Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Пиксельная пыль

Deus Ex: как игра 2000 года предсказала пандемию, слежку и Neuralink. (I часть)

В 2000 году мир стоял на пороге миллениума. Все боялись «проблемы 2000», консольные войны были в разгаре, а на РС вышел шутер от первого лица с элементами RPG, который сначала никто не понял. Его ругали за «деревянную» графику и сложность. Но те, кто пробился дальше первого уровня, обнаружили нечто невероятное: мир, в котором можно было пройти миссию пятью разными способами, где каждый диалог имел значение, а сюжет крутился вокруг теорий заговора, искусственного интеллекта, нанотехнологий и глобальной пандемии, созданной в лаборатории. Звучит знакомо? В 2020-е мы живём по сценарию Deus Ex, но тогда это казалось фантастикой. Давайте разберём, как один человек и его команда перевернули жанр. Уоррен Спектор начинал свою карьеру не в играх, а в настольных ролевых играх и впоследствии работал в Origin Systems над Ultima. Там он проникся идеей «immersive sim» — игры, которая симулирует мир, а не ведёт игрока по коридору. После успеха System Shock (в разработке которой он тоже участвовал), Сп
Оглавление

В 2000 году мир стоял на пороге миллениума. Все боялись «проблемы 2000», консольные войны были в разгаре, а на РС вышел шутер от первого лица с элементами RPG, который сначала никто не понял. Его ругали за «деревянную» графику и сложность. Но те, кто пробился дальше первого уровня, обнаружили нечто невероятное: мир, в котором можно было пройти миссию пятью разными способами, где каждый диалог имел значение, а сюжет крутился вокруг теорий заговора, искусственного интеллекта, нанотехнологий и глобальной пандемии, созданной в лаборатории. Звучит знакомо? В 2020-е мы живём по сценарию Deus Ex, но тогда это казалось фантастикой. Давайте разберём, как один человек и его команда перевернули жанр.

«Мечта о симуляторе, а не о шутере»

Уоррен Спектор начинал свою карьеру не в играх, а в настольных ролевых играх и впоследствии работал в Origin Systems над Ultima. Там он проникся идеей «immersive sim» — игры, которая симулирует мир, а не ведёт игрока по коридору. После успеха System Shock (в разработке которой он тоже участвовал), Спектор задумал создать проект, объединяющий лучшие черты RPG, шутера и стелса в едином, правдоподобном мире. Рабочее название было «Shooter: Majestic Revelations», но позже сменилось на латинское Deus Ex — «бог из машины», что идеально отражало сюжет о вмешательстве высших сил в судьбу человечества.

Издателем выступила Ion Storm Austin, студия, которую возглавлял Джон Ромеро (тот самый, из id Software). Пока Ромеро боролся с Daikatana, команда Спектора тихо, без лишнего шума, создавала шедевр. Бюджет составлял около 3 миллионов долларов, что по тем временам было скромно для ААА-проекта, но достаточно, чтобы реализовать амбициозную концепцию.

Движок, который не тянул, и дизайн, который спасал

В основе Deus Ex лежал движок Unreal Engine 1 — передовая технология, которая, однако, была заточена под коридорные шутеры, а не под открытые пространства и сложные системы. Команде приходилось идти на хитрости: вместо огромных локаций использовались компактные, но густонаселённые деталями хабы. Именно это ограничение породило ту самую «вертикальность» уровней: офисы, подвалы, вентиляционные шахты, крыши — всё было связано, и почти в каждое место можно было попасть несколькими путями.

-2

Дизайнеры, включая Харви Смита (будущего создателя Dishonored), прорабатывали каждую миссию как мини-песочницу. Знаменитый первый уровень на острове Свободы — это манифест игры: ты можешь перестрелять всех террористов, можешь прокрасться мимо, взломать терминал и отключить турели, поговорить с пленным или найти секретный ход через канализацию. Такой подход требовал огромной ручной работы, но именно он сделал Deus Ex бессмертной.

Пророчества, которые сбылись

Сценарий писал Шелдон Пакотти, а помогал ему автор комиксов Уоррен Эллис. Вместе они создали мир, где эпидемия «Серой смерти» (Gray Death) выкашивает население, а лекарство — «Амброзия» — доступно только избранным. Богатые и влиятельные прячутся в укреплённых анклавах, в то время как остальные предоставлены сами себе. Главный герой, агент JC Denton, — нано-аугментированный оперативник, работающий на Коалицию по борьбе с терроризмом (UNATCO), которая, как выясняется, сама и создала вирус.

Помимо пандемии, игра предсказала повсеместное распространение дронов, тотальную слежку через камеры, доминирование мегакорпораций и даже политические разногласия, раскалывающие общество. Сюжетные повороты, связанные с ИИ Морфеусом и Гелиосом, поднимали вопросы о слиянии человека с машиной, которые сегодня стали мейнстримом благодаря Neuralink и аналогичным проектам. В 2000 году это было откровением.

-3

Релиз и первые отзывы

Deus Ex вышла 22 июня 2000 года и сразу получила восторженные рецензии от критиков, которые оценили глубину и свободу. Игроки, привыкшие к прямолинейным шутерам вроде Quake 3, поначалу ворчали: графика не впечатляла, искусственный интеллект врагов был простоват, а прокачка навыков влияла на меткость стрельбы, что бесило тех, кто ждал чистого экшена. Но те, кто остался, обнаружили, что игру можно пройти, не убив ни одного человека (кроме финальных целей, хотя и тут есть нюанс). А можно — устроить кровавую баню. Всё зависело только от игрока.

Коммерческий успех тоже был значителен: за первый год продалось более 300 тысяч копий, а к 2011 году общий тираж превысил 1,1 миллиона. Игра собрала более 40 наград «Игра года» и навсегда вошла в списки лучших проектов всех времён.

Вопрос читателям: а вы играли в Deus Ex на релизе или открыли её позже? Какой момент первой части запомнился больше всего — может быть, тот самый разговор с ИИ Морфеусом или развязка с UNATCO? Делитесь в комментариях!

Во второй части — разберём культовые миссии, вентиляционные шахты, геймплейную свободу и наследие, которое Deus Ex оставила жанру. Не переключайтесь!