Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

Исследование иммерсивных технологий: как Джон Ло создает воплощенные цифровые пространства

В следующем интервью Джон Луо откровенно рассказывает о своем творческом процессе, реалиях создания гибридных пространств и о том, что на самом деле нужно, чтобы цифровое искусство казалось живым. — techtimes.com Джон Луо — художник нового медиа, креативный технолог и технический художник из Нью-Йорка, создающий динамичные, живые среды, которые напрямую реагируют на присутствие человека и физическое воплощение. Работая на стыке высококачественного 3D-визуального дизайна и интерактивных медиа, в его портфолио — крупные коллаборации с выдающимися культурными учреждениями и международными фестивалями. Джон был ключевым 3D-художником в короткометражном фильме VERSE, премьера которого состоялась на кинофестивале «Трайбека», и руководил визуальным дизайном проекта Rising River, представленного в павильоне SIGGRAPH Immersive Pavilion и на SXSW Sydney. Его интерактивная инсталляция The Skin выставлялась в Artechouse в Нью-Йорке, а работа над Endless Garden — созданной для Музея Дали и отмеченн

В следующем интервью Джон Луо откровенно рассказывает о своем творческом процессе, реалиях создания гибридных пространств и о том, что на самом деле нужно, чтобы цифровое искусство казалось живым. — techtimes.com

Джон Луо — художник нового медиа, креативный технолог и технический художник из Нью-Йорка, создающий динамичные, живые среды, которые напрямую реагируют на присутствие человека и физическое воплощение. Работая на стыке высококачественного 3D-визуального дизайна и интерактивных медиа, в его портфолио — крупные коллаборации с выдающимися культурными учреждениями и международными фестивалями. Джон был ключевым 3D-художником в короткометражном фильме VERSE, премьера которого состоялась на кинофестивале «Трайбека», и руководил визуальным дизайном проекта Rising River, представленного в павильоне SIGGRAPH Immersive Pavilion и на SXSW Sydney. Его интерактивная инсталляция The Skin выставлялась в Artechouse в Нью-Йорке, а работа над Endless Garden — созданной для Музея Дали и отмеченной Meshy AI — принесла премию Webby Award. Используя инструменты реального времени для соединения амбициозного художественного видения с безупречным техническим исполнением, Джон в своем творчестве исследует границу между цифровыми экосистемами и живым физическим перформансом. В следующем интервью он откровенно рассказывает о своем творческом процессе, реалиях создания гибридных пространств и о том, что на самом деле нужно, чтобы цифровое искусство казалось живым.

В: В вашей презентации The Play в La MaMa вы подробно рассказали о своем процессе. Какие технологии вы использовали для создания этой работы и почему выбрали именно их?

О: Для создания этого опыта мы использовали несколько основных инструментов. Первый — захват движения (motion capture), где мы экспериментировали со всем: от легких датчиков до высококлассных систем трекинга, таких как OptiTrack. Мы также настроили конвейер прямой трансляции, передавая видеосигналы с беспроводных веб-камер через iPad на ноутбук, на котором работал наш игровой движок Unreal Engine. Наконец, мы добавили интерактивность с помощью игровых контроллеров, чтобы люди могли в реальном времени взаимодействовать с 3D-аватаром и окружением прямо внутри движка.

В: Вы проделали огромную творческую работу. С какими вызовами вы сталкиваетесь в своем творческом процессе и как их преодолеваете?

О: Мы постоянно сталкиваемся с техническими проблемами и бюджетными ограничениями. Работа с живыми цифровыми медиа означает, что любая часть рабочего процесса может пойти не так. Волшебного обходного пути нет — нужно просто упорно работать, чтобы реализовать задуманное. YouTube, Reddit и сообщество технических художников — наши спасатели. Лучший подход — не стесняться, показывать свою работу и напрямую обращаться за помощью к другим художникам или создателям плагинов.

-2

В: Люди слышат термин «технический художник» и иногда путаются. Чем вы занимаетесь в повседневной жизни?

О: Я нахожусь прямо между безумными художественными идеями и сложным программированием. Я не создаю программное обеспечение с нуля. Моя задача — понять, как сделать так, чтобы все выглядело хорошо и система не «падала». Если команде нужен определенный визуальный эффект, мой день проходит за открытием игрового движка, подключением нужной логики и обеспечением его плавной работы в реальном времени. Это много устранения неполадок и выяснения, почему что-то сломалось.

В: Раньше вы занимались более традиционным дизайном, прежде чем перейти в цифровые пространства реального времени. Почему вы сделали этот переход?

О: Традиционный дизайн начал казаться мне слишком статичным. Ты рендеришь идеальное изображение или видео, и все — люди просто пассивно на это смотрят. Я хотел, чтобы вещи реагировали. Игровые движки реального времени позволяют создать пространство, которое действительно откликается на присутствие людей внутри него. Это ощущается гораздо живее. Реализовать это, безусловно, сложнее, потому что во время показа что-то может сломаться в прямом эфире, но энергия от этого намного лучше.

-3

В: Многие ваши работы сочетают цифровые технологии с физическим перформансом. Зачем утруждать себя их объединением, а не просто создавать отдельное цифровое произведение?

О: Потому что наличие реальных, физических тел в комнате меняет всю динамику. В гибридной установке цифровой мир контролируется человеческим движением в моменте — например, когда танцор использует оборудование для захвата движения. Окружение реагирует на его физическое тело в реальном времени. Это огромная головная боль при настройке и заставке всех датчиков работать правильно, но когда ты видишь, как цифровое пространство «дышит» вместе с живым человеком, это того стоит.

В: Когда зрители знакомятся с этими интерактивными пространствами, что вы надеетесь они вынесут для себя?

О: Честно говоря, я просто хочу, чтобы они почувствовали, что их присутствие действительно имеет значение. При просмотре многих цифровых произведений ты просто уставился в экран. Я хочу, чтобы люди заходили и понимали, что визуальные эффекты меняются и трансформируются именно потому, что они здесь. Мы упорно работаем над всей этой технологией трекинга и датчиков только для того, чтобы система признала аудиторию. Если они уходят с ощущением связи с этим цифровым пространством, значит, мы свою работу выполнили.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Adnan Aslam

Оригинал статьи