Геймеры устали от открытого мира, контента ради контента и механик вовлечения и удержания
В недавнем обзоре Samson мы писали, что миру — по крайней мере, части игроков — не хватает ясных, компактных игр, как в эпоху Xbox 360 и PlayStation 3. Недавняя Pragmata также показала, что есть запрос на геймплей «старой школы», а не только на открытые миры с механиками вовлечения и удержания. Об этом же периодически говорят блогеры и игровые СМИ — многим не хватает простых и понятных игр условного AA-класса. Запрос на классические форматы есть всегда, но сейчас он усиливается. О причинах явления рассуждает Евгений Лысенко.
Авторская колонка. Мнение редакции может кардинально отличаться.
Тектонический сдвиг
Многие издатели разбегаются от локомотива GTA 6 и переносят выход своих проектов на 2027-й. Но Capcom, которая традиционно предпочитает весенние релизы и уже удачно монетизировала ковидное затишье, выпустив Resident Evil Village в мае 2021-го, вновь срывает банк. Requiem, согласно отчету, уже разошлась тиражом порядка 7 млн копий и стала лучшей игрой в истории компании по оценкам геймеров. А Pragmata понадобилось чуть больше двух недель, чтобы продаться около 2 млн раз — отличный результат для новой IP с необычными механиками и, казалось бы, в устаревшем жанре.
Это ключевая особенность обеих игр японского издателя. Они не пытаются охватить аудиторию современных AAA-блокбастеров с бесконечным блужданием по таким же бесконечным открытым мирам с типичной стратегией развития постоянными обновлениями в духе MMORPG (они называют это «игры-сервисы»). Это концентрированные линейные приключения на 15–20 часов, которые апеллируют к способности игрока решать поставленную задачу в ограниченном пространстве небольшим набором инструментов. И это чертовски увлекательно!
В конце мая вышла 007: First Light, созданная в нарушение правил, культивируемых Ubisoft и Electronic Arts. Линейный и ориентированный на одиночное прохождение экшен с упором на постановку и сюжет в лучших традициях хитов PlayStation 3. С поправкой на современные технологии и фирменные механики студии IOI.
По теме:
Многие окрестили игру «новой Uncharted» — спустя 10 лет после выхода последней настоящей Uncharted. И через 6 лет после последней игры Naughty Dog, также поддавшейся искушению раздуть размер локаций и хронометраж. Продукт отличный, геймеры в восторге и охотно несут деньги разработчикам.
Есть причины полагать, что индустрия отреагирует на запрос игроков и уже готова искать решение накопившихся проблем в прошлом. Во временах, когда гонка бюджетов только разгоралась, а игры еще не были маркетинговыми гомункулами, раздутыми в масштабах и перегруженными лишними механиками.
Авторитетный журналист Джейсон Шрайер, обсуждая в социальных сетях закрытие Destiny 2 и отказ от разработки Destiny 3, поделился инсайдами о положении дел в PlayStation Studios. По его словам, Sony недовольна растущими бюджетами и чрезмерно растянутыми циклами разработки. Потратив много денег и времени на не оправдавшие ожиданий игры-сервисы, компания ищет способы сократить издержки.
Разработка Destiny 3, по оценке журналиста, могла обойтись в $500 млн, на что издатель пойти не готов. А некогда главный актив в лице Naughty Dog в этом поколении не выпустил ни одной оригинальной игры. По слухам, руководство недовольно таким положением дел и будет искать способы сократить и бюджеты, и время разработки, увеличивая частоту выхода эксклюзивов.
Насколько это правда и когда мы увидим — если увидим — результат потенциальных изменений, неизвестно. Но многие игроки явно были бы рады увеличению числа красивых, но сфокусированных на геймплее и относительно небольших игр.
Колесо времени
Кто бы мог подумать, что игроки заскучают по «консольному кинцу», устав от карт размером со всю Землю. От неработающих, но добавленных по требованию маркетологов ролевых элементов. От однотипных квестов с призванными удерживать геймеров в игре наградами. И от банального изобилия механик, из которых 99% сделаны для галочки и ввиду отсутствия глубоких систем просто не нужны.
Люди устали от «работы на диване» перед экраном после смены в офисе или на заводе. Рутинизация и боязнь пропустить что-то важное, отстать от прогресса сообщества усиливаются регулярной сменой «сезонов» в сетевых играх.
