Когда Mortal Kombat 1 только вышел, файтингу давали «зелёный» свет в хиты. И не безосновательно: перезапуск вселенной, новая временная линия, знакомые герои, современная графика и очередная попытка начать историю с чистого листа.
Однако, игра собрала неоднозначные отзывы: Mortal Kombat 1 неожиданно подсветил проблему, которая сегодня затрагивает почти всю игровую индустрию.
Что это за дичь такая? Сейчас расскажу.
Опять перемудрили?
Когда я прошел сюжетку Mortal Kombat 1, схватился за голову: клонов бойцов было столько, что никого не жалко, кроме потраченного времени на игру. К счастью проходил по подписке Premium бесплатно.
Когда пошли бесплатные для меня титры, возник вопрос: а что вообще изменилось в финале?
В классических играх серии всё было предельно просто. Был Шао Кан. Был турнир. Была угроза Земному Царству. Игрок понимал, насколько высоки ставки и что стоит за проигрышем в турнире.
Разработчики в Mortal Kombat 1 решили поднять ставки до космического уровня: на кону не просто судьба одного мира, а множества временных линий и альтернативных реальностей. Но вот в чём парадрокс: чем больше становится миров, тем менее значимыми кажутся события.
Спойлер: крякнула Синдел. Ну и что? Пришла другая из другой временной линии. Разрушен один мир, можно показать другой. Не стало злодея, обязательно найдется альтернативный из соседней временной линии: драмы больше нет нет больше драмы.
Джаред - не торт
Самая моя боль – история с королём Джаредом. Она должна была стать одной из эмоциональных опор новой временной линии: Лю Кан переписал историю, дал знакомым героям другие судьбы, попытался построить более спокойный и справедливый мир. Но в случае с Джаредом эта идея не работает так, как должна.
Нам постоянно напоминают: король погиб, кто-то его крях-тякс, из-за этого рухнуло доверие, начались подозрения, обвинения и политический кризис. Игрок закономерно ждёт раскрытия: кто это сделал? Синдел? Милина? Кто-то из окружения Шан Цзуна?
Ближе к финалу Джаред, захвативший тело Ермака, сообщает:
«Меня никто не хакал».
Герои бегут дальше, а главный вопрос повисает в воздухе:если кряка не было, почему тогда все строили вокруг него драму? Почему отход короля был поводом для обвинений, интриг и раскола? Что вообще произошло с Джаредом? Игра сама разгоняет детективную историю, а потом сворачивает её одной фразой, будто сценаристы передумали объяснять собственный сюжет.
И это только один из ярких моментов глупостей и нелепостей. По моему мнению, из-за таких косяков новая вселенная Лю Кана начинает выглядеть странно. Получается не новая мифология, а ускоренный пересказ знакомых мотивов:
«Ну вы же помните, почему это важно?».
Именно поэтому финальный «Армагеддон» в Mortal Kombat 1 вызывает не восторг, а усталость. По задумке это должен быть грандиозный бой: столкновение временных линий, десятки альтернативных версий героев, безумный парад фан-сервиса.
Но на практике сцена финальный эпизод основной сюжетной линии превращается в бразильский карнавал: какие грибы ели сценаристы?
В MK1 подъем по финальной лестнице получился почти пародийным: «Очень страшный МК 1».
Файтинг постоянно говорит о судьбе миров, титанах и разрушении реальностей, но эмоционально всё это работает слабее, чем старый турнир за Земное Царство. Там была простая логика: проиграем — Шао Кан поглотит мир. Здесь логика вроде бы масштабнее, но ставки размываются, потому что любая потеря может быть отменена другой временной линией, другой версией персонажа или новым сценарным трюком.
Поэтому претензия к Mortal Kombat 1 не сводится к фразе «раньше было лучше». Она неожиданно рифмуется с более широкой проблемой индустрии. Разработчики всё чаще путают масштаб с драмой. Им кажется, что если показать не одну вселенную, а десять, то история автоматически станет значительнее. Но забыли про овраги: чем больше копий, дублей и альтернативных версий, тем слабее ощущение уникальности.
Если любого героя можно заменить его вариантом из соседней реальности, игрок перестаёт бояться потерь. Поэтому MK1 выглядит не как смелый перезапуск, а как игра, которая боится выбрать одно направление. Она хочет быть новым началом, но постоянно опирается на старые воспоминания. Она хочет быть эпичной, но подменяет драму количеством персонажей.
Она хочет говорить о судьбе миров, но сама же обесценивает эти миры бесконечными таймлайнами. Поэтому финальный «Армагеддон» не становится новой вершиной серии, а скорее показывает, почему Mortal Kombat снова оказался в сюжетном тупике.
Похожая ситуация наблюдается и в других франшизах: например, современная God of War остается великолепной игрой. Однако для многих игроков греческая сага Кратоса эмоционально сильнее.
Причина проста: в старых играх Кратос был движим яростью. Он буквально шел крестовым походом против Олимпа. Каждая часть приближала его к финальной точке.
В God of War III история получила завершение. Даже сегодня многие считают этот финал одним из самых сильных в игровой индустрии.
Но затем серия вернулась. Не спорю: возвращение получилось качественным, дорогим и технически безупречным. Однако вместе с этим возникло ощущение, что история, которая уже была завершена, получила продолжение просто потому, что франшиза слишком успешна, чтобы её отпускать в архив.
Почему игроки всё чаще выбирают законченные миры
Любопытно, что на этом фоне особенно выделяются проекты вроде Baldur's Gate 3.
После огромного успеха игры многие ожидали дополнений, сезонных пропусков и новых сюжетных кампаний. Однако Larian Studios неожиданно заявила, что не собирается превращать Baldur's Gate 3 в бесконечный конвейер.
Для современной индустрии это почти революционный подход. Сегодня издатели часто смотрят на успешную игру как на платформу для дальнейшей монетизации. Появляются новые DLC, сезонные пропуска, дополнительные персонажи, кроссоверы и платный контент.
Само по себе это не делает игру плохой. Проблема начинается тогда, когда развитие франшизы становится важнее самой истории. Именно поэтому спустя десятилетия люди продолжают возвращаться к Gothic, The Witcher 3, старым God of War или Skyrim.
Дело не в ностальгии, а в ощущении завершенности. Игрок чувствует, что авторы рассказывали историю потому, что хотели её рассказать, а не потому что хотели заработать много деняк.
И возможно, именно поэтому сегодня многие игроки с большим удовольствием возвращаются в God of War II. Там их ждет история, в MK1 – коммерция. Вспомните ли вы историю нового файтинга?
Обсудим в черном вигваме через 25 лет...