чтобы использовать всю систему предметов и красивый арт, которые со временем устарели. Это позволяет нам довести до уровня наших легендарных предметов те вещи, которые хороши при прокачке/экипировке, но нежизнеспособны в эндгейме. Благодаря этой системе мы сможем регулярно вводить новое снаряжение легендарного уровня с нашими патчами баланса, поскольку теперь у нас есть пул из сотен предметов с нереализованным потенциалом, к которому можно обратиться.

Пробуждение эпических предметов требует ремесленных материалов, поэтому это не обесценит существующий лут. Как и в случае с любым другим предметом в игре, у Пробужденных Эпиков можно перебросить их «зерно» (seed), которое определяет значения атрибутов на предмете, используя Трансмутацию аффиксов.

В качестве бесплатных обновлений после запуска для владельцев Fangs of Asterkarn выйдут два новых подземелья в стиле rogue-like. Можете ли вы что-нибудь сказать о сроках или масштабе этих подземелий, и есть ли более широкий план по живому контенту для дополнения помимо этих двух подземелий?

Наши подземелья в стиле rogue-like были одним из самых популярных видов контента в Grim Dawn на протяжении многих лет, предлагая игрокам сочетание уникальных испытаний и мощного лута, с дополнительным давлением немедленного завершения забега в случае смерти персонажа (хардкор-лайт). У нас есть интересные идеи для еще двух таких подземелий эпического масштаба, но мы хотим не торопиться с ними после релиза. Я ожидаю, что первое подземелье выйдет в течение 6 месяцев после релиза Fangs of Asterkarn, а второе — где-то в 2027 году. Помимо подземелий rogue-like, у нас есть и другие сюрпризы, включая новые наборы предметов и наш 4-й Loyalist Pack!

Бесплатное обновление v1.3 выходит одновременно с дополнением и включает переработку Хранилища (Stash), редизайн интерфейса, управление с помощью WASD и HDR-освещение. Насколько это было обусловлено отзывами сообщества за эти годы, и меняет ли это то, как вы сегодня рекомендуете новым игрокам подходить к игре?

V1.3 — это на 100% любовное послание многим большим запросам, которые мы получали на протяжении многих лет. С переработкой интерфейса Хранилища мы решили: к черту, давайте все модернизируем! Главное меню было полностью переписано (ранее у него не было масштабирования интерфейса, что было большой проблемой для 4K-экранов). WASD — это довольно недавняя разработка, вызванная выходом Path of Exile 2. Мы знали, что не будем переделывать игру под геймплей в стиле «беги и стреляй», поэтому спросили мнение сообщества. Шквал мнений убедил нас в том, что WASD с управлением контроллером станет огромным подспорьем для доступности для многих игроков, и мы это реализовали.

Единственное, что я могу посоветовать новым игрокам, — это попробовать как классическую, так и новый, основанный на курсоре, раскладки HUD. Мы сделали возможным бесшовное переключение между ними, и у каждого свои предпочтения!

Ранее вы упоминали, что дополнение Fangs of Asterkarn выйдет и для версии Xbox One. Это все еще в планах?

Публикация DLC на Xbox намного сложнее, чем запуск Fangs of Asterkarn в Steam. Тем не менее, это все еще в планах. Мы работаем над этим процессом и надеемся скоро сделать официальное объявление, но пока у нас нет точной даты. Игроки Xbox получат масштабное обновление v1.3 одновременно с ПК, независимо от сроков выхода дополнения.

Поскольку это последнее дополнение для Grim Dawn, можете ли вы намекнуть, что ждет Crate Entertainment дальше? Сиквел или что-то совершенно иное?

Мы здесь очень заняты, с несколькими проектами на разных стадиях разработки. В ближайшее время, в 2027 году, у нас выйдет крупное дополнение для нашего градостроительного симулятора Farthest Frontier. У нас также есть два необъявленных, но не таких уж секретных проекта: RTS и игра на выживание. Я ожидаю, что вы услышите больше об обеих в следующем году. Наконец, с завершением Grim Dawn мы рады начать закладывать фундамент для Grim Dawn 2!

И последний вопрос: какова ваша позиция в отношении инструментов ИИ и разработки игр? Планируете ли вы использовать эти технологии?

ИИ все еще относительно нов, и я бы сказал, что Crate не является ярым приверженцем этой технологии, и мы все еще ждем, как она себя проявит и в какой степени ее будет использовать остальная индустрия. Мы не рассматриваем ее как замену людям или человеческому творчеству. В конечном счете, наша творческая оценка, сформированная нашим собственным жизненным и игровым опытом, является частью того, что придает нашим играм уникальный характер, который, по нашему мнению, ценен для нашей аудитории, и было бы ошибкой просто отдать это на откуп ИИ.

В то же время ИИ полезен для оптимизации более рутинных задач по кодированию и другой промежуточной работы. Мы все черпаем вдохновение и идеи из внешних медиа, и, к сожалению, в эпоху, когда традиционные поисковые системы изображений и репозитории кода наводнены ИИ-мусором, почти невозможно не использовать его косвенно. Однако все конечные творческие продукты, такие как графика, которую вы видите в наших играх, — это работа людей.

Спасибо за уделенное время.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Alessio Palumbo

Оригинал статьи

Grim Dawn
735 интересуются