Хватит, отстаньте от меня, дайте игру, которая не требует ежедневного присутствия, отметки в журнале о приходе и уходе, которую можно реально пройти до конца и увидеть финальные титры. И чтобы при этом она не выглядела как два пикселя на полтора полигона, поверх которых натянута бесплатная текстура из магазина Unreal Engine.
И такие игры были нормой, основой всего рынка каких-то 15–20 лет назад. В ту самую эпоху Xbox 360 и PlayStation 3. Сегодня они воспринимаются как чудо и свежее решение, даже если на самом деле не предлагают никаких принципиально новых механик и идей.
И старые игры, и уже упомянутые Resident Evil Requiem, Pragmata и 007: First Light отличаются от очередной Assassin's Creed: Far Cry Impact не только линейность, компактность и сравнительно небольшой хронометраж. Относительно малый набор механик компенсируется глубиной проработки этих механик и прочих элементов игры, включая левел-дизайн, который в современных открытых мирах все больше похож на процедурную нейронную генерацию.
Речь может идти не только о детально продуманной боевой системе, но и о возможности решать задачи несколькими путями. А также о выверенном темпе чередования сегментов спокойного повествования, психологического напряжения, динамичного экшена и отлично срежиссированных кат-сцен в кульминациях.
«Олдскульные» игры от бесконечных открытых миров отличают и требования, которые они предъявляют к самим разработчикам. Авторам песочниц, в которых игрок вынужден развлекать себя сам, остается только разбросать игрушки и внедрить механики удержания. Старые хиты вынуждали создателей продумывать, как увлечь игрока непосредственно игровым процессом и нарративом, а не наградами за вход и зачистку карты от маркеров.
Необходимо было ввести игрока в «состояние потока». Отказ от чрезмерных масштабов и лишних механик помогает добиться нужного эффекта и избежать когнитивной перегрузки с распылением внимания. Но чтобы это освободившееся внимание сфокусировать, необходима грамотная структура уровней и читаемость.
Игрок всегда должен понимать, куда идти, что делать, где ключевая точка интереса, а что на локации представляет угрозу. Например, я считаю, что у Expedition 33 с этим большие проблемы. А вот у классической уже Uncharted 4 или уже в третий раз упомянутой Requiem никаких трудностей с направлением пути геймера нет.
Если судить по заявлениям представителей студии Vantage, которая сейчас работает над Assassin's Creed Black Flag Resynced и Assassin's Creed Hexe, команда понимает ценность старых частей серии и планирует отказаться от ролевых элементов и излишнего масштаба, сфокусировавшись на скрытном прохождении, повествовании и более линейной структуре.
Вряд ли компания решилась бы на такой разворот, если бы какие-то внутренние метрики и состояние рынка в целом не намекали на новый запрос со стороны игроков.
Пробил час
У нас стало меньше времени. У кого-то в силу появления новых обязательств, но почти у всех — в силу перегрузки инфополя и ускоряющегося ритма жизни. У нас стало меньше сил и способности фокусировать внимание — у кого-то от усталости из-за переизбытка контента, у кого-то из-за естественных возрастных изменений.
И уж точно у нас меньше терпения к однотипным играм в открытом мире с пришедшими из мобильных кликеров механиками удержания и монетизации. До недавних пор старые хиты нулевых и начала десятых оставались самой адекватной альтернативой раздутым live-сервисам. Но есть надежда, что вслед за Capcom, IOI и Vantage Studios на запрос отреагируют и другие крупные компании. Конечно, Titanfall 3 от Electronic Arts ждать не приходится, но, может, появится больше проектов в духе Star Wars Jedi.
Еще одна причина вернуть классические форматы — платежеспособные и экономически активные граждане от 35 лет и старше. Они выросли на линейных приключениях с глубокими механиками, и со стороны издателей глупо игнорировать готовность этой аудитории платить при неготовности тратить сотни часов на зачистку очередного самого большого в истории индустрии виртуального мира.
Многим игрокам нужен нормальный, внятный гейм-дизайн, выверенный левел-дизайн, качественный нарративный дизайн. И хорошо бы все это упаковать концентрированно в сравнительно небольшой хронометраж, чтобы геймер не умер от старости, пока будет проходить очередной шедевр. А вот какой путь выберут разработчики и издатели — зависит от того, за что именно все мы проголосуем рублем